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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Wie Valve den Oculus Rift verbessert hat
Status: Offen
6 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Entwickler: Wie Valve den Oculus Rift verbessert hat
Bereits im Dezember berichteten wir, dass der neue Prototyp des Oculus Rift, der mittlerweile auch auf der CES unter dem Namen Crystal Cove präsentiert wurde, mit von Valve zu Verfügung gestellter Technologie stark verbessert werden konnte. Mittlerweile ist bekannt, was genau der Spieleentwickler dazu beigetragen hat...

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14.01.2014, 01:51 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.02.2005
84 Beiträge
Man sollte noch anmerken, dass hierdurch das Bild ein wenig dunkler erscheint als zuvor.
14.01.2014, 08:32 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Headcrab
97 Punkte
Dabei seit: 09.10.2008
136 Beiträge
Eine sehr intressante Zeit auf die wir da zusteuern.
Den letzten so großen Schritt gab es als die ersten 3d Beschleuniger eingeführt wurden.
14.01.2014, 08:37 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2013
6 Beiträge
Was man aber dadurch dass man die angezeigten Framesetwas heller macht warscheinlich wieder ausgleichen kann denke ich mal. Aber die idee an sich ist schon genial. Das Hirn arbeitet sowieso viel auf "Vorrausberechnung". Dinge die wir kennen rechnet (sozusagen rendert) unser Hirn schon vorab aus und vergleicht die Daten die unsere Sinne als Input liefert. Wenn nun etwas abweicht werden wir aufmerksam und landen im "Lernmodus". Derselbe Mode in dem wir "arbeiten" wenn wir z.b. irgendwo hin kommen wo wir noch nie waren. Dadurch dass die "Abstände" zwischen den Frames nun stumpf schwarz sind kann unser Hirn die "fehlenden" Frames selbst ausrechnen solange genug Input geliefert wird. Insgesamt erscheint also alles flüsiger weil unser Hirn die "blank spots" selbst ausfüllt und somit eine höhere Framerate interpoliert. Aber auf sowas muss man erstmal kommen!

Ich bin schon SEHR gespannt auf den Crystal Cove Prototype. Letztes Jahr fand ich VR nicht besonders interessant und hab dann nur weil "muss man ja mal ausprobiert haben" auf der Gamescom den 720p Prototyp ausprobiert und i was like "whaaaaat?!". Wenn die ganze Sache nun nichtmehr (so) schmiert und man nicht mehr zwischen Subpixeln unterscheiden kann wäre das eine enorme Vebesserungm zusammen mit dem verbesserten Headtracking könnte das ein richtiger Wurf werden! Ich werd mir auf jeden Fall ne Brille kaufen wenn die Sache "final" wird, soviel steht fest...
14.01.2014, 09:00 Uhr Anzeigen
# 5
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
6.815 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
2.035 Beiträge
Zitat:
Original von TKzudemONE

Ich bin schon SEHR gespannt auf den Crystal Cove Prototype. Letztes Jahr fand ich VR nicht besonders interessant und hab dann nur weil "muss man ja mal ausprobiert haben" auf der Gamescom den 720p Prototyp ausprobiert und i was like "whaaaaat?!". Wenn die ganze Sache nun nichtmehr (so) schmiert und man nicht mehr zwischen Subpixeln unterscheiden kann wäre das eine enorme Vebesserungm zusammen mit dem verbesserten Headtracking könnte das ein richtiger Wurf werden!


Der Gamescom-Prototyp hatte bereits 1080p. Geschmiert hat es noch, aber im Vergleich zum Entwickler-Kit mit 1280x800 fand ich die Auflösung eigentlich ziemlich gut.
14.01.2014, 11:04 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.05.2011
119 Beiträge
Ich kann es kaum noch erwarten, dass die ersten Modelle auf dem Markt
kommen (Keine Dev-Kits). :trampolin:
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Julian90 am 14.01.2014, 14:38]
14.01.2014, 14:36 Uhr Anzeigen
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