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Forum > Half-Life Portal > Blog > Was ich mir von Source 2 wünsche
Status: Offen
29 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
dmx6  (26)
Nachricht offline
Bullsquid
1.818 Punkte
Dabei seit: 17.03.2006
327 Beiträge
Ach ja: Die Beschränkung das man nur ein Kamera Bild pro Leaf darstellen kann sollte auch mal überdacht werden.
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- = < { ( λ ) } > = -
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Mappingtutorials oder nette Community für die Source Engine gesucht? Besucht mappingbase.de
11.08.2013, 14:20 Uhr Anzeigen
# 17
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Naja da die Source 2.0 Engine (womöglich) wieder zum größtenteil an die eigene Produktpalette angepasst wird - sollte man nicht eine Wunder-Engine erwarten die in jedem (!) Bereich neue Maßstäbe setzt.

Wie z.b. Vegetation.

Viele vertauschen die Tatsache dass ihre Source Engine
die eigenen Spiele ins beste Licht rücken soll statt einfach nur eine
mächtige Engine zu entwickeln die alles schön darstellen kann.

Valve hat oft genug gesagt dass sie eben nur das machen was sie selbst benötigen
bzw. brauchen und sinnvoll umsetzen können.
Wenn ihre Spiele mit Vegetationen wenig am Hut haben darf man auch nicht erwarten dass solche Details extrem aufgewertet werden.

Ich jedenfalls bin der Meinung dass Valve es schafft Flüßigkeiten
(siehe Portal 2) endlich marktreif und realistisch darzustellen.
Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?
Ich erwarte in jedem Schwerpunkt (!) der Source 2.0 eine neue Referenz aller Engines aber
auf keinen Fall in allen technisch möglichen Bereichen.... weil das schlichtweg unmöglich ist
und auf ein Spiel zugeschnitten werden muss.

Auch wäre es schön wenn sie die Probleme aktueller Engine fixen könnten wie z.b.
dieser Schlittschuh-Gleit-Effekt, seltsame Hitreg und allgemein den Netcode (u.a.Hitbox) wenn möglich.
13.08.2013, 00:19 Uhr Anzeigen
# 18
Truhvanor  (27)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 21.05.2013
8 Beiträge
Sehr guter Artikel. Aber es gibt eine Sache die ich mir mehr als alles andere wünsche. Das die Source 2 Spiele alle unzensiert in Deutschland erscheinen. Auch wenn das wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. Man kann es sich ja wünschen.
Was mich auch freuen würde währe Wetter, am besten ähnlich wie bei der KI angesprochen zufällig. Stellt euch mal vor ihr würdet in HL2 aus dem anfangs Bahnhof treten und es würde nicht die Sonne scheinen sondern regnen. Es würde der ganzen Szenerie ein ganz anderes Spiel Gefühl geben, wenn der Regen sehr gut gemacht währe könnte die ganze Umgebung viel bedrückender sein als sie es bei Sonnenschein währe.
13.08.2013, 10:04 Uhr Anzeigen
# 19
Nachricht offline
Shock Trooper
7.052 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Die Zensur hängt da leider nicht von der Engine ab, auch wenn ich dir Recht gebe.
Zufälliges Wetter würde ich bei Source 2 schon begrüßen, aber bitte nur in Multiplayerspielen. Wie gesagt, ich finde, bei Singleplayerspielen sollte es einfach eine feststehende Story geben.
Außerdem finde ich das oft sonnige Wetter bei HL2 genial, und trotzdem ist die Szenerie bedrückend. Es bedarf nicht immer einer Wetterlage, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen.
Nebenbei passt das sonnige HL2-Wetter hervorragend zu Osteuropa.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Ich jedenfalls bin der Meinung dass Valve es schafft Flüßigkeiten
(siehe Portal 2) endlich marktreif und realistisch darzustellen.


Also ich fand die Flüssigkeiten bei Portal 2 zwar ganz gut, aber eher realitätsfern und "comichaft". Ich weiß nicht, ob Flüssigkeiten denn in Zukunft bei Valvespielen wirklich so einen großen Schwerpunkt bilden werden, dass man das ausbauen müsste.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?


Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.
____________________________________
„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
13.08.2013, 19:29 Uhr Anzeigen
# 20
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Also ich fand die Flüssigkeiten bei Portal 2 zwar ganz gut, aber eher realitätsfern und "comichaft". Ich weiß nicht, ob Flüssigkeiten denn in Zukunft bei Valvespielen wirklich so einen großen Schwerpunkt bilden werden, dass man das ausbauen müsste.


Mir gehts auch um die Technik dahinter und nicht welchen Look sie verwendet haben.
Bei Portal 2 hat Valve eines der besten Versuche abgeliefert nicht-feste Formen
so gut in Szene zu setzen.

Das hat zuletzt nur Cryostasis Dank PhysX geschafft..
Klar gabs schon viele Versuche flüßige Formen schön zu gestalten
aber mich persönlich hat Portal 2 doch ziemlich beeindruckt weil es interaktiv war. :)


Zitat:
Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.


