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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: HTC baut SteamVR-Headset: Erste Details
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72 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (5):  « 1 [2] 3 4 5 »


Autor Beitrag
# 16
Sven58  (35)
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Bullsquid
2.252 Punkte
Dabei seit: 16.02.2006
715 Beiträge
Wenn ich ehrlich bin will ich mit so einem Ding gar keine Shooter spielen oder zumindest keine traditionellen Shooter. VR eröffnet doch ganz neue Welten was Gameplay betrifft. Im Grunde genommen gibt es da keine Grenzen.
____________________________________
"We don't take kindly to people who don't take kindly around here..."
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Sven58 am 02.03.2015, 00:50]
02.03.2015, 00:50 Uhr Anzeigen
# 17
Daves  (39)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.12.2012
159 Beiträge
Richtig, aber Valve ist nunmal für seine Spiele aus Egoperspektive bekannt ;) Und zudem ist ja durchgesickert, dass an L4D3 und HL3 gearbeitet wird.
Und der Hype um HL3 wird so groß sein, dass sich eh jeder hier so ein Teil dazu kauft :D
02.03.2015, 00:57 Uhr Anzeigen
# 18
Voodoo1988  (35)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Und dank VR können wir schon fast davon ausgehen dass ein toll designter virtueller Körper jetzt in allen Shootern von Valve eingebaut wird.

Wenn sie das Thema VR so ernst nehmen dann werden wird das Spielgefühl in jedem Spiel viel besser unter die Lupe genommen. Aber es könnte auch bedeuten dass sie jetzt vll ein anderes Genre in Angriff nehmen werden.

Ein gecanceltes Weltraumprojekt haben sie ja schon so viel ich weiß.

VR öffnet auf alle Fälle Tür und Tor für eine komplett neue Ära der Spiele und ich kann mir nicht vorstellen dass Valve weiterhin nur ihre gewohnten Marken entwickeln wird.

Ich erwarte sogar gänzlich ein komplett neues Genre welches nur mit VR+Controller funktionieren wird.
02.03.2015, 01:33 Uhr Anzeigen
# 19
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Kaibear

Erstmal vielen Dank für die ganzen Infos. Du scheinst gutes Know-How in dem Bereich zu haben. Kannst du bezüglich VR mal verlässliche wissenschaftliche Quellen anhängen? Würde mich gerne dort einlesen.


Erstmal kein Problem.
Was das Know-How angeht ist das so eine Sache. Ich bin garantiert kein VR-Guru, sondern habe a) großes Interesse b) mich im Studium (relativ oberflächlich) mit VR-/AR-Technologien beschäftigt und c) habe eine Rift mit der ich ein eigenes Spiel entwickle. Es ist also primär Hands-On-Experience auf die ich mir hier berufe.
Wissenschaftl. Quellen könnte ich jetzt aus dem Stehgreif nicht liefern.


Zitat:
Original von Kaibear

Bezüglich der bemängelten HUDs sehe ich aber eine Möglichkeit, bei der man alle relativ zufriedenstellen kann - zumindest für Teilfunktionen.

Bei TF2 wären beispielsweise Infoblöcke über Munition etc einfacher zu handhaben, wenn man (wie bei UT stellenweise) einen Munitionscounter an die Waffe setzt. Durch VR hat man ja nun die Möglichkeit komfortabel draufgucken zu können, anstatt wie bei Special Ops (so hieß glaub ich mal die Mod für HL1) mit schwieriger Steuerung draufgucken zu können.

Generell haben Spieleentwickler hier die Möglichkeit Sachen ins Spiel zu verpacken um den immersiven Teil des Gameplays zu stärken. Sei es auch nur eine Uhr, die per Knopfdruck ein Hologram der Map zeigt usw.. Herkömmliche HUDs sehe ich aber in einem großen Wandel, wenn VR sich tatsächlich durchsetzt, da - wie gesagt - die Nutzungsmöglichkeiten vereinfacht sind.


