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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: HTC baut SteamVR-Headset: Erste Details
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72 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (5):  « 1 ... 3 4 [5]


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# 61
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Shock Trooper
7.051 Punkte
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2.500 Beiträge
Erst einmal vielen herzlichen Dank für diese ausführlichen Infos, haben mir sehr weitergeholfen!

ReVive:
Tatsächlich, ich hab den Klinkenstecker übersehen. Scheint aber noch keine genauere Infos dazu zu geben soweit ich weiß.

Mein Audioheadset:
Der zweite Punkt ist bei mir das Problem, ich hab es nicht hinbekommen, das Headset auseinanderzunehmen. Ich hab weder Anleitungen im Netz gefunden, noch lässt sich das wie andere Headsets öffnen. Möglicherweise lässt sich das unter enormen Kraftaufwand öffnen, ich habe allerdings Angst, das noch funktionierenden (zumindest auf dem linken Hörer :P) Gerät zu zerstören.

Das „Sound-etwas“ unter Linux:

Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Was ist es denn, was Linux surroundsoundtechnisch unterstützt, das Windows nicht kann? Es genügt, wenn du die Technologie (oder was auch immer es ist) nur kurz benennst, dann kann ich mich da selbst einlesen. In Anbetracht der Tatsache, dass du mir schon so sehr weitergeholfen hast, kann ich nicht weiter so ausführliche Texte von dir verlangen ^^

Klinkenstecker:
Bei Stereosteckern wird für den linken und rechten Hörer ein Signal übertragen, hat man ein 5.1 Headset, werden die zusätzlichen Richtungen emuliert. Es gibt aber auch Headsets, die mehrere Membranen besitzen und die dann „echtes 5.1“ sein sollen, aber über USB übertragen werden. Stimmt das denn so, und wie bekommt man das übertragungstechnisch hin? Kann man von „echtem 5.1“ sprechen oder ist das ein Marketingtrick?

Vergleichsvideo:
Verdammt gutes Video, vielen Dank nochmal hierfür! Unglaublich, wie schlecht das Mikro der G930 ist. Werde mir in Zukunft bei der Wahl von Kopfhörer und Mikro genau darüber Gedanken machen (wobei mein jetziges Headset ein Geschenk war und ich keinen Einfluss darauf hatte, wurde aber nicht enttäuscht für das Alter des Headsets).

USB – pros and cons:
Kompatibilität ist bei mir weniger erforderlich, da ich es nur an einem einzigen PC verwende. Den Vorteil den Klinkenstecker haben verstehe ich natürlich trotzdem.
Treiber: Bei Klinkenanschluss benötigt man keine Treiber, weil es analog ist? Ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen, weil es doch vom Betriebssystem irgendwie softwaretechnisch verarbeitet werden muss, nicht? Oder geht das Signal direkt von Motherboard/Soundkarte/Soundchip unverarbeitet zum Kopfhörer?

Heißt das, dass digitale Daten aufgrund der Konvertierung niemals qualitativ besser (höchstens gleich gut) sein können als analoge Signale? Und was, wenn man auf dem Mainboard nur einen Standard-Realtek-Soundchip verbaut hat, ist es auch hier vorteilhaft, Klinke statt USB in Bezug auf Qualität zu verwenden?
____________________________________
„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
10.03.2015, 19:48 Uhr Anzeigen
# 62
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
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134 Beiträge
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Mein Audioheadset:
Der zweite Punkt ist bei mir das Problem, ich hab es nicht hinbekommen, das Headset auseinanderzunehmen. Ich hab weder Anleitungen im Netz gefunden, noch lässt sich das wie andere Headsets öffnen. Möglicherweise lässt sich das unter enormen Kraftaufwand öffnen, ich habe allerdings Angst, das noch funktionierenden (zumindest auf dem linken Hörer :P) Gerät zu zerstören.


Das ist vernünftig. Sonst machst du es noch kaputt und dann hast du nichts, was eine ziemlich blöde Situation wäre.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Klinkenstecker:
Bei Stereosteckern wird für den linken und rechten Hörer ein Signal übertragen, hat man ein 5.1 Headset, werden die zusätzlichen Richtungen emuliert. Es gibt aber auch Headsets, die mehrere Membranen besitzen und die dann „echtes 5.1“ sein sollen, aber über USB übertragen werden. Stimmt das denn so, und wie bekommt man das übertragungstechnisch hin? Kann man von „echtem 5.1“ sprechen oder ist das ein Marketingtrick?


Marketing-Gelaber, weil es gar nicht funktionieren kann.
Wie funktionieren 5.1 Systeme?
Du hast (neben dem Sub) 5 Lautsprecher, welche um dich herum angeordnet sind. Die Geräusche kommen also physikalisch aus 5 verschiedenen Richtungen. Hier greift dann einer der Effekte, die dein Gehirn ausnutzt um Töne zu lokalisieren. Wird ein Geräusch von rechts abgespielt, kommt es bei deinem rechten Ohr etwas früher an, woraus dein Gehirn schließt, dass die Tonquelle rechts von dir liegt. Das sollte soweit, verständlich sein.

Das kann bei einem Kopfhöhrer so nicht funktionieren, weil die beiden Ohrmuscheln voneinander isoliert sind. Ganz platt formuliert: Das was rechts abgespielt wird, kommt links nie an. Der zugrunde liegende Effekt wird dadurch simuliert, dass der Ton links halt etwas verzögert abgespielt wird.
Hersteller solcher Headsets zielen darauf ab, dass der typische Gamer keine Ahnung von der Materie hat und zuschlägt ohne sich groß Gedanken zu machen. Das hat aber den Vorteil, dass direkt kenntlich wird was die Zielgruppe ist: Leute die keine Ahnung haben. Heißt für dich dann: Finger weg.

Kurz:
5.1/7.1 Systeme versuchen die Tonquellen zu simulieren.
KH versuchen das zu simulieren, was schlussendlich beim Ohr ankommt.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Das „Sound-etwas“ unter Linux:
Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Was ist es denn, was Linux surroundsoundtechnisch unterstützt, das Windows nicht kann? Es genügt, wenn du die Technologie (oder was auch immer es ist) nur kurz benennst, dann kann ich mich da selbst einlesen. In Anbetracht der Tatsache, dass du mir schon so sehr weitergeholfen hast, kann ich nicht weiter so ausführliche Texte von dir verlangen ^^


Das Folgende ist im Bezug auf das was ich gerade geschrieben habe (das KH simulieren was beim Ohr ankommt).
Der Effekt das der Ton zu unterschiedlichen Zeiten bei den Ohren ankommt, ist nur Einer. Dein Gerhirn nutzt auch andere Effekte um Tonquellen zu lokalisieren. Anders als mit Lautsprecher-Gestützten Surround-Systemen, könne KH diese simulieren. Das Schlüsselwort ist 'HRTF'. (Hier noch ein Video)
Das sind mathematische Funktionen die neben der Position und Orientation von dir und der Tonquelle, noch die Veränderungen des Tons durch deinen Körper nachstellen, um das Signal so zu verändern wie es wirklich beim jeweiligen Ohr ankommen würde, wenn es durch die Luft reisen würde und nicht aus dem Kopfhöhrer käme.
Das Ergebnis ist das du nicht mehr nur Links/Rechts unterscheiden kannst, sondern auch Vorne/Hinten und Oben/Unten. Der Haken ist, dass die Charakteristiken deines Körpers so indviduell sind wie dein Fingerabdruck. D.h. das es von Mensch zu Mensch unterschiedlich ist, wie gut der Effekt funktioniert.

Warum Linux, und nicht Windows?
Prinzipiell könnte jedes Spiel HRTF nutzen. Die Entwickler legen aber keinen Wert darauf, weil wir in einer Welt von Grafikhuren leben. Es wird nur mit Grafik geworben und irgendwie habe ich auch das Gefühl, dass nur in diesem Bereich in den letzten Jahren nennenswerter Fortschritt gemacht wurde.
Jetzt gibt es eine Audio-Bibiliothek namens 'OpenAL Soft', welche ein Ersatz/eine Weiterentwicklung von OpenAL ist. Unter Anderem erweitert OpenAL Soft OpenAL um HRTF. Die Sache ist, dass unter Windows nur sehr, sehr, sehr wenige Spiele auf OpenAL setzten und stattdessen DirectSound (die Sound-Komponente von DirectX) benutzen.
Unter Linux gibt es (zum Glück) kein DirectX und somit nutzen die meisten Spiele (neben OpenGL für die Grafk) halt OpenAl für den Sound.
Durch diesen Umstand ist HRTF-Support unter Linux bei vielen Spielen quasi geschenkt. :)


Den größten Unterschied habe ich bei L4D2 mit meinem AKG K550 festgestellt. Ich war mir nicht mal sicher ob das überhapt funktioniert hat, bis mir irgendwann auffiel, dass ich der einzige bin der Dinge außerhalb Seines direkten Sichtfeldes bemerkt.
Mit der Zeit wird halt auffällig wie sich deine Teammitglieder immer erst umdrehen wenn der Zombie, der von hinten auf sie zulief, angegriffen hat. Oder wie Alle normal weiter nach vorne gucken und nur du dich nach links drehst weil du den Boomer im Busch bereits ausgemacht hast.

Hier ist die Anleitung für Linux und Windows. Zumindest bei Minecraft ist es leider nicht mehr so einfach.
Wie du siehst ist alles was du unter Linux machen musst "hrtf = true' in die Datei ".alsoftrc" rein schreiben und speichern. Unter Windows ist es viel mehr Arbeit und geht mit viel weniger Spielen.


Zitat:
Original von Zockerfreak112

Vergleichsvideo:
Verdammt gutes Video, vielen Dank nochmal hierfür! Unglaublich, wie schlecht das Mikro der G930 ist. Werde mir in Zukunft bei der Wahl von Kopfhörer und Mikro genau darüber Gedanken machen (wobei mein jetziges Headset ein Geschenk war und ich keinen Einfluss darauf hatte, wurde aber nicht enttäuscht für das Alter des Headsets).


Merk dir einfach Eines: '6 Euro.' ;)

Solltest du irgendwann man was Neues suchen, google nach 'Mad Lust Envy's Headphone Gaming Guide'.
Ist zwar für Konsolen-Spieler, die empfehlungen der KH gelten aber allgemein.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

USB – pros and cons:
Kompatibilität ist bei mir weniger erforderlich, da ich es nur an einem einzigen PC verwende. Den Vorteil den Klinkenstecker haben verstehe ich natürlich trotzdem.
Treiber: Bei Klinkenanschluss benötigt man keine Treiber, weil es analog ist? Ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen, weil es doch vom Betriebssystem irgendwie softwaretechnisch verarbeitet werden muss, nicht? Oder geht das Signal direkt von Motherboard/Soundkarte/Soundchip unverarbeitet zum Kopfhörer?


Also selbstverständlich braucht dein Betriebssystem Software um mit deiner Soundkarte zu arbeiten. Das mit den Treibern war eher eine Anspielung auf Creative, welche - wenn man den Beiträgen in Foren glauben schenken darf - sich in der Vergangenheit beim Support ihrer Geräte nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben sollen. Es geht also eher darum, dass der OnBoard-Sound deines PCs eigentlich immer "einfach funktioniert".

Das mit der Kompatibilität geht natürlich in beide Richtungen. Du kannst die KH die du dir gekauft hast nicht nur an mehr Endgeräten benutzen, sondern hast auch von vornherein mehr Auswahl weil der Markt größer ist.
Es gibt einfach mehr Klinken KH, weil es der Standard ist.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Heißt das, dass digitale Daten aufgrund der Konvertierung niemals qualitativ besser (höchstens gleich gut) sein können als analoge Signale? Und was, wenn man auf dem Mainboard nur einen Standard-Realtek-Soundchip verbaut hat, ist es auch hier vorteilhaft, Klinke statt USB in Bezug auf Qualität zu verwenden?