Und wenn Valve eine Lösung gefunden hat es ressourcenschonender zu
machen? :D
Die Engine von Metro 2033 / Metro Last Light ist auch völlig anders aufgebaut
und mit allen möglichen Effekten vollgeladen bis zum geht nicht mehr :rolleyes:
Unglaublich geile Grafik aber die Engine ist einfach kein FPS Renner, weshalb
selbst die besten Gamer PCs FPS Einbrüche haben.

Valve entwickelt ihre Engines immer so dass hohe FPS erreichen werden können
und es für viele spielbar ist... aber da kann man sich tot diskutieren :cool:

Ich bin jedenfalls der Meinung dass Partikel / Flüßigkeiten der nächste große
Renner wird.
Alles andere ist bereits auf unglaublich hohem Niveau und wird die nächste Zeit
keine nennenswerte Verbesserung erhalten.

Mich störts heute immer noch dass Dinge wie Wasser, Unwetter, Partikel, Rauch und andere
untypische "Dinge" nicht gut umgesetzt sind bzw. nicht interaktiv sind.
Vieles wirkt künstlich, statisch und gaukelt Echtzeitberechnung vor... ist es aber nicht.
13.08.2013, 23:15 Uhr Anzeigen
# 21
Nachricht offline
Shock Trooper
7.052 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Genau daran glaube ich nämlich, dass Valve es wie bisher hinbekommt, dass seine Engine eine gute Performance in vielen Bereichen hat.
Was mich generell stört, ist wenn man matschige Texturen versucht mit unzähligen Effekten zu verschleiern. Wenn ich mich nicht irre, ist das bei einigen Unreal Engine spielen der Fall oder einigen Varianten der Quake-Engine. Aber das hängt ja nicht von der Engine ab, sondern vom Spiel selbst und wie die Texturen dort aussehen.

Zu Cryostasis:
Ist es denn empfehlenswert, von der Story oder wenigstens vom Gameplay? Dass man optisch etwas geliefert bekommt, steht ja außer Frage.
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„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
14.08.2013, 13:55 Uhr Anzeigen
# 22
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.06.2005
193 Beiträge
Ich erwarte das man die besten Sachen aus den besten im moment verfügbaren Engines nimmt, diese deutlich verbessert und somit die beste derzeitige Engine raus bringt. Vorallem große Levels sind mir wichtig und zwar ohne merkbares Nachladen.
21.08.2013, 18:46 Uhr Anzeigen
# 23
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.08.2010
37 Beiträge
Ich wünsch mir nur einen total stabilen laufenden hammer editor und eine echtzeitvorschau, denn rest überlass ich valve die können am besten einschätzen was für eine neue Source engine am besten ist.

Dass die Source Engine 2 alle Features von anderen Engines bekommt is zwar auch ned schlecht nur sollten allen klar sein das sie dadurch auch viel komplexer in der bedienung wird.

Bestes beispiel die 2006 Source Engine im vergleich zur L4d2 Source Engine.

In beiden Engine versionen bleibt das erstellen von einfachen maps gleich leicht nur um beispielsweise den Ai-Director für ne l4d2 map zu nutzen muss mann erst das nav-file dafür erstellen was schon die L4d2-SourceEngine um einiges schwieriger macht.

Egal wie´s kommt ich freu mich schon auf Source 2 :)
22.08.2013, 07:56 Uhr Anzeigen
# 24
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.08.2010
37 Beiträge
Zitat:
Original von Voodoo1988

Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?


Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.
[/quote#0]

Wind find ich gut sollte am besten bereichsweisse anwendbar gemacht werden wo dann physic-objekte mit einer geringen Masse (zb: Dose) leicht bewegt bis ganze verweht werden und sich die Vegitation nach dem wind richtet und damit mein ich jetzt nich fertige baum animationen. Eher sowas wie Wichtungs-map pro model um zu definieren wie stark welche teile des models vom wind beeinflusst werden dürfen.

Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.

Beim Schnee würd ich mich freuen wenn sie des Feature von Assassin’s Creed III (glaub der teil wars) wo man eine normalmap mit seinen Füssen in den schnee malt.
22.08.2013, 08:09 Uhr Anzeigen
# 25
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von ClemensProduction

Wind find ich gut sollte am besten bereichsweisse anwendbar gemacht werden wo dann physic-objekte mit einer geringen Masse (zb: Dose) leicht bewegt bis ganze verweht werden und sich die Vegitation nach dem wind richtet und damit mein ich jetzt nich fertige baum animationen. Eher sowas wie Wichtungs-map pro model um zu definieren wie stark welche teile des models vom wind beeinflusst werden dürfen.


Es gibt eigentlich beides in Source, allerdings nicht in einer einfach zu nutzenden globalen Funktion zusammengefasst. Aber man kann Physik-Objekte durch Wind bewegen lassen (das wurde sogar schon in Half-Life 2 genutzt, etwa gleich zu Beginn wenn man aus dem Zug aussteigt). Und auch Bäume die sich im Wind bewegen (keine vorgefertigte Animation) gibt es seit Left 4 Dead 2.


