Wir können es uns wirklich vorstellen dass Valve eine abwärtskompatible
Source 2.0 auf die Beine stellen wird und so einige alte Spiele
mit viel besserer Grafik nochmal neu auflegen könnte.
[...]
Ich stelle es mir halt irgendwie ziemlich stressig in Zukunft beide Engines
zu supporten, also wäre es durchaus logisch dass sie fast all ihre Spiele vielleicht früher oder später auf Source 2.0 updaten.
Ich glaube nicht das Source2 abwärtskompatibel sein wird. Vielleicht bauen sie einen Converter für die Maps, aber alles andere wäre zu aufwändig. Es ist leichter beides getrennt zu warten als eine neue Engine mit Abwärtskompatibilität zu bauen und dann die alten Spiele wieder neu zu testen etc.
Allerdings bedeutet das auch, dass bei Source dann nicht mehr viel passsieren wird, außer bugfixes.
Und wer sich die Screenshots anguckt und über die Grafik meckert, der sollte bedenken das die Engine nicht immer die Qualität der Grafik diktiert. Schaut euch mal Xonotic an. Die DarkPlaces-Engine, die das Spiel nutzt ist immernoch extrem stark mit der Quake3-Engine verwandt (so wie GoldSrc), trotzdem sieht Xonotic um Welten besser aus als Quake Anders sieht nicht jedes Spiel mit CryEngine3 aus wie Crysis 3.
Es gibt aber bestimmte Techniken, die Engines bereitstellen müssen, damit bestimmte Dinge hübscher aussehen können. Beispiele: Tesselation, dynamische Beleuchtung, mipmapping. Außerdem kommt es auch ein wenig auf die Performance der Engine an. Je schneller die Engine läuft, desto höher kann ich die Grafik drehen.
Ganz vorsichtig vermutet, erwarte ich ungefähr folgendes in Source2:
* Optimiert für OpenGL / OpenGL-Only
* Vollständige Unterstützung für Multicores und SLI-Grafik
* Optimiert für 64-Bit, aber Abwärtskompatibel mit Einschränkungen(1)
* Neues Netzwerkprotokoll
* Neues Mapformat
* VR-Modus von Anfang an
(1): Soll heißen, unter 32 bit wirds eventuell langsamer sein und vll. gehen dann bestimmte Features nicht.
* Optimiert für OpenGL / OpenGL-Only
* Vollständige Unterstützung für Multicores und SLI-Grafik
* Optimiert für 64-Bit, aber Abwärtskompatibel mit Einschränkungen(1)
* Neues Netzwerkprotokoll
* Neues Mapformat
* VR-Modus von Anfang an
Partikeleffekte, höhere Auflösung der Texturen bzw. mehrere Texturebenen pro Fläche (Normal, Spec, Gloss) als Standart, mehr Polygone gleichzeitig, wesentlich bessere Performance bei der Darstellung von Pflanzen (transparenten Texturen) und vor allem nochmal ein deutlicher Sprung bei den Animationen.
Das sind die wesentlichen Punkte die noch dazu kommen sollten. Ob man mehr technischen Schnickschnack erwarten kann ist fraglich. Was es sonst noch so an Entwicklungen gibt sieht man ja deutlich hier: Unreal Engine 4 Features Walkthrough. Vielleicht ist davon bei Source 2 auch einiges enthalten.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Daves am 29.01.2014, 11:46]
Man sieht zwar nicht all zu viel auf den Bildern, wirken aber doch schon relativ schön. Man muss ja schließlich bedenken das, dass Gezeigte nur ein port von L4D2 ist und lediglich die frühe Phase von Source2 zeigt, schließlich ists auch schon knappe 3 Jahre alt. Ich wette das Source 2 auch die Kritiker verstummen lassen wird, wenn sie denn irgendwann einmal in ihrem vollen Glanz erstrahlen wird.
Partikeleffekte,
höhere Auflösung der Texturen
bzw. mehrere Texturebenen pro Fläche (Normal, Spec, Gloss) als Standart,
mehr Polygone gleichzeitig,
wesentlich bessere Performance bei der Darstellung von Pflanzen (transparenten Texturen)
und vor allem nochmal ein deutlicher Sprung bei den Animationen.
Davon ist die hälfte auch ohne neue Engine machbar. Besser Partikel-Effekte kannst du in gewissen Umfang auch mit Shadern machen. Mehr Polygone dürfte auch nicht allzu schwierig sein. Ich weiß nicht, ob die Source-Engine den Poly-Count in irgendeiner weise limitiert, aber als Softwareentwickler würde ich behaupten: Das wäre schlechtes Design.
Bei höher auflösenden Texturen bin ich mir nicht sicher, aber aus dem Bauch heraus würde ich sagen: Auch das sollte man nicht limitieren: "Du willst eine 2Gigapixel-Textur auf den Companion-Cube legen? Von mir aus, ich bin nur eine Engine".
Die Textur-Eigenschaften (z.b. glossy, etc.) und wie die Engine daraufhin mit dem Licht reagiert ist tatsächlich aber ein Engine-Feature.
Animationen: Da kommt es tatsächlich schon mehr auf die Engine an. Punkt angenommen.
Das mit den Pflanzen ist irgendwie eine Mischung aus all dem oben. Pflanzen sind, soweit mir bekannt, sowieso PITA für jeden animateur und leveldesigner.
@MilkFreeze
Es macht durchaus einen Unterschied, weil du bei mehr Polygonen/höher aufgelösten Texturen ausgefeiltere Techniken zur Speicherverwaltung verwenden musst, ansonsten treten Bottlenecks (ein Modul, welches alle anderen ausbremst) auf.
Aus dem selben Grund sind die Karten bei Source in der Größe so beschränkt.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Mator am 29.01.2014, 22:40]
Ich beneide schon ein wenig alle die, die schon jetzt die Bilder aus dem Ornder "hl3" einsehen durften. Die Versuchung ist groß da mal reinzuschauen. Ich frage mich jetzt nur, wie der Insider an das Material gekommen war? Egal. Die Source-Engine ² wird rocken und begeistern, genauso wie es die erste Source-Engine getan hat. Ich hoffe jetzt nur nicht, das es jetzt so anfängt, wie bei "Duke Nukem Forever" wo Plot-Details und Screenies den weg ins Internet gefunden haben. Fand ich unprofessionell und unseriös. Hätte man gleich das ganze Spiel kostenlos ins Internet stellen können.
@MilkFreeze
Es macht durchaus einen Unterschied, weil du bei mehr Polygonen/höher aufgelösten Texturen ausgefeiltere Techniken zur Speicherverwaltung verwenden musst, ansonsten treten Bottlenecks (ein Modul, welches alle anderen ausbremst) auf.
Aus dem selben Grund sind die Karten bei Source in der Größe so beschränkt.
Fällt das nicht unter generelle Optimierungen? Alles eine Frage der Architektur und Weitsicht.
Was ich bei der Source-Engine vermute ist, dass sie einfach nicht für moderne PCs gemacht ist. Wie bereits erwähnt: 64bit, Multicores, SLI, unmengen RAM... gabs damals alles nicht. Und dementsprechend trifft man andere Design-Entscheidungen.
Wenn sie für moderne System ihre Architektur planen und performant programmieren, dann kommen die von dir gewünschten Punkte ganz automatisch.
Source unterstützte bisher kein Streaming, mit ein Grund für die kleinen Levels.
Und mit den Polygonen gab es insofern ein Problem, dass Source alles gerendert hat, was nicht hinter einem soliden Vis-Blocker stand. Das war noch dieselbe Methode wie sie seit Quake verwendet wurde. Beim Kompillieren wurde die Map in Vis-Zonen eingeteilt, wobei nur statische Geometrie (und da auch nur Brushes und keine Models) in die Berechnung einbezogen wurden. In modernen Engines geschieht das alles dynamisch und damit sind auch detailiertere Level möglich, weil weniger zur gleichen Zeit berechnet werden muss. Ich bin sicher in Source 2 wird das genauso funktionieren.
das die Bilder echt sind ist schon etwas traurig...so wird Valve keinen Bluttopf gewinnen mit der Engine
Bedenke das die Bilder 3 Jahre alt sind. Sie arbeiten ja immernoch an der Engine, wenn sie sogut wie fertig wäre, würden sie es ja vermutlich schon längst präsentieren. Es ist halt ein Leak und nicht für öffentliche Augen gedacht, weil die Engine halt noch nicht ausgereift ist. Wir alle haben hohe Erwartungen aber wir sollten auf die finale Version warten. Ich für meinen Teil freu mich auf die Source Engine 2, ob nun flop oder top. Neuheit heißt Veränderung. Und Veränderung heißt besser.
Alle erwarten dass Crysis 3 getoppt wird. Wollt ihr tatsächlich so einen Realismus? Bzw. muss es so überladen sein am Ende?
Ich finde dass Crysis 3 überhaupt nicht realisitsch aussieht. Wenn ich Crysis 3 spiele kommt mir die Grafik einfach nur künstlich und alles aalglatt vor.