Das ist zwar wahr, allerdings kontextabhängig.
In einem SciFi Shooter ist das zwar mega-cool, aber für einen WW2 Shooter? Da kannst du doch nicht irgendwelche Hologramme projizieren.
Einige HUD-Elemente wie z.B. Minimaps sind so gar nicht umsetzbar. In dem Moment wo du das Teil mittig vor dem Spieler anzeigst, ist das keine Minimap mehr und ersetzt Dessen Funktionalität auch nicht.
Außerdem sind komplexere Menüs auch nicht möglich wenn alles riesig sein muss. Space Engine kommt mir da gerade in den Sinn (weil ich es vor 10 Minuten noch mit der Rift 'gespielt' habe). Duzende Knöpfe die man gerne benutzen würde, wenn man sie erkennen könnte.

Zitat:
Original von Kaibear

Bezüglich der technischen Aspekte habe ich aber auch bereits schon oft gehört, dass es bisher Problematiken bei der Oculus gab, dass sogar die Detailtiefe schon bemängelt wurde, also zu viel war.


Links?

Zitat:
Original von Kaibear

Was sagst du als Kenner zur 90 Hz Angabe?


Es gibt eine Korrelation zwischen Bildwiederhohlrate und Motion Sickness. Ich glaube es war sogar Valve die das im Bezug auf die Rift herausgefunden haben. Wissenschaftl. Paper würde ich dazu auch gerne mal sehen, aber bestätigen kann ich das am eigenen Leib.
Den Unterschied zwischen einem F-Zero GX im Dolphin VR Emulator (60 FPS) und Radial-G was direkt für die Rift gemacht wurde (75 FPS) spührt man mehr als man ihn sieht.
Dann gibt es da noch die Sache mit dem Low-Persistency Modus.
Schaltet man ihn ab, hat man Motion-Blur ^ 10000 => Alles verwischt.
Schaltet man ihn ein, nimmt die empfundene Helligkeit stark ab. => Scheiße in dunklen Szenen, weil man plötzlich gar nichts mehr sieht (Beispiel: Höhlen in Minecrift).

Was ich von den 90Hz halten soll weiß ich nicht, weil ich nicht so ein großes Problem mit Motion-Sickness habe. Ein schärferes Bild bei Bewegung ist aber immer erwünscht. :)


Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von TheSniperFan

Gute HUDs wie man sie kennt, gehen halt einfach nicht weil Alles zum Bildschirmrand hin zunehmend unlesbarer wird.


Dann sind es aber keine guten HUDs für VR. Darum geht es ja, wenn Valve und Oculus sagen, dass man Spiele von Grundauf für VR entwickeln muss und sie nicht einfach nur portieren kann. Alternativen wurden ja schon erwähnt, ein gutes Beispiel ist auch wie es die Half-Life VR Mod gelöst hat: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10169


Sehr geil, braucht aber wieder teure extra Hardware und ist eh Mist für KB/M Spiele.

Zitat:
Original von Trineas

Abgesehen davon, sagt die Anzahl der Pixel erst einmal gar nichts aus. Wir wissen nicht einmal noch welche Screen-Technologie zum Einsatz kommt.[...]


Das habe ich auch angesprochen, aber die Anzahl der Pixel gibt die Obergrenze für die Qualität an.
Oder ganz platt formuliert: Egal welche Displaytechnologie und was für Linsen du benutzt; Aus einem 1080p Display machst du kein 4k.
Realistisch hingegen ist (je nach Bauart und Linsen) das du Verschnitt hast, also nichtmal alle Pixel nutzen kannst.

Zitat:
Original von Trineas

Wir müssen realistisch bleiben:

1. Gibt es noch kaum höher aufgelöste Screens und wenn, sind sie teuer.
2. 1440p mit 90 Hertz ist bereits am absoluten Limit von HDMI, für mehr braucht es neue Technologie
3. Kaum jemand hat die Hardware um 1440p mit konstant mindestens 90 FPS zu rendern, wenn wir uns nicht mit Sub-HL2-Grafik begnügen wollen.


1. Volle Zustimmung.
2. Warum sie nicht Displayport nutzen ist mir schleierhaft.
3. Riesen, Riesen, RIESEN Problem. Das sehe ich auch als den Roadblocker #1 für ordentliches VR. Das beste HMD bringt uns überhaupt nichts, wenn wir es nicht ordentlich betreiben können.
Ich sehe da, was Silizium angeht, generell schwarz. Die Auflösung ist ja ein Flächenmaß (nicht sicher ob Das das richtige Wort ist), d.h. das ein "ein bisschen breiteres Bild" und ein "ein bisschen höheres Bild" zu gigantischen Unterschieden im Rechenaufwand führt. Dazu wird ja die Bildwiederhohlrate dann noch multipliziert.
Bleibt nur zu hoffen, dass die Forscher endlich mal Graphen oder andere Alternative Stoffe für Computerchips bändigen. Ansonten bleibt VR halt suboptimal und/oder wird unbezahlbar.


Zitat:
Original von Trineas

Die erste Generation wird nicht perfekt, genauso wie Doom keine perfekte Grafik hatte und trotzdem ist uns damals die Kinnlade runtergefallen. Man muss einfach Kompromisse machen und falls erforderlich Workarounds finden, wie eben beim HUD.


Sehr wahr, ist die kalte Realität im Moment nunmal diese: Wenn die Auflösung zu scheiße wird, wird kein Workaround helfen können.


Zitat:
Original von Sven58

Wenn ich ehrlich bin will ich mit so einem Ding gar keine Shooter spielen oder zumindest keine traditionellen Shooter. VR eröffnet doch ganz neue Welten was Gameplay betrifft. Im Grunde genommen gibt es da keine Grenzen.


Shooter in VR sind langweilig.
Future-Racer wie Radial-G, F-Zero und Wipeout. Space-Sims wie Elite und Star Citizen. Sowas ist mit der Rift jetzt schon unglaublich geil. ;)
02.03.2015, 01:41 Uhr Anzeigen
# 20
Sven58  (35)
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Bullsquid
2.252 Punkte
Dabei seit: 16.02.2006
715 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

[...]In einem SciFi Shooter ist das zwar mega-cool, aber für einen WW2 Shooter? Da kannst du doch nicht irgendwelche Hologramme projizieren[...]


Das stimmt schon aber wenn man in Wirklichkeit im Krieg ist gibt es ja auch keine HUD und trotzdem weiß man wann man nachladen muss. Man kann sich ja zum Beispiel neben rein optischen Hinweisen auch audiovisueller Methoden bedienen.
____________________________________
"We don't take kindly to people who don't take kindly around here..."
02.03.2015, 03:18 Uhr Anzeigen
# 21
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth
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Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Sehr geil, braucht aber wieder teure extra Hardware und ist eh Mist für KB/M Spiele.


SteamVR enthält Controller mit Handtracking, alle bisher bestätigten GDC-Demos (The Gallery, Job Simulator und Tilt Brush) sind voll auf die Nutzung dieser Controller ausgelegt. Das dürfte also ein integraler Bestandteil sein.

Und wie gesagt, das ist nur ein Beispiel, man kann HUDs auch auf andere Wege lösen bzw. Spiele so designen, dass es gar nicht notwendig ist.
____________________________________
02.03.2015, 08:34 Uhr Anzeigen
# 22
bigdan  (35)
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Headcrab
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Dabei seit: 09.07.2004
65 Beiträge
Technik hin oder her. Am Ende muss es auch Entwickler geben, die vernünftige Spiele entwickeln. Valve hat hier bestimmt schon was richtig gutes in Arbeit. Ob andere Entwickler aber mit der gleichen Überzeugung daran gehen bleibt abzuwarten.

Ich hoffe nur, dass es nicht wie bei den 3D - Kinofilmen oder bei der Kinect laufen wird. Erst große Aufregung und am Ende gibt es nach Jahren nur eine Handvoll Produkte, die den Titel der neuen Technologie auch verdient haben. Alles andere ist dann wieder reine Geldmacherei.

Nicht, dass man mich falsch versteht. Ich freue mich riesig darauf, hoffe nur, dass es auch gut wird und vernünftig durch die entwickler genutzt wird.

Frage 1 : Kann man davon ausgehen, dass die Entwickler Spiele für mehrere VR Geräte entwickeln können oder wäre das ein immenser Aufwand, je nachdem wie sehr sich die Geräte unterscheiden?

Frage 2: Wie ist der Aufwand generell zu bewerten Spiele für VR zu entwickeln? Ist es sehr viel arbeits- und zeitintensiver als ohne VR zu entwickeln oder dürfte sich da nicht viel bei tun?

Technisch habe ich gar keine Ahnung :)
02.03.2015, 09:23 Uhr Anzeigen
# 23
Daves  (39)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.12.2012
159 Beiträge
Hier die HTC Präsentation, ab Minute 20:55 gehts mit der Brille los.
https://www.youtube.com/watch?v=BWhM_oHr558
02.03.2015, 09:37 Uhr Anzeigen
# 24
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Mal abgesehen davon, dass 3D-Kino oder TV etwas fundamental anderes ist, ist die Entwicklungsgeschichte ja auch völlig konträr. 3D-Filme wurden mit Mega-Produktionen von Hollywood gepusht, 3D-TVs wurden von den großen Geräteherstellern gepusht. Bei VR war es genau anders herum, Oculus hat als Startup diese Generation von VR ins Leben gerufen, mittels Kickstarter-Kampagne durch die Communtiy finanziert. Und die treibenden Kräfte in VR sind momentan nicht die AAA-Publisher, sondern die Indie-Entwickler. Natürlich springen jetzt auch die großen Konzerne auf, wie Facebook, Samsung und nun HTC, aber die treibende Kraft waren sie nicht, das war das Bedürfnis von vor allem der Hardcore-Gamer-Community.


Zitat:
Frage 1 : Kann man davon ausgehen, dass die Entwickler Spiele für mehrere VR Geräte entwickeln können oder wäre das ein immenser Aufwand, je nachdem wie sehr sich die Geräte unterscheiden?


Ja, davon kann man sicherlich ausgehen, außer es werden künstlich Exklusivdeals abgeschlossen. Aber das ist keine Frage der technischen Limitation. Es ist nicht ganz so, dass man ein VR-HMD mit einem Monitor vergleichen kann, da es gleichzeitig auch Inputsystem ist und unterschiedliche Spezifikationen hat, aber in Relation zum Gesamtaufwand bei der Entwicklung eines Spiels ist das vergleichsweise gering. Dazu kommt, dass SteamVR ja ein offener Standard sein soll, der alle Geräte unterstützt. Darüber hat Valve schon letztes Jahr auf den Steam Dev Days gesprochen, aber das ist aus irgendeinem Grund ziemlich untergegangen in der VR-Community.


Zitat:
Frage 2: Wie ist der Aufwand generell zu bewerten Spiele für VR zu entwickeln? Ist es sehr viel arbeits- und zeitintensiver als ohne VR zu entwickeln oder dürfte sich da nicht viel bei tun?


Grundsätzlich ist es der selbe Aufwand, es sind die selben Techniken mit denen man eine Welt baut, Models, Texturen, Animationen, usw. Das Ganze dann auch noch stereoskopisch zu rendern und an VR anzupassen ist keine große Sache, siehe Punkt 1.

Der große Unterschied ist aber, dass man überhaupt erst einmal wissen muss, was man überhaupt erschaffen möchte. Wir haben jetzt drei Jahrzehnte Erfahrung wie Computerspiele auf einem Monitor funktionieren, das heißt aber nicht, dass die auch in VR funktionieren. Zuerst muss man überhaupt einmal sicher stellen, dass sie beim Nutzer keine Übelkeit verursachen und dann muss es natürlich auch ein interessantes Erlebnis werden. Das alles herauszufinden ist es, was VR-Spiele aufwändiger macht, das ist wie wenn man eine komplett neue Sprache lernen muss.
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02.03.2015, 09:42 Uhr Anzeigen
# 25
dubak  (66)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.11.2007
73 Beiträge
Sorry, Valve FanBoys. Lasst Euch nur weiter verführen.

Bleibt ja jedem selbst überlassen ob er sich dieses "Monstrum" auf den Schädel setzt, nur dieses System, in diesen Ausmaßen wird garantiert kein Erfolg!
Da muß man auch kein "Fachidiot" sein um das vorhersehen zu können.
Bin ein absoluter HL Fan, verstehe auch nicht viel von Technik, aber ich würde mir diesen Sch.... auch dann nicht kaufen wenn HL 3
exklusiv dafür kommen würde.

Die "Valve Jungs " können von mir aus den ganzen SteamOs u. VR Schnick Schnack sich sonst irgendwo hinstecken.

Aber die Strategie ist schon klasse. Wenn ich sehe wie viele Milliarden der "Apfel Konzern" mit völlig überteuerten Produkten macht, dann kann ich Valve sogar verstehen.
Also liebe Valve Jünger: kaufen..kaufen..kaufen

Möchte nicht wissen wie viele von diesen "Valve Süchtigen" schon sabbernd vorm Monitor sitzen und nicht abwarten endlich das " Versuchskaninchen" zu spielen.
02.03.2015, 12:44 Uhr Anzeigen
# 26
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 17.04.2008
245 Beiträge
Ich verlasse mich mal lieber nicht darauf, das morgen Half-Life 3 oder ein ander 3-Titel angekündigt geschweige denn gezeigt wird. Und wenn, wir kriegen davon eh nichts mit. Kein Live-Stream, kein großes mediales Interesse.
02.03.2015, 13:05 Uhr Anzeigen
# 27
Elvis  (52)
Nachricht offline
Bullsquid
2.650 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
433 Beiträge
Zitat:
Original von dubak

Sorry, Valve FanBoys. Lasst Euch nur weiter verführen.

..blablabla...

Möchte nicht wissen wie viele von diesen "Valve Süchtigen" schon sabbernd vorm Monitor sitzen und nicht abwarten endlich das " Versuchskaninchen" zu spielen.


Nur weil es Dir nicht gefällt, ist das kein Grund alle anderen als "Valve Fanboys" "Süchtige" oder "Versuchskaninchen" abzustempeln, gehts noch ?

Das kannste bei Dir auf dem Pausenhof gerne machen, aber dann pass auf das die großen Jungs Dir nicht eins auf die Backen hauen.

Mann, mann.
____________________________________
Hear me now and understand me later :denken:
02.03.2015, 13:21 Uhr Anzeigen
# 28
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von dubak

Sorry, Valve FanBoys. Lasst Euch nur weiter verführen.


Ich verstehe das grundsätzliche Problem hier nicht. Niemand zwingt dich (oder sonstwen) diese Produkte zu kaufen. Wenn Du mit etwas nicht einverstanden bist, dann lasse es eben im (virtuellen) Regal liegen.
Ich persönlich sehe das erst einmal positiv - und das aus mehreren Gründen.

1. Konkurrenz ist immer gut. Eigentlich gilt Oculus ja mittlerweile als Synonym für VR. Und das geht mir auf den Keks (mal ganz abgesehen von Facebook als Eigentümer). Also ist jeder Konkurrent (jetzt eben HTC bzw. Sony mit Project Morpheus) eine gute Sache.
2. Computerspiele befinden sich meiner Meinung nach (und ich spiele jetzt seit über 20 Jahren regelmäßig) in einer Sackgasse. Grafisch geht es natürlich immer weiter. Das ein oder andere scheinbar "neuartige" Konzept ist auch immer mal wieder dabei (z.B. die Wii mit ihren Controllern, die ja nicht umsonst so erfolgreich war). Aber "Grundsätzlich" hat sich lange nichts mehr geändert. Ich besitze selbst ein DK2 von Oculus und habe Crescend Bay in Las Vegas ausprobiert. Das Thema ist definitiv interessant. Nicht einmal nur für Spiele, sondern auch für ganz andere Anwendungen bzw. Gebiete (z.B. für einen Architekten bzw. ein größeres Architekturbüro, dass einen Klienten sein künftiges Haus oder eine neue Firmenzentrale virtuell besichtigen lassen möchte). Das die Technik da jetzt noch ein wenig unhandlich ist, ist nun einmal so (das erste Mobiltelefon hatte auch Rucksackgröße). Natürlich muss man mit irgendwas an den Start gehen um dann später zu optimieren. Das ist aber doch immer so (die ersten Flachbildfernseher waren schlechter als die Röhren - haben sich dann aber eben durch Optimierungen durchgesetzt).
3. Die VR-Idee ist seit Jahrzehnten ein "Traum" von vielen Technikbegeisterten. Ich finde es wird Zeit, dass da mal etwas kommt das den Namen verdient (es gab ja schon Ansätze, die aber allesamt schlecht waren).
4. Valve ist in vielen Dingen etwas zu mächtig geworden. Z.B. ist Steam schon fast ein Monopolist ansich. Allerdings muss man natürlich auch beachten, dass größere Unternehmen wie Facebook eben nur durch spezialisierte Firmen wie Valve (Gaming und Distribution) sowie HTC (mobile Hardware) angegriffen werden können. Und daher ist dieser Zusammenschluss zu begrüßen. Vor wenigen Tagen hatten wir hier noch das Thema, dass Valve keine Hardware verkaufen wird (warum auch jetzt noch mit Reklamationen, Versand usw. beschäftigen). Das ist nicht die Kernkompetenz von Valve. Hier kann man auf HTCs vorhandender Struktur aufsetzen.

Insofern - lass es einfach alles links liegen. Du wirst mit Ausnahme von ein paar wenigen Spielen weiterhin alles auf deinem Flachbildschirm spielen können. Ich denke nicht, dass Blockbuster Games (wie bspw. ein Half Life 3) jetzt nur noch für VR erscheinen. Zumindest nicht in den nächsten paar Jahren. Denn dafür gibt es einfach noch nicht die Installationsbasis.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 02.03.2015, 13:47]
02.03.2015, 13:42 Uhr Anzeigen
# 29
HorstMcDonald  (124)
Nachricht offline
Hound Eye
329 Punkte
Dabei seit: 06.09.2012
464 Beiträge
Was ist eigentlich "der berühmte Valve-VR-Room"? Ich habe noch nie etwas davon gehört bzw. gleich wieder vergessen. Ich kenne nur das Holo Deck aus Star Trek. Das wäre cool, aber eben nur, weil man dafür keine Brille oder ähnliches aufsetzen muss....

Ich kann mir auch nicht, vorstellen, dass bis auf ein paar Freaks normale Leute soetwas für viel Geld kaufen würden. Da versuchen nur wieder ein paar Firmen den Konsumenten Produkte zu verkaufen, die von Grund auf zum scheitern verurteilt sind. Siehe 3D Fernseher oder Google Glass. Da gab es auch einen Hype ohne Ende und trotzdem hat sich das nicht durchgesetzt.

Wer ist schon so blöd, und lässt sich die Kontrolle über seine Sinne berauben?

Ich hoffe nur, dass eventuelle Fortsetzungen von HL oder L4D nicht darunter leiden, dass sie dann nur für diese Brillen optimiert werden und nicht für die eigentlichen PC Nutzer....
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von HorstMcDonald am 02.03.2015, 13:59]
02.03.2015, 13:58 Uhr Anzeigen
# 30
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Fotos: http://www.theverge.com/2015/3/2/8131793/htc-vive-valve-vr-headset-photos
____________________________________
02.03.2015, 14:18 Uhr Anzeigen
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