Zitat:
Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.


Also ich finde gerade beim Wasser gibt es ordentlich Nachholbedarf. Damit meine ich weniger dynamisches Wasser, sondern 3D-Wasser (fällt gerade kein besseres Wort ein). Momentan ist das Wasser in Source immer nur eine flache Ebene. So großartig das auch bei der ersten Präsentation von zehn Jahren war, heute ist das einfach nicht mehr zeitgemäß. Schau dir an wie Battlefield 4, Crysis oder das neue Asssassin's Creed das Meer darstellen, da hinkt Source nicht eine sondern gleich zwei oder drei Generationen hinterher.
____________________________________
22.08.2013, 09:44 Uhr Anzeigen
# 26
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
[quote#0='ClemensProduction']
Zitat:
Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.


Dynamisches Wasser wird kein Gameplay verbessern? :mad:
Stell dir doch erstmal vor was alles damit möglich wäre. :eek:

Physik wurde auch überschätzt und Valve hat mit Half Life 2
das Physik-Zeitalter eingeführt.
Heute kann man an ein Spiel ohne Physik gar nicht mehr denken :P

Es ist an der Zeit neue Bereiche zu pushen statt immer nur
gewisse Dinge zu verbessern. Es gibt mehr als genug Bereiche in heutigen
Spielen die endlich besser werden müssen und selbst Cryengine & Co.
keine Bäume ausreißen.

Wir brauchen endlich einen neuen Maßstab bei

-Flüssigkeiten
-Partikel Effekten
-Animationen
-realistische Wettereffekte
-Noch besserer Physik für Gegenstände
-Kinoreife Mimik & Gestik die nicht nur in Cutscenes sondern
wirklich Ingame ablaufen und sich auf den Spieler einstellen.

Source 2.0 muss einige Dinge so hinzaubern wie wir es bisher
nicht für möglich gehalten haben... und das ganze muss in einem Spiel funktionieren.

Erst so öffnen sich völlig neue Möglichkeiten ein einzigartiges Erlebnis zu zaubern
22.08.2013, 15:50 Uhr Anzeigen
# 27
yarikata  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 07.12.2010
102 Beiträge
Ich würde mich wünschen, wenn es ein dynamisches Leveldesign geben würde. Das heißt das sich Abschnitte immer wieder komplett anders spielen. So würde es in einen Abschnitt eine Explosion geben, gefolgt von Gegnern.
Beim neuladen oder neuspielen oder tot wäre diese Szene wieder anders. So könnte statt einer Explosion nun ein Helikopter erscheinen, der entweder Feinde mitsichträgt oder Verbündete.

So wäre das Spielerlebnis immerwieder anders, da man einen großen Pool aus Szenen, Aktionen, etc. hat auf die das Spiel zugreifen kann und sich der Spieler ggf. nicht einstellen kann - quasi ein Überraschungsefekt.
25.08.2013, 21:38 Uhr Anzeigen
# 28
MilkFreeze  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.06.2011
218 Beiträge
Dynamisches Ressourcenmanagement. Viele (fast alle) Engines laden alle ressourcen die im aktuellen Level gebraucht werden. Das lässt sich optimieren. Warum nicht nur jene Texturen laden, die der Spieler auch sehen wird?

Gerade bei größeren Levels gibt es oft Dinge, die der Spieler erst in einer Minute oder mehr Zeit erreichen kann - warum den Kram der in der entsprechenden Ecke der Map ist nicht auf dem Weg dorthin laden und dafür andere Ressourcen wieder droppen? Das verringert die Ladezeit und macht den Umgang mit RAM und VRAM effizienter.

Nachteil: Während des Spielens mehr I/O-Durchsatz
Maps optimieren / "compilen" dauert länger.
Eventuell höhere CPU-Last durch das permanente umräumen des RAMs.

Man müsste das mal evalurieren, ob sich sowas lohnt. Für Maps vielleicht nicht immer einsetzbar, aber z.b. für Sounds und Texte definitiv nutzbar.

Und: Natives OpenGL 4.4. Wenn der Wrapper wegfällt, der momentan in Source genutzt wird, dürfte die OGL-Performance nochmal um ein paar Prozentpunkte (1 bis 5%, ne nachdem wieder Wrapper aussieht) nach oben gehen.

Die Verwendung von LLVM wäre auch interessant. Ich weiß nicht, ob schonmal jemand mit JIT-Compiliertem C(++)-Code in modernen FPS-Engines rumgespielt hat - aber der performance-gewinn durch JIT kann sehr beachtlich sein.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von MilkFreeze am 17.09.2013, 17:35]
17.09.2013, 17:34 Uhr Anzeigen
# 29
Nachricht offline
Shock Trooper
7.052 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Also mir persönlich ist eine lange Ladezeit lieber als Performanceverlust während des Spielens. Hab mich damals sehr gefreut, dass auf meiner alten Kiste nach unendlich scheinender Ladezeit Bioshock trotzdem flüssig lief.
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24.09.2013, 01:16 Uhr Anzeigen
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