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Forum > Half-Life Portal > News > Dota 2: Mod-Tools & neuer Hammer-Editor verfügbar
Status: Offen
25 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
Nachricht offline
Alien Grunt
4.182 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
Half-Life 3 confirmed? xD
07.08.2014, 16:35 Uhr Anzeigen
# 17
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 07.08.2014
3 Beiträge
Zitat:
Original von Drakon

Dafür habense die Brushes gleich mal direkt abgeschafft und meshes eingebaut.

So modtechnisch ist Source 2 für mich JETZT schon gelaufen!

Ich hab Meshes immer gehasst, machst nen Block und der muss erstmal zu nem mesh werden, den du dann extra gesonders speichern musst und was weiß ich.

Da hab ich die Brushes in Source 1 deutlich mehr bevorzugt.

Prima Valve ihr habts mal wieder so ordentlich verkackt.


Ich will ja nichts sagen, aber Brushes sind ein Relikt aus vergangenen Tagen und nicht mehr zeitgemäß.

Alle aktuellen Engines nutzen Meshes.

Man hat also nichts verkackt, sondern man geht endlich mal mit der Zeit!

Es kann aber auch sein, dass Brushes nur in Dota 2 keine Verwendung finden und sie deshalb im Editor nicht zur Verfügung stehen.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Ding am 07.08.2014, 16:39]
07.08.2014, 16:35 Uhr Anzeigen
# 18
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
@Drakon

Was genau konntest du mit Brushes machen, was du mit den Meshes nicht tun kannst?


Und wie schon gesagt, auf der einen Seite beschwert man sich, dass Source noch immer dasselbe Map-Prinzip wie Quake 1 verwendet mit all seinen negativen Folgen (kleine Maps, Ladezeiten, schlecht für Außenlevel, etc.), auf der anderen will man aber nicht, dass sich irgendetwas ändert.
07.08.2014, 16:47 Uhr Anzeigen
# 19
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2014
31 Beiträge
Zitat:
Original von Drakon

Dafür habense die Brushes gleich mal direkt abgeschafft und meshes eingebaut.

So modtechnisch ist Source 2 für mich JETZT schon gelaufen!

Ich hab Meshes immer gehasst, machst nen Block und der muss erstmal zu nem mesh werden, den du dann extra gesonders speichern musst und was weiß ich.

Da hab ich die Brushes in Source 1 deutlich mehr bevorzugt.

Prima Valve ihr habts mal wieder so ordentlich verkackt.


CHILL doch mal ... probier doch erstmal damit zu arbeiten. Wenn Valve, Leute die 10000mal mehr Ahnung haben als du, dieses System dem alten gegenüber bevorzugen, dann wird da schon was dran sein oder?
07.08.2014, 17:37 Uhr Anzeigen
# 20
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 27.11.2010
131 Beiträge
Ich kenne mich mit dieser Art von Dingen wirklich gar nicht aus, deswegen meine Frage an die Kompetenteren:
Ich frage mich, wie der Editor sich positioniert zum UE4 Editor, der von der Bedienbarkeit ja scheinbar führend sein soll.

Ich habe mir nämlich die ganzen Jahre über selbst gesagt, dass nach solch einem Nutzer unfreundlichem Editor etwas ähnliches kommen muss, damit Valve sich für die nächsten Jahre auf dem Markt gut positionieren kann.
07.08.2014, 18:31 Uhr Anzeigen
# 21
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.11.2010
47 Beiträge
Versteh ich das richtig dass man mit diesem neuen Hammer-Editor auch ganz normal Items für Dota 2 erschaffen kann welche dann - vorrausgesetzt sie werden von der Community ausgewählt und bekommen grünes Licht von Valve - in Dota eingebaut und verkauft werden?
07.08.2014, 20:00 Uhr Anzeigen
# 22
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von crowbar-

Zitat:
Original von Drakon

Dafür habense die Brushes gleich mal direkt abgeschafft und meshes eingebaut.

So modtechnisch ist Source 2 für mich JETZT schon gelaufen!

Ich hab Meshes immer gehasst, machst nen Block und der muss erstmal zu nem mesh werden, den du dann extra gesonders speichern musst und was weiß ich.

Da hab ich die Brushes in Source 1 deutlich mehr bevorzugt.

Prima Valve ihr habts mal wieder so ordentlich verkackt.


CHILL doch mal ... probier doch erstmal damit zu arbeiten. Wenn Valve, Leute die 10000mal mehr Ahnung haben als du, dieses System dem alten gegenüber bevorzugen, dann wird da schon was dran sein oder?


Wie lange arbeite ich schon mit dem hammer... lass mich mal überlegen... hm ich glaub meine erste map hab ich ... 2007 oder 2008 gebaut, also mindestens 6 jahre?

Zudem programmiere ich noch nebenbei als hobby. Aha also hab ich keine ahnung?

Na egal, also ich hasse meshes einfach irgendwie.

Ich kenne das soweitesgehend aus dem Serious Sam Editor, wenn man nen raum erstellen will, muss man die wände,boden und decke zu meshes machen.

Diese werden dann ja extra auf der Festplatte gespeichert und müssen, wenn die Map veröffentlich wird, auch mit gegeben werden.

Bei Brushes hatte ich das nicht.

Auch frage ich mich, ob diese ganze Licht vorberechnerrei noch bei Source 2 stattfindet. Denn das Licht wurde in Source 1 ja aufgrund von brushes, Texturen etc. berechnet was zu deutlich realen Licht Ergebnissen fürhte.

Da es ja bereits im Editor nun das Live preview gibt , was natürlich schon ein guter fortschritt ist, dann sieht es für mich so aus, als sei das vorberechnen des Lichtes rausgeflogen.

Vll. war das mit dem Speichern auch nur bei Serious Sam, aber das sind so meine Erfahrungen mit Meshes bisher. Und ich hab Brushes irgendwie immer bevorzugt. Ich bin mir jetzt nicht ganz genau sicher, aber ich glaube der neue Hammer hat die drei 2D Ansichten nicht mehr? Also das grid?

Falls ja, shame on you Valve...

Egal! Ich hab sowieso kaum noch zeit mich mit so nem neuen System zu befassen...
07.08.2014, 21:22 Uhr Anzeigen
# 23
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von Drakon

Ich kenne das soweitesgehend aus dem Serious Sam Editor, wenn man nen raum erstellen will, muss man die wände,boden und decke zu meshes machen.

Diese werden dann ja extra auf der Festplatte gespeichert und müssen, wenn die Map veröffentlich wird, auch mit gegeben werden.


Das erfolgt bei Source 2 automatisch, alle Dateien die zur Map gehören werden zusammen in eine einzelne .vpk gepackt. Du musst also nichts extra speichern und auch nichts extra mitgeben. Soweit ich das bisher gesehen habe sehe ich in der praktischen Anwendung keinen Unterschied zu dem, was man bisher in Source mit Brushes machen konnte. Funktioniert genau gleich. Man erstellt einen Block (z.B. für eine Wand), gibt ihm eine Textur und das wars. Alles andere regelt der Editor/die Engine.


Zitat:
Auch frage ich mich, ob diese ganze Licht vorberechnerrei noch bei Source 2 stattfindet. Denn das Licht wurde in Source 1 ja aufgrund von brushes, Texturen etc. berechnet was zu deutlich realen Licht Ergebnissen fürhte.

Da es ja bereits im Editor nun das Live preview gibt , was natürlich schon ein guter fortschritt ist, dann sieht es für mich so aus, als sei das vorberechnen des Lichtes rausgeflogen.


Ja, ist es. Wobei es das bei Dota 2 sowieso nie gab, auch das aktuelle Source 1-Dota nutzt kein vorberechnetes Radiosity Lighting sondern ausschließlich Echtzeit-Beleuchtung. Und auch Brushes gibt es dort keine. Keine Ahnung ob es optional die Möglichkeit für vorberechnete Lightmaps mit Source 2 geben wird, glaub bei der UE4 gibt es das. Aber die Zukunft liegt sicher in der Echtzeitbeleuchtung.


Zitat:
Vll. war das mit dem Speichern auch nur bei Serious Sam, aber das sind so meine Erfahrungen mit Meshes bisher. Und ich hab Brushes irgendwie immer bevorzugt. Ich bin mir jetzt nicht ganz genau sicher, aber ich glaube der neue Hammer hat die drei 2D Ansichten nicht mehr? Also das grid?

Falls ja, shame on you Valve...


Du kannst das Layout nach belieben ändern. Du kannst so wie bisher die drei 2D-Ansichten einstellen oder auch nur zwei oder eine oder gar keine. Wie du willst. Aber man hat ja auch diese Pfeile und Kreise in der 3D-Ansicht um Objekte zu verändern, zu verschieben und zu drehen (wie in jedem 3D-Programm üblich), von daher ist das auch dort viel einfacher als es früher war.


Zitat:
Egal! Ich hab sowieso kaum noch zeit mich mit so nem neuen System zu befassen...


Ja, vielleicht solltest du das erstmal tun, bevor du irgendwelche vorschnelle Urteile fällst...
07.08.2014, 21:55 Uhr Anzeigen
# 24
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
Zitat:
Original von Dr.Necro

scheint aber nicht aktuell zusein das toolkit
laut vconsole will er noch datein vom TI 2013 aufrufen welche garnicht mehr existent sind
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_results.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_schedule.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_upcoming.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_nextmatch.txt


Nö. Liegt einfach daran, dass die Tools unter einer anderen AppID (316570) über Steam laufen (Dota2 hat 570).

Daher geht dieser Link:
http://cdn.dota2.com/apps/570/web_resources/TI_2013_results.txt

Valve hat das halt einfach nicht aus dem Spiel entfernt und hier funktioniert es halt nicht in dieser Version.
08.08.2014, 00:16 Uhr Anzeigen
# 25
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
Zitat:
Original von Green-Rabbit

Versteh ich das richtig dass man mit diesem neuen Hammer-Editor auch ganz normal Items für Dota 2 erschaffen kann welche dann - vorrausgesetzt sie werden von der Community ausgewählt und bekommen grünes Licht von Valve - in Dota eingebaut und verkauft werden?


Nein. Hammer ist wie bisher auch nur für das Erstellen von Maps. Models (für Ingame-Items etc) werden nachwievor über separate Modelling-Programme erstellt (Maya, Blender, und wie sie alle heißen...)
08.08.2014, 00:22 Uhr Anzeigen
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