Unter Umständen. Hier mal ein praktisches Beispiel:
Wenn du ein Musikstück produziert hast, ist das Ergebnis, das Original die Messlatte. Beim Original sind noch 100% der Informationen da. Besser wird es nicht mehr, was ja auch irgendwie logisch ist.
Wenn du die Daten jetzt konvertierst (egal in welche Richtung), wäre der optimale Fall, dass du keine Informationen verlierst. Den optimalen Fall gibt es aber nur in der Theorie, weil dir die Realität einen Strich durch die Rechnung macht.
Wenn du dein Musikstück analog produziert hast, gehen bei der digitalisierung Informationen verloren (siehe meinen letzten Post), weil digitale Signale Zeit- und Wertdiskret sind.
Wenn du dein Musikstück digital produziert hast, würde das analoge Gegenstück Diese (im optimalen Fall) absolut unverfältscht wiedergeben, was in der Realität aber nie geschieht.

Als Faustregel gilt:
Jedes mal wenn du Konvertierst, gehen Daten verlorgen bzw. werden verfälscht. => Du entfernst dich vom Original. =>Die Qualität sinkt.
13.03.2015, 00:07 Uhr Anzeigen
# 63
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Shock Trooper
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2.500 Beiträge
Membrane und Surround-Sound:
Ich dachte daran, dass möglicherweise die Membrane anders angeordnet sind (nicht zentral), um so zumindest der Realität eines echten Lautsprechers, der z.B. links hinten steht, näher zu kommen.
Ist es nicht trotzdem vorteilhaft, wenn mehrere Membranen vorhanden sind? Kann dadurch nicht die sampling rate erhöht werden oder irgendwie der "Output" an Sound?

HRTF:
Das klingt ja wunderbar in den Ohren!
Ich habe zwar OpenAL installiert, aber es führt ein Schattendasein, da vielleicht ein einziges Spiel das verwendet. Da Valve Unterstützer von OpenGL/glNext/Vulkan ist, kann man ja vielleicht auch hoffen, dass OpenAL auch weiterentwickelt und noch viel wichtiger überhaupt etabliert wird. Die Khronos Group kümmert sich leider nur um OpenGL, aber besteht denn Hoffnung für OpenAL? Gehören OpenGL und OpenAL irgendwie zusammen, gibt es eine übergeordnete Biblitiothek, so wie DirectX für Direct3D und DirectSound?
Da Valve generelle offene Systeme zu pushen versucht, stehen die Chancen ja nicht einmal so schlecht, wie es früher der Fall gewesen wäre.

Ja, mir ist auch aufgefallen, dass Sound im kompetitiven Gaming sehr sehr wichtig ist. Manchmal sogar viel wichtiger als das visuelle, da man Gegner um die Ecke kommen hört. Und manche machen den Sound bei Spielen aus oder hören eigene Musik.. gut, das sei ihnen erlaubt, aber so entgeht ihnen ein wichtiger Vorteil.

Wenn man die HRTF-Anleitung für Windows ausführt, muss im jeweiligen Spiel noch etwas konfiguriert werden, außer dass OpenAL als Soundbibliothek verwendet werden soll?

Mad Lust Envy's Headphone Gaming Guide:
Vielen Dank, habe das in meinen Favoriten gespeichert und werde mich da beim nächsten Audio-Kauf informieren. :)

USB/Klinke - Digital/Analog:
Dass Konvertierungen Informationsverlust bedeuten, ist mir bewusst. Doch abgespielter Sound liegt doch auf der Festplatte oder im RAM als digitales Format vor. Also wäre doch hier eine Klinke von Nachteil, da konvertiert werden muss, nicht? Eine Analog zu Analog Übertragung wäre denk ich nur in musikalischen Szenarien möglich, wenn z.B. von einer E-Gitarre über Klinke direkt an den Verstärker weitergeleitet wird ohne digitale Umwandlung. Und das trifft bei den wenigsten Leuten zu.
____________________________________
„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
17.03.2015, 02:09 Uhr Anzeigen
# 64
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
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134 Beiträge
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Membrane und Surround-Sound:
Ich dachte daran, dass möglicherweise die Membrane anders angeordnet sind (nicht zentral), um so zumindest der Realität eines echten Lautsprechers, der z.B. links hinten steht, näher zu kommen.


Dafür braucht es aber wie gesagt zwei Ohren. In einem Kopfhörer kommt der Ton aber nie beim zweiten Ohr an.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ist es nicht trotzdem vorteilhaft, wenn mehrere Membranen vorhanden sind? Kann dadurch nicht die sampling rate erhöht werden oder irgendwie der "Output" an Sound?


Warum? Lieber einen Guten, als drei Schlechte.

Kann es sein, dass du nicht Sampling-Rate meinst? Der Satz ergibt so nämlich erstmal keinen Sinn.
Ich hatte dir ja gesagt, dass analoge Signale u.A. Zeitkontinuierlich sind (also zu unendlich vielen Zeitpunkten definiert sind) und digitale Signale in Zeitschritten arbeiten. Die Samplingrate gibt an wie viele dieser Zeitschritte man pro Sekunde hat. Wie du auf diesem BIld hier sehen kannst, sorgt eine höhere Samplingrate dazu, dass man den analogen Originalsound besser reproduzieren kann (weil man weniger Informationen verliert).
Die Samplingrate wird bei der Digitalisierung des analogen Signales festgelegt und ist dann fix. Da ändert sich nichts mehr, weil die restlichen Informationen ja bereits verworfen worden sind.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

HRTF:
Das klingt ja wunderbar in den Ohren!
Ich habe zwar OpenAL installiert, aber es führt ein Schattendasein, da vielleicht ein einziges Spiel das verwendet. Da Valve Unterstützer von OpenGL/glNext/Vulkan ist, kann man ja vielleicht auch hoffen, dass OpenAL auch weiterentwickelt und noch viel wichtiger überhaupt etabliert wird. Die Khronos Group kümmert sich leider nur um OpenGL, aber besteht denn Hoffnung für OpenAL? Gehören OpenGL und OpenAL irgendwie zusammen, gibt es eine übergeordnete Biblitiothek, so wie DirectX für Direct3D und DirectSound?


Da Valve generelle offene Systeme zu pushen versucht, stehen die Chancen ja nicht einmal so schlecht, wie es früher der Fall gewesen wäre.[/quote#0]OpenAL hat mit Khonos, OpenGL, Vulkan und so weiter nichts zu tun. Der Name ist bloß sehr ähnlich.

DirectX ist ein Komplettpaket (Direct3D, DirectSound, DirectInput,...).
Das was dem unter Linux am nähesten kommt ist SDL. Valve hat den Entwickler von SDL übrigens eingestellt und bezahlt den dafür, dass der das vollzeit Entwickelt. ;)
Es bleibt halt uns halt nichts anderes übrig als zu hoffen das mehr Spiele unter SteamOS/Linux rauskommen, weil es dadurch direkt mehr OpenAL Spiele geben wird.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ja, mir ist auch aufgefallen, dass Sound im kompetitiven Gaming sehr sehr wichtig ist. Manchmal sogar viel wichtiger als das visuelle, da man Gegner um die Ecke kommen hört. Und manche machen den Sound bei Spielen aus oder hören eigene Musik.. gut, das sei ihnen erlaubt, aber so entgeht ihnen ein wichtiger Vorteil.


Kann ich so unterschreiben. Mit den Ohren kann man auch nach hinten und um Ecken gucken. ;)

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Wenn man die HRTF-Anleitung für Windows ausführt, muss im jeweiligen Spiel noch etwas konfiguriert werden, außer dass OpenAL als Soundbibliothek verwendet werden soll?


Hängt vom Spiel ab. In der Regel nicht.
Bei Valve's Source Spielen musste man da schon was umstellen, was aber unter WIndows eh nichts bringt.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

USB/Klinke - Digital/Analog:
Dass Konvertierungen Informationsverlust bedeuten, ist mir bewusst. Doch abgespielter Sound liegt doch auf der Festplatte oder im RAM als digitales Format vor. Also wäre doch hier eine Klinke von Nachteil, da konvertiert werden muss, nicht? Eine Analog zu Analog Übertragung wäre denk ich nur in musikalischen Szenarien möglich, wenn z.B. von einer E-Gitarre über Klinke direkt an den Verstärker weitergeleitet wird ohne digitale Umwandlung. Und das trifft bei den wenigsten Leuten zu.


Es muss eh Konvertiert werden, weil die Daten auf deinem PC digital vorliegen, Lautsprecher/KH/Headsets aber ein analoges Signal brauchen.

USB-Headsets:
Speicher (digital) -> Per USB zumn Headset (digital) -> DAC (Konvertierung in analog) -> Treiber (analog)
HiFi-Kopfhörer und eigentlich Alles andere:
Speicher (digital) -> DAC (Konvertierung in analog) -> Per Klinke zum Kopfhörer und dessen Treiber (analog)

Also Konvertiert wird eh. Nur halt entweder früher oder später.
18.03.2015, 23:30 Uhr Anzeigen
# 65
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Shock Trooper
7.051 Punkte
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2.500 Beiträge
Surround-Sound:
Stimmt, beim linken Ohr kommt das vom rechten Hörer nicht an. Woran ich aber dachte: Durch z.B. hintere Membranpositionierung könnte man Sounds, die von hinten kommen darstellen. Oder durch eine höhere Positionierung zum Bügel hin Sounds von oben realistischer gestalten.

Ich habe mir das mit der Sampling-Rate so gedacht, dass man z.B. bestimmte Sounds nur auf Membran 1 überträgt und diese mit 44,1kHz samplet/von analog in digital umwandelt. Andere Geräusche kommen nur auf Membran 2 und werden ebenso mit 44,1kHz abgetastet, sodass die Sampling-Rate letztlich pro Membran vervielfacht wird und man "mehr hört". Wo liegt mein Denkfehler?

SDL:
Das zeigt ja nochmal, dass Valve sich da wirklich dafür einsetzt. Ich bin da echt zuversichtlich.
Sehe ich das richtig, dass in SDL wiederum DirectX implementiert ist? Ziemliche Über-Bibliothek...
Aber OpenAL und OpenGL sind soweit ich das sehe nicht mitintegriert, sind wohl alleinestehend.

Klinke/USB:
Vielen Dank für dieses anschauliche Schaubild oder Flussdiagramm :)
Nun verstehe ich, dass Klinke nicht den Vorteil der selteneren Konvertierung hat, denn die ist gleich im Bezug auf USB. Aber wie du bereits sagtest, hat man dadurch den DAC, den man selbst bestimmt hat. Also Klinke ist DAC der Soundkarte, USB ist DAC des Headsets/der externen Soundkarte.


Ich habe einem Freund diesen Thread und deine wertvollen Tipps gezeigt und möchte jetzt an seiner statt fragen, ob du vielleicht eine Kombination aus Kopfhörer und Standmikro empfehlen könntest.
Verwendet werden soll das Equipment für Gaming und Voicechat (Skype, Teamspeak..) und gewünscht sind Over-Ear-Kopfhörer mit Tragekomfort für längere Sessions. Musik gehört wird damit weniger.
Preislich soll sich das ganze bis zu 150-200€ gestalten, für beides insgesamt. Wenn es noch im Budget liegt, wäre vorteilhaft, wenn doch auch Musik (Bass) damit gut zu hören ist.
Das Standmikro sollte rauschlos sein, mit guter Möglichkeit zum Herausfiltern von Umgebungsgeräuschen und möglichst kompakt sein, besonders in der Höhe. Auch sollte das Kabel beider Teile recht lang sein, etwa 2 Meter (mehr ist nicht schlimm).
Vielleicht hast du ja einen aktuellen Marktüberblick oder gute Erfahrungen mit Equipment gemacht und kannst da etwas empfehlen. Ich frage mich auch, ob es sich lohnen würde z.B. deine Kopfhörer heute noch zu kaufen, weil sich das Preis-/Leistungsverhältnis geändert haben könnte. Ich würde mich sehr über deine Hilfe freuen!
____________________________________
„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Zockerfreak112 am 20.03.2015, 02:24]
20.03.2015, 02:13 Uhr Anzeigen
# 66
itsamess  (112)
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Headcrab
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131 Beiträge
Vive will launch at a "higher price point" according to HTC rep
20.03.2015, 11:57 Uhr Anzeigen
# 67
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
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Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Surround-Sound:
Stimmt, beim linken Ohr kommt das vom rechten Hörer nicht an. Woran ich aber dachte: Durch z.B. hintere Membranpositionierung könnte man Sounds, die von hinten kommen darstellen. Oder durch eine höhere Positionierung zum Bügel hin Sounds von oben realistischer gestalten.


Der zugrundeliegende Effekt ist ja, dass was von rechts kommt, am rechten Ohr früher als am Linken ankommt. Bei KH kommt aber was von rechts kommt, links nie an und wird stattdessen einfach verzögert abgespielt.
Dafür braucht es nur einen Treiber.



Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ich habe mir das mit der Sampling-Rate so gedacht, dass man z.B. bestimmte Sounds nur auf Membran 1 überträgt und diese mit 44,1kHz samplet/von analog in digital umwandelt. Andere Geräusche kommen nur auf Membran 2 und werden ebenso mit 44,1kHz abgetastet, sodass die Sampling-Rate letztlich pro Membran vervielfacht wird und man "mehr hört". Wo liegt mein Denkfehler?


Achso, also quasi "physikalisches Mixing'. Das ist aus keine wirklich gute Idee. Erstmal wird das Mixing digital von der Engine übernommen. Außerdem hat nicht jeder 7.1 Headsets. Das mit dem 'mehr hören' würde aber eh nicht klappen, weil dir da als Mensch eh Grenzen gesetzt sind.

Denk nochmal ganz genau darüber nach, was ich vorher gepostet habe:
Bei Surroundsound-Systemen wird simuliert, wie die Töne erzeugt werden. (Ton wird von links abgespielt)
Bei Stereo KH wird das simuliert, was schlussendlich bei den beiden Ohren ankommt. (Ton links früher abgespielt)
Im Endeffekt passiert bei Beiden folgendes: Der Ton kommt links früher an als rechts.
Es macht also gar keinen Sinn dort jetzt diese zwei Konzepte zu vermischen.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

SDL:
Das zeigt ja nochmal, dass Valve sich da wirklich dafür einsetzt. Ich bin da echt zuversichtlich.
Sehe ich das richtig, dass in SDL wiederum DirectX implementiert ist? Ziemliche Über-Bibliothek...
Aber OpenAL und OpenGL sind soweit ich das sehe nicht mitintegriert, sind wohl alleinestehend.


SDL sorgt dafür, dass du nicht mehr so viel Arbeit beim Portieren auf unterschiedliche Betriebssysteme hast. Wenn du mit SDL entwickelst, nutzt die Windows version Direct3D, während die Linux und Mac Versionen deines Spieles OpenGL benutzen.
Es nimmt den Entwicklern also Arbeit ab.
Was schade ist ist, dass SDL wohl ein ganz eingenes Soundsystem hat, unter Linux also nicht OpenAL nutzt. Musste letztens feststellen, dass HRTF unter Valve's Spielen nicht mehr zu funktionieren scheint. Muss da aber noch mal genauer nachschauen. :(

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Klinke/USB:
Vielen Dank für dieses anschauliche Schaubild oder Flussdiagramm :)
Nun verstehe ich, dass Klinke nicht den Vorteil der selteneren Konvertierung hat, denn die ist gleich im Bezug auf USB. Aber wie du bereits sagtest, hat man dadurch den DAC, den man selbst bestimmt hat. Also Klinke ist DAC der Soundkarte, USB ist DAC des Headsets/der externen Soundkarte.


Das Hauptproblem (abseits der Kompatibilität) bei USB-KH ist, dass DAC und KH (in der Regel) unwiderruflich miteinander verschmolzen sind. Wenn ein Teil kaputt geht, kannst du beides wegwerfen. Qualitativ berschränken sich die beiden Komponenten auch auf den kleinsten gemeinsamen Nenner.
Das ist schlichtweg unnötig. Dann doch lieber beide voneinander trennen, wodurch du sie unabhängig voneinander ersetzen kannst, sollte Eines kaputt gehen oder qualitativ schlecht sein.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ich habe einem Freund diesen Thread und deine wertvollen Tipps gezeigt und möchte jetzt an seiner statt fragen, ob du vielleicht eine Kombination aus Kopfhörer und Standmikro empfehlen könntest.
Verwendet werden soll das Equipment für Gaming und Voicechat (Skype, Teamspeak..) und gewünscht sind Over-Ear-Kopfhörer mit Tragekomfort für längere Sessions. Musik gehört wird damit weniger.
Preislich soll sich das ganze bis zu 150-200€ gestalten, für beides insgesamt. Wenn es noch im Budget liegt, wäre vorteilhaft, wenn doch auch Musik (Bass) damit gut zu hören ist.
Das Standmikro sollte rauschlos sein, mit guter Möglichkeit zum Herausfiltern von Umgebungsgeräuschen und möglichst kompakt sein, besonders in der Höhe. Auch sollte das Kabel beider Teile recht lang sein, etwa 2 Meter (mehr ist nicht schlimm).
Vielleicht hast du ja einen aktuellen Marktüberblick oder gute Erfahrungen mit Equipment gemacht und kannst da etwas empfehlen. Ich frage mich auch, ob es sich lohnen würde z.B. deine Kopfhörer heute noch zu kaufen, weil sich das Preis-/Leistungsverhältnis geändert haben könnte. Ich würde mich sehr über deine Hilfe freuen!


Um das mit dem Mikrofon schnell aus dem Weg zu räumen weil es 1. nicht mein Spezialgebiet ist (primär Singleplayer-Gamer ;) ) und ich mir 2. erst selbst noch ein Neues kaufen muss weil mein altes billig-Mic kaputt ist. IdR gibt es zwei empfehlungen.
1. Das Zalman ZM-Mic 1, als Mic, welches für den Preis (<10€) einfach nur unschlagbar ist. Die Tonqualität hast du ja schon in dem anderen Video gehabt. Im Großen und Ganzen geht die Tonqualität vollkommen klar. Das mit der Geräuschunterdrückung und dem Rauschfilter machen Microfone nicht, sondern die Programme am PC. Skype filtert Hintergrundgeräusche auf jeden Fall und in TeamSpeak kann man das einstellen.
So, zum Testen noch eine Sache.
Ein Kumpel von mir hat das Zalman und wir zocken in letzter Zeit sehr viel Payday 2 zusammen. Obwohl ich momentan kein Mic habe, bin ich trotzdem im TS damit ich mithören kann. Zwei Dinge sprechen hier für das Zalman. 1. Sind mir beim Zocken mit ihm nie irgendwelche störenden Geräusche im Hintergrund aufgefallen. 2. Habe ich mich gerade mal in den TS gesetzt und ganz genau darauf geachtet. Fazit: Man hört sein Tippen auf der Tastatur nur ganz, ganz leise, und nur wenn er gerade nicht redet. Er hat allerdings auch keine mechanische Tastatur, sondern nur eine billige Rubberdome (welche ja weitaus leiser sind).
Das Mic hängt bei ihm am Kopfhörer-Kabel. Das Kabel vom Mic ist 3m lang. Kaufen kann man Das bei Amazon.

2. Das AntLion ModMic v4. Das ist so die Lösung, die genau für jene gamacht worden ist die statt auf Heaset, auf HiFi KH und Mikrofon setzen wollen und erfreut sich sehr großer Beliebtheit (wird auf bei Mad Lust Envy's Headphone Gaming Guide gelistet). Bevor ich das hier beschreibe, hier einfach ein Video. Wie du siehst, eine sehr elegante Lösung für ca. 60€.
Das ModMic hat auch ein 3m langes Kabel. Zu kaufen gibt es das hier, mit und ohne Stummschalt-Knopf am Kabel.

Ich persönlich weiß noch nicht welches ich mir kaufen werde. Zum Einen ist das Zalman günstiger, zum Anderen ist das Modmic die schlichtweg bessere Lösung und soll auch besser klingen. Mir sind aber, wie gesagt, Multiplayer Spiele nicht sooo wichtig und da dein Freund da ja Wert drauf legt, würde ich mir an seiner Stelle wohl das Modmic kaufen.


Beim der Wahl des Kopfhörers habe ich hier ein erst noch ein paar Fragen.
1. Legt er besonderen Wert darauf, seine Gegner in Shootern bestmöglich orten zu können? Also geht es im primär um die Leistung des Kopfhörers als Werkzeug damit er besser wird. Oder ist ihm das egal und er will einfach nur einen KH der Spaß macht.
2. Will er einen KH der isoliert? Also einen KH der ihn von der Außenwelt abschottet und umgekehrt. Wenn er nicht in einer stillen Umgebung spielt oder er Andere im gleichen Raum nicht stören will, braucht er Einen.
3. Was ist das für Musik? Ein Beispiel auf YouTube wäre hilfreich.
4. Hat er einen kleinen Kopf?


Etwas zum Preis-/Leistungs-Verhältnis von HiFi Kopfhörern:
Anders als der Rest deines Gaming-Equipments, altern gute KH praktisch kaum. Wenn du dir heute Gute kaufst, sind sie in 10 Jahren auch noch gut. Als Beispiel mal die KH von dem Kollegen mit dem ich Payday 2 zocke: Sennheiser HD600. Die Dinger sind 1996 in Produktion gegangen und sind auch heute noch die 350€ wert, die er dafür bezahlt hat.
Am ehesten stimmt das PLV nicht mehr, weil der KH nicht mehr produziert wird und die Verfügbarkeit sinkt oder bessere KH herauskommen und der Preis nicht genug gesunken ist.

In sofertn: Ja, meine KH lohnen noch. Die sind verdammt gut und ihr Geld definitiv wert. Ich kann sie deinem Freund aber noch nicht empfehlen, bevor er die 4 Fragen nicht beantwortet hat.
20.03.2015, 22:28 Uhr Anzeigen
# 68
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Shock Trooper
7.051 Punkte
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Du glaubst gar nicht wie unglaublich dankbar ich dir für deine Tipps bin, vor allem was die Trennung von KH und Mikro geht. Warum hab ich das nie bedacht?

Was die Fragen angeht:
1. Auf bestmögliche Ortung in Multiplayern legt er großen Wert.
2. Sollt gut isoliert sein, ist von der Priorität aber weniger wichtig als die klare Ortung.
3. Die leider wenig befriedigende Antwort: Jede Art von Musik. Heißt, mal sind Bässe, mal Mitteltöne und mal hohe Töne Schwerpunktmäßig. Eignung für Gaming hat höhere Priorität und außerdem, wenn der Sound generell/in vielen Teilbereichen gut ist, dann trifft das ja auch meist für die Musik zu.
4. Kopf hat keine überdurchschnittliche Größe, also Normalgröße.
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21.03.2015, 01:32 Uhr Anzeigen
# 69
Alryx  (42)
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Hound Eye
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Zitat:
Original von Zockerfreak112

Du glaubst gar nicht wie unglaublich dankbar ich dir für deine Tipps bin, vor allem was die Trennung von KH und Mikro geht. Warum hab ich das nie bedacht?

[...]


Da es hier so technisch im Audio-Bereich zugeht, hab ich mich vor ner Weile ausgeklingt.
Jetzt las ich den obigen Satz und kann nur zustimmen.
Hatte vor wenigen Jahren auch überlegt, mir Kombi-KH zu holen, nach längerem Belesen hab ich mich aber entschieden, KH & Mic getrennt zu halten.
Schon allein aus preislichen Gründen macht das Sinn und mitunter auch wegen der Abschirmung der Elektronik, da es häufig zu Störgeräuschen führt (da kann allerdings schon das Mainboard etc. Schuld sein).
Es gibt jedenfalls weit mehr richtig gute (und günstige) Kopfhörer ohne Mic, als Kopfhörer mit integriertem Mic.
Im kabellosen Bereich sieht's noch düsterer aus

Hab mir das recht günstige und trotzdem sehr gute Zalman Mic bei Amazon gekauft und kabellose Kopfhörer bei Saturn (glaub ich), die vom Sound ok sind, aber andere Nachteile haben, welche bissl nerven, aber nicht schwerwiegend sind.
Guter Sound, kabellos & bequemes Tragen waren für mich die wichtigsten Punkte, insofern bin ich mit den SENNHEISER RS 127 recht zufrieden...zumal ich sie reduziert für ~60€ bekommen hab, statt für 129,- €. :P

und kabellos empfehle ich jedem, der bereits wie ich etliche Male über's Kabel gestolpert ist und damit den Klinkenstecker rausgerissen hat, oder die Kopfhörer vom Kopf. :rolleyes:
...die Buchse hat's irgendwann nicht mehr ausgehalten.
Das Mehr an Bewegungsfreiheit bei der kabellosen Variante ist auch nicht zu verachten. :)

Naja....hab hier nicht wirklich was Neues zum Thema beigetragen, aber vielleicht hilft's ja bei der Kaufentscheidung.

Bin mal auf die Soundausgabe von der Vive im November gespannt.
Gruß, Alryx
21.03.2015, 02:07 Uhr Anzeigen
# 70
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
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134 Beiträge
Zitat:
Original von Alryx

[...]


Bin nicht so der Fan von kabellosen KH. Schon alleine des Preises wegen, weil einen die Extra-Technik ja auch extra kostet.
Der Hauptgrund ist aber, dass ich meine KH sehr, sehr viel benutze und mich nicht um Dinge wie Akkulaufzeit scheren will.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Du glaubst gar nicht wie unglaublich dankbar ich dir für deine Tipps bin, vor allem was die Trennung von KH und Mikro geht. Warum hab ich das nie bedacht?

Was die Fragen angeht:
1. Auf bestmögliche Ortung in Multiplayern legt er großen Wert.
2. Sollt gut isoliert sein, ist von der Priorität aber weniger wichtig als die klare Ortung.
3. Die leider wenig befriedigende Antwort: Jede Art von Musik. Heißt, mal sind Bässe, mal Mitteltöne und mal hohe Töne Schwerpunktmäßig. Eignung für Gaming hat höhere Priorität und außerdem, wenn der Sound generell/in vielen Teilbereichen gut ist, dann trifft das ja auch meist für die Musik zu.
4. Kopf hat keine überdurchschnittliche Größe, also Normalgröße.


Ganz kurz ein bisschen Hintergrundwissen:
Es gibt verschiedene Formfaktoren von Kopfhörern (Earbuds, IEMs, On-Ear und Over-Ear).
Dein Freund will Over-Ear Kopfhörer, also KH die das Ohr komplett umschließen. Hier muss man bedenken, dass es drei Bauweisen gibt. Offen, halboffen und geschlossen.
Offene KH zeichnen sich dadurch aus, dass der Schall nach absolut garnicht gedämpft wird. Das Ganze in beide Richtungen. Also hörst du jede Kleinigkeit und Alle können deine Musik mithören.
Geschlossene KH schirmen dich von der Umwelt ab und umgekehrt.
Halboffene sind - wie der Name schon sagt - ein Kompromiss.

Jetzt will dein Freund möglichst geschlossene KH, aber auch die beste Ortung und super Komfort. Das ist ein Problem, weil die Isolation von Geschlossenen sich negativ auf den Sound und Komfort auswirkt. Beim Sound geht vor Allem die Räumlichkeit verloren (was für die Ortung beschissen ist) und der Komfort leidet primär, weil sich die Luft durch die geschlossene Bauweise staut => Heiße Ohren.

Der Grund warum ich anfangs gefragt habe, ob es ihm um Leistung oder Spaßfaktor geht ist ein Einfacher:
Die KH die dir am besten helfen deine Gegner zu orten, klingen leider furchtbar langweilig. Primär der mangelden Bässe wegen. Der Effekt nennt sich "Maskierung" und funktioniert ganz Platt formuliert so:
Laute Töne überdecken Leise. So weit, so logisch. Außerdem überdecken tiefe Töne Hohe. Das ist genau der Knackpunkt.

KH die bei Spielen richtig Laune machen, haben einen bombastischen Bass. Das klingt richtig geil wenn da geschossen wird oder was in die Luft geht. Das klingt geil und macht Spaß. Bloß hörst du wegen der Maskierung deine Gegner dann auch nicht mehr so gut (wenn überhaupt).

Wenn du dir Mad Lust Envy's Headphone Gaming Guide anschaust wirst du feststellen, dass die KH die am besten bei "Competetive" abschneiden, alle offene, analytische (also Bass-Schwache) KH sind. Der AD700 von Audio Technica und der K701 von AKG stellen den Goldstandard dar, wenn es um Ortung geht. Beide haben 10/10 Punkten in dieser Disziplin, aber schwächeln im Spaßfaktor.
Jene KH die gut beim Spaßfaktor abschneiden, schwächeln im Competetive-Bereich. So zum Beispiel der DT-770 von Beyerdynamic. Ein geschlossener KH, der sehr, sehr gerne in Foren zum Gaming empfohlen wird. Den hätte ich ihm auch empfohlen, wenn das Budget größer wäre. Den KH und das Mic kann er sich zwar leisten, jedoch verlangt der DT-770 mehr Leistung als dein PC, Laptop, Smartphone oder Tablet liefern können => Kopfhörerverstärker muss her und sprengt dann den Preisrahmen.

150-200€ ist ein sehr schlechtes Budget für KH. Nicht weil es gering ist, sondern weil in dem Preisbereich die ersten KH zu finden sind, die wirklich einen KHV (KH-Verstärker) brauchen. Der kostet dich dann auch locker noch mal 100€. Somit kaufst du dir keine KH für 200€. Du gibtst entweder <150 oder gleich 300 aus. Dieser Sprung nervt mich tierisch, weil ich mir das Objekt meiner Begierde einfach nicht leisten kann. :mad:

Hat er denn eigentlich eine Soundkarte von Asus oder Creative mit der er auf Technologien wie CMSS 3D und Dolby Headphone zurückgreifen kann? Das wird er ja auch brachen, wenn es ihm um maximale Ortung geht.

Was die KH angeht, kann ich ihm Meine empfehlen. Die AKG K550. Sind geschlossen, tierisch bequem, 1A verarbeitet, aus edelem Material und mega-sexy. ;)
Der Ton ist (AKG-Typisch) ziemlich neutral. Es ist nicht so, dass die Teile keinen Bass haben. Ganz im Gegenteil, die kommen extrem weit runter. Wenn ich mir dieses Lied hier anhöre, habe ich von 0:15 bis ca. 1:07 verdammt viel Bass. Die KH kommen einfach brutal weit runter. Danach wird der Bass zwar nicht leiser, jedoch bemerkt man ihn nicht mehr, weil die KH die Betonung nicht auf ihn legen. Er ist aber da, bloß im Hintergrund wenn man genau hinhört.
Es sind also definitiv keine KH für Bassheads.
Allerdings gilt er als der am offensten klingende geschlossene KH den es gibt. Das kann ich so bestätigen. Ich habe ihn mit dem HD600 von einem Kollegen verglichen. Die klangen überraschend ähnlich, obwohl der HD600 so offen ist, dass man gar nicht hört das man den auf hat. Der ist richtig offen.

Die Isolation ist nicht so gut wie beim DT-770 oder gar IEMs, jedoch gut genug, dass ich das Klicken meiner Maus und das Tippen auf meiner mechanischen Tastatur (6GV2) nicht mehr wahrnehme wenn etwas abgespielt wird. Wenn im Spiel - Beispielsweise bei Horrorspielen - Totenstille ist, höre ich das Tippen noch gedämpft.
Die Sache bei dem KH ist aber, dass die Leute damit unterschiedliche Erfrahrungen machen. Für kleine Köpfe ist er ungeeignet, da die Leute ihn wohl nicht dazu bekommen so zu sitzen, dass sie Abschirmung funktioniert.
Ich habe das Problem nicht, habe aber auch einen großen Kopf. Solange er aber keinen besonders kleinen Kopf hat, sollte alles i.O. sein.

Die Ortung hängt vom Spiel ab. Payday 2 hat zum Beispiel furchtbares Sound-Engineering. Alles ist irgendwie überall, was jemanden der wie ich geübt ist mit seinen Ohren zu sehen, gerne mal irritiert. In Minecraft mit und ohne HRTF und in den Valve-Spiele (auch ohne HRTF) macht er aber einen verdammt guten Eindruck.

Bequemlichkeit? Sagen wir mal so, wenn ich nicht gerade in der Uni bin, schlafe, esse oder auf dem Klo bin, trage ich ihn fast Non-Stop. Er ist tierisch bequem.

ModMic (60€) + K550 bei Thomann als B-Ware* (140€) = 200€
Die paar Zerquetschten für den Versand wird er wohl auftreiben können. ;)

*Mach dir bei B-Ware keine Sorge. B-Ware hat bei Thomann volle 3 Jahre Garantie und 30 Tage Geld-zurück-Garantie. Du kennst vielleicht die "14 Tage Rückgaberecht bei Onlinekäufen" Beispielweise von Amazon. Der Grund hierfür ist, dass man Käufe in Online-Shops ja nicht ausprobieren konnte und sich auf die Beschreibungen der Händler/Hersteller verlassen musste. Wenn das Gerät einem nicht zusagt oder man mehrere Alternativen schlichtweg testen wollte und es zurück schickt, kann der Händler es ja nicht mehr als neu verkaufen. Für nicht-neue Geräte bazahlt aber niemand den Neupreis. Daher kann man ein paar Euronen sparen und einen KH ersteigern, der im besten Fall nur kurz aufgesetzt und getestet worden ist.
Meinen K550 habe ich als B-Ware gekauft und der hatte gar nichts. Wäre die Verpackung nicht ein wenig mitgenommen gewesen (nach min. vier-maligem Versand verständlich) hätten die mir den als neu verkaufen können und ich hätte nichts gemerkt.
Also keine Angst und im Zweifelsfall geht er halt zurück. ;)
21.03.2015, 21:52 Uhr Anzeigen
# 71
Nachricht offline
Shock Trooper
7.051 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Wir bedanken uns vielmals für deine Hilfe! Er wird es sich überlegen, vielleicht zu deinem KH zu greifen oder generell bei der KH-Wahl deine Tipps beachten. Du hast uns wirklich sehr weitergeholfen!
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„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
27.03.2015, 22:59 Uhr Anzeigen
# 72
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
0 Punkte
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134 Beiträge
Kein Problem. ;)
30.03.2015, 22:23 Uhr Anzeigen
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