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Forum > Half-Life Portal > Blog > Die fetten Jahre sind vorbei
Status: Offen
24 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
Nachricht offline
Barnacle
378 Punkte
Dabei seit: 27.06.2012
348 Beiträge
Ja, das stimmt schon. Vielleicht denke ich da einfach schon zu weit. Basierend auf den Blogeintrag denke ich auch an die Zukunft, also Half-Life 3. Dann wird es meiner Meinung nach Jahre dauern, bis dieser von dir genannte Effekt auftreten wird. Natürlich wird es dann auch welche geben, die grafisch noch eine Stufe weiter gehen wollen. Ähnlich der vielen verschiedenen HD Modifikationen von Skyrim. Aber eine zwingende grafische Verbesserung um die Massen für eine Mod zu begeistern ist meiner Meinung dann nicht nötig.

Dieser Effekt der gerade von der alten Source-Engine ausgeht, wird mit HL3 sicher nicht eintreten. Jedenfalls nicht gleich kurz danach. Schlussendlich kommt es natürlich auch darauf an, wie hübsch die neue Source-Engine dann aussehen wird. :)
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Remake...? am 07.04.2013, 15:00]
07.04.2013, 14:57 Uhr Anzeigen
# 17
Nachricht offline
Headcrab
42 Punkte
Dabei seit: 25.09.2004
220 Beiträge
Ich weiß nicht.
Halflife 2 ist 2005 erschienen. Zu dieser Zeit gab es zumindest für den ersten Teil einen riesigen ModSupport; auch war "Onlineshops" auch noch nicht so normal wie heute. Ich mein, ich hab damals noch nichtmal was im Internet gekauft.

Darunter waren dann legendäre SP-Mods, z.B. Azure Sheep, Point of View und vor allem das legendäre "They Hunger" (Zu gerne würde ich wissen was aus Neill Manke geworden ist; das Internet rumort er habe Krebs gehabt...).
Wie auch immer, mir ist bis heute zum zweiten Teil nie eine Mod unter die Finger gekommen, die mir so in Erinnerung geblieben ist (abgesehen von den MP-Mods; Hidden:Source oder Neotokyo sind auch sehr fein gemacht.).
Aber schön designte Singleplayermods? Episode 1187 vielleicht...mehr fallen mir nicht mehr ein.

Sprich: Als es erschienen ist, waren "Indiespiele" und -75% Sommersales noch nicht an der Tagesordnung.
Irgendwie hatten sich nie fähige Leute (also, in Anführungszeichen natürlich) sich nie an den zweiten Teil gewagt.

Vielleicht war er ja so kompliziert zu modden. Ich mein selbst die "Cry of Fear" macher haben sich auf die Gold-Source gestürzt.
08.04.2013, 01:24 Uhr Anzeigen
# 18
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
16.797 Punkte
Dabei seit: 11.11.2005
5.966 Beiträge
Es kann durchaus reizvoll sein, Singleplayer-Mods zu spielen, die im wesentlichen Content des Hauptspiels verwenden. Wenn man etwa Half-Life 2 sehr gern mochte, macht das oft mehr Spaß als zum wiederholten Mal die selbe Kampagne zu spielen. Aber dieser Effekt hält nur eine Zeit lang, irgendwann hat man davon genug. Dann klappt das erst wieder, wenn etwa HL3 mit neuem Content erscheint.

Bei den anderen Mods kann man keine allgemeine Regel finden. Ein Remake wie Black Mesa lebt von seiner Grafikqualität (wobei die Erwartungen daran mit der Zeit steigen). Ein Spiel wie Empires kann auch schlecht aussehen (siehe erste Versionen) und dennoch relativ beliebt werden. Dear Esther wurde auch schnell erstaunlich populär, was sicher anfangs nicht an der Grafik lag. Viele Mods gewinnen eine gewisse Beliebtheit und schaffen es nicht diese zu halten, etwa weil Server fehlen, weil die Mod einfach nicht stabil läuft oder kaum neue Versionen kommen, usw. Das war bei HL so und auch bei Source. Aber auch im Falle von Source gab oder gibt es nicht wenige gute Mods.

Was ich mit diesen Zeilen ausräumen wollte, ist die eindimensionale Betrachtung, dass Mods genau dann beliebt werden, wenn ein Faktor erfüllt ist, oder dass man meint, immer von einem Beispiel wie Black Mesa oder vllt Dear Esther oder vllt. Empires (alle sehr verschieden) auf alle Mods schließen zu können.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Tacticer am 08.04.2013, 10:44]
08.04.2013, 10:43 Uhr Anzeigen
# 19
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.06.2007
166 Beiträge
Ein eventuell weiterer Grund: Mehr "Konsumenten"-typen als "Macher/Bastler" Typen in der jüngeren Generation.
Es wird uns so viel hochqualitatives geboten und mehr oder weniger generell zum Konsumieren "erzogen", daß der Drang, etwas selber umzusetzen nicht mehr so hoch ist...
bevor man sich mit dem sperrigen Editor beschäftigt, zockt man lieber noch ne runde mit Kumpels oder zieht sich YT-Videos rein :)
08.04.2013, 16:39 Uhr Anzeigen
# 20
Nachricht offline
Bullsquid
1.245 Punkte
Dabei seit: 19.07.2007
507 Beiträge
Manchen fehlt mittlerweile auch einfach die Zeit zum Zocken. Ich hab so viele angestaubte Spiele in meiner Bibliothek. Die werde ich wahrscheinlich erst zocken, wenn ich meine Rente durch habe. So in 40 Jahren oder so. Ich weiß ja nicht, wie oft die noch das Rentenalter anheben.
08.04.2013, 22:03 Uhr Anzeigen
# 21
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.374 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
@Remake: Ja, aber an sich geht es eher um Custom-Texturen und Custom-Content, der im Schnitt mittlerweile eher verlangt wird (also einfach eine andere Optik als 1:1-Half-Life2).
@DeaD_EyE: :D Stimmt, ...und bis dahin brauchst du für deinen Rechner ein Pendant zum heutigen dosbox, da die Kiste dann viel zu schnell ist und das Spiel auf dem Betriebssystem dann nicht mehr laufen wird.
Ich erinnere mich auch noch an Zeiten, an denen ich über 80GB nur an Mods installiert hatte, aber die Zeit ist mittlerweile einfach nicht mehr da, bzw. Mods, die mich mal wieder interessieren würden, sind schon tot (Insects Infestation z.B., um die ist es echt sehr schade!).
09.04.2013, 11:12 Uhr Anzeigen
# 22
Nachricht offline
Barnacle
506 Punkte
Dabei seit: 13.04.2006
360 Beiträge
Mich persönlich schrecken mittlerweile die vielen verschiedenen Source Engine-Versionen vom Mappen ab.. Außerdem finde ich den Material Browser im Hammer Editor und die Textur-Namen von den ganzen Source-Titeln irgendwie unüberschaubar.
Für GoldSrc habe ich in kurzer Zeit sehr ansehnliche Maps erstellen können, während ich für Source ewigkeiten brauche.
Außerdem machen mir die Source Titel einfach nicht genug Spaß... Für CS habe ich generell nie gemappt.. Blos für Half-Life.. und HL2DM war einfach nur schlecht.
09.04.2013, 16:33 Uhr Anzeigen
# 23
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.04.2013
1 Beitrag
Zitat:
Original von fury

Mich persönlich schrecken mittlerweile die vielen verschiedenen Source Engine-Versionen vom Mappen ab..


Warum das? Die Tools und das Vorgehen sind doch bei allen Versionen zu 99% identisch. Der Unterschied liegt doch nur in den Entities und Features.

Man Mappt ja für ein Spiel das einen gefällt, da ist die Version der Source-Engine, auf dem es basiert, doch völlig irrelevant.

Zitat:
Original von fury

Außerdem finde ich den Material Browser im Hammer Editor und die Textur-Namen von den ganzen Source-Titeln irgendwie unüberschaubar.


Kann ich jetzt nicht so wirklich nachvollziehen. Zum einen lassen sich die Texturen filtern und zum anderen merkt man sich die Namen auch sehr schnell mit der Zeit.

Zitat:
Original von fury

Für GoldSrc habe ich in kurzer Zeit sehr ansehnliche Maps erstellen können, während ich für Source ewigkeiten brauche.


Umso moderner und grafisch anspruchsvoller ein Spiel ist, desto mehr Zeit muss logischerweise auch investiert werden. Früher konnte man noch alles aus Brushes bauen, heute müssen es halt schon 3D-Props sein.

Was damals in Zeiten von HL1 noch als "ansehnlich" galt, genügt heutzutage einfach nicht mehr, um irgendwen hinterm Ofen hervorzulocken.

Zitat:
Original von fury

Außerdem machen mir die Source Titel einfach nicht genug Spaß... Für CS habe ich generell nie gemappt.. Blos für Half-Life.. und HL2DM war einfach nur schlecht.


Wie geagt, man mappt für ein Spiel das einem Spaß macht.
Nur sollte man halt im Hinterkopf behalten, dass man mit einer Map auf HL1-Basis heute niemanden mehr so wirklich beeindrucken kann.
14.04.2013, 14:33 Uhr Anzeigen
# 24
HLP - Redakteur
Nachricht offline
Alien Grunt
4.470 Punkte
Dabei seit: 25.01.2005
725 Beiträge
ein sehr schöner beitrag, ich behaupte die modwelt relativ gut zu kennen (nicht nur die der "sources") und nicht nur ich, sondern z.b. auch moddb verzeichnet einen deutlichen rückgang.

das ist sehr schade und hat ziemlich komplexe uhrsachen, viele interessante und wichtige punkte wurden hier schon genannt. es hat z.B. damit zu tun, das die mappende und später moddende "cs generation" nun erwachsen geworden ist und familie und jobs hat und keine so aktive generation nachzuwachsen scheint. das hat wiederum damit zu tun das für die nachkommende generation ein massives überangebot an kommerziellen, sehr guten spielen herrscht. die spiele, die man zB. damals noch auf lan-partys spielte, waren doch recht überschaubar. es waren im großen und ganzen cs&sc also counterstrike und starcraft, natürlich auch wegen der leichten kopierbarkeit und lan-modi. ein paar andere noch gelegentlich drumherum, aber ansonsten musste alles dort mit mods und maps erweitert werden, wenn man mehr wollte. außerdem liefen diese spiele auf so gut wie allen rechnern, während modernere spiele sich viel langsamer verbreiteten, weil die jugendlichen sich erstmal das geld für die technik zusammenkratzen mussten.
viele dieser spielmodi finden sich dann außerdem in diesen neueren spielen und machten einige mods so überflüssig. außerdem verteilen sich nun viele modder auf immer mehr zu moddende spiele, was früher doch noch recht konzentriert bei den quake- und später source-engine spielen war.

die neue generation kann aber auch so nur schwer mit dem do-it-yourself-prinzip umgehen, der drang eigene mods zu schaffen, weil die originale zu langweilig sind, ist einfach nicht mehr so hoch, denn die qualität und möglichkeiten dieser kommerziellen spiele ist stark angestiegen im letzten jahrzehnt. heute haben viele shooter zombie-mode und reichlich maps und waffen von haus aus, oder man kauft sie halt als DLC dazu, was viele nicht zu stören scheint. heute ist einfach generell vieles "customizable", was früher immer noch die Existenzgrundlagen vieler mods waren.
in NS2 z.b. wird gleich von haus aus eine scriptengine mitgeliefert um das ganze spiel zurecht zu modden, garrys mