Statt über eine Realtime Fluid Physik so "schlecht" zu urteilen
hätte ich gerne andere Ideen zu diesem Thema gelesen.
Was würde euch denn aus den Socken hauen?
Ich bleibe nachwievor beim Thema Realtime Fluid und ggf. brachiale Partikel Effekte.
Nur weil es bis dato diesen Fortschritt nicht gab, heißt es nicht sofort dass man es niemals brauchen wird.
Ragdoll gabs früher genau so wenig und als Havoc / Karma Physkengines gekommen sind waren alle total begeistert.
Heutzutage gibts kein Spiel mehr ohne Ragdoll obwohl man es vor 15 Jahren nicht für nötig gehalten hat.
Was könnte man denn noch physikalisch aufs nächste Level pushen?
@Voodoo1988
Niemand hat über "Realtime Fluid Physik" schlecht geurteilt, sondern nur ausgelegt, dass die Berechnung zu aufwändig ist und dass der Hauptfokus der Source im Bereich Physik auf dem Gameplay lag. Und ich könnte mir jetzt nicht vorstellen, was man mit dem Wasser gameplaytechnisch erreichen kann. Auch das Wasser in BF4 sieht auch hübsch aus, ist aber vorberechnet. Deshalb erschließt sich mir der Sinn dessen nicht ganz.
Und Ragdoll ist m.M.n. ein Nebenprodukt der Physikengines, ich hab noch kein Spiel gesehen (im Bereich Shooter), bei dem Ragdoll ein ernstzunehmendes Gameplay Element ist. Außerdem halte ich Ragdoll auch heute immer noch für unnötig
Was man Physikalisch noch machen könnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich über meinen Highway 17 düse, dann könnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur drücken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Mator am 07.03.2014, 17:41]
Außer für "wasserpuzzler" oder ähnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.
So ist es wohl - für die allerwenigsten Spiele würden Fluid Dynamics wirklich Sinn ergeben, und es würde daher in erster Linie die Performance drücken ohne dem Spiel wirklich weiterzuhelfen.
Zitat: Original von Daves
Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann könnte es vielleicht hierfür verwendet werden.
Ich weiß natürlich nicht im Detail wie so etwas in größeren Engines umgesetzt werden würde, aber ich bezweifle sehr stark dass die Wasserphysik und die Wasseranzeige so stark zusammenhängen. Polygone wird man da - wenn überhaupt - nur für die Anzeige verwenden, und im physikalischen Bereich mit "unsichtbaren" Partikeln arbeiten (die Art, die eine Position, Geschwindigkeit und Masse hat, aber keine Geometrie).
Was ich ja ganz spannend fände, auch wenn es nicht so offensichtlich mit Physik zu tun hat, wäre Raytracing. Langsam sollte die Hardware doch an einem Level angekommen sein, an dem man das durchaus als Alternative zur polygonbasierten Anzeige betrachten kann, zumal es schon in den 90ern Raytracing-Renderer gab, die dementsprechend noch nichtmal auf der Grafikkarte berechnet wurden und dennoch flüssig liefen.
Allerdings stand Source ja eigentlich immer für Spiele, die auch auf älterer Hardware noch gut laufen, was einem so großen technischen Sprung wohl leider widersprechen würde.
Naja, aber selbst wenn es keine so bahnbrechenden Neuerungen in Source 2 gibt - Hauptsache es gibt endlich mal wieder was neues von Valve zu sehen.
Was man Physikalisch noch machen könnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich über meinen Highway 17 düse, dann könnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur drücken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.
Das geht auch schon mit Source. Ersteres kann man mit trigger_wind im Hammer Editor erstellen und die Materials haben einen Parameter, wo man den Grip festlegen kann.
Raytracing halte ich für sowieso ziemlich unnötig.. Es mag irgendwo beeindruckend sein aber für sinnvoll hab ichs persönlich noch nie gehalten.
Zum Thema Realtime Fluid.
Ich rede natürlich nicht von einem Meer / See etc. ihr denkt da einfach in viel zu großen Dimensionen.
Mich persönlich stört es einfach (und das tue ich bei so ziemlich jedem Spiel) wenn z.b. das Wasser nicht auf mich reagiert.
Ich möchte Wasser von meiner Waffe physikalisch korrekt abspritzen sehen.. Ich möchte schöne Regentropfen begutachten..
Wasser soll einfach nicht nur aus einer Animation bestehen, sondern tatsächlich mit der Welt interagieren.
Mich stört sowas persönlich immer sehr wenn ich im Jahr 2014 immer noch einen Wasserstrahl durch meinen Körper hindurch gehen sehe.
Aktuell haben sich Eidos Montreal mit Thief die Mühe gemacht aber ein gutes Ergebnis schaut anders aus
Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht).
Hatte nicht überhaupt From Dust eine recht komplexe Wasserphysik? Ich hab's nie gespielt, kenne es nur von Trailern, also mag sein dass ich da falsch liege.
Naja, und zu Raytracing.. es ist halt so ein zweischneidiges Schwert. Diverse Vorteile, viele Nachteile. Gut für Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische Effekte, Ambient Occlusion.. in Kombination mit prozeduraler (u.U. animierter) Geometrie bestehen da auch sehr grandiose Möglichkeiten, aber gerade da sind die Anwendungsgebiete dann leider wieder recht eingeschränkt. Fänd's auf jeden Fall spannend sowas mal von professionellerer Seite zu sehen als ""nur"" von Fraktal-Renderern oder aus der Demoscene (obwohl da zweifellos mitunter talentiertere Leute arbeiten als bei dieversen Spieleentwicklern, aber, naja, will hier nicht den Rahmen sprengen ).
Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert).
Wenn es so einfach ist, wieso wurde bis heute nix in diese Richtung entwickelt? Der einzige Lichtblick in diesem Bereich war
Cryostasis + PhysX.
Also ich bin nachwievor der Überzeugung dass die Zeit von Realtime Fluid
gekommen ist weil
a) Multithreading besser unterstützt wird
und b) die Hardware langsam stark genug ist
WIe es letztendlich gemacht wird ist mir relativ egal - hauptsache ich bekomme
endlich ein ordentliches visuelles Feedback.
Mir gehts aber nicht nur allgemein um ein physikalisch korrektes Wasserverhalten, sondern insgesamt um alle flüßige Materialien.
PhysX hat bisjetzt ganz gute Arbeit geleistet aber die Darstellung ist
noch viel zu klobig.
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.
Zitat: Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht).
Das stimmt..
Nether bietet ganz hübsche Wasserwellen btw
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.
Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan läuft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.
Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan läuft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.
Dort werden aber auch die extremsten Demos ausgepackt und solche "Szenen" meine ich gar nicht (wie ichs im vorherigem Beitrag geschrieben habe)
Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen könnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pfützen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/Körper/Bildschirm.
Das sollte heutzutage langsam zu schaffen sein auch ohne eine Titan.
Vor allem wenn Source 2.0 nur auf OpenGL Power setzt, gibts vielleicht einige Leistungsreserven die bis dato nicht vorhanden waren?
So unmöglich finde ich das nicht aber gut... lass uns doch dann abwarten und schauen was Valve auf der E3 zu zeigen hat
Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen könnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pfützen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/Körper/Bildschirm.
All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege lösen. Selbst in Source 1 wäre vieles davon möglich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der Fälle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler würde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit für so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.
Zitat: Original von Kyle07
Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004
Mit Source 2 sollte Valve jedenfalls den Schritt zu einer 3D-Oberfläche des Wassers machen, also plastische Wellen, nicht nur eine animierte flache Textur. Ein Strand wie in Half-Life 2 ohne "echte" Wellen wäre heute nicht mehr zeitgemäß.
Man könnte Wasser durchaus sinnvoll einsetzen. Beispielslweise könnte man mit der Gravity Gun "Kugeln" aus Wasser verschießen um Feuer zu löschen, Gegner abzulenken oder Behälter zu füllen/leeren. Ob dafür Realtime Fluid Dynamics nötig sind weiß ich nicht (vermutlich geht es auch ohne). Aber es wäre schon nett, wenn Valve das 2D-Wasser von Source durch etwas Schöneres eresetzen würde.
Allerdings gibt es wesentlich wichtigere Dinge, die Valve mit Source 2 in Angriff nehmen sollte. (Ich denke da an Tools, Ladezeiten, AI, dynamischere Levels / Gameplay, ...)
All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege lösen. Selbst in Source 1 wäre vieles davon möglich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der Fälle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler würde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit für so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.
Bitte?
Ich habe von anfang an ein realistisches/physikalisch korrektes Verhalten von flüßigen Materialien
gefordert. Klar hat das was mit meinen ersten Posts zu tun
Warum soll eine neue und beeindruckende Technik keinen Mehrwert bieten?
Physik Spielchen konnte man bei HL2 auch kaum an einer Hand abzählen und genau das
wurde aber am Ende zum Aushängeschild.
Warum? Weil es bis dato einfach niemand probiert und sinnvoll (wenn auch nur kurz) ins Spiel eingefügt hat.
Warum ein Fortschritt bei Echtzeit Fluids so "unnötig" sein soll versteh ich nachwievor nicht
Mir ist schon bewusst dass Valve generell nur die Dinge macht die auch Sinn machen bzw. ins Spiel miteingebunden werden können. Aber zu sagen dass es keinen Mehrwert hätte ist falsch mMn.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 08.03.2014, 23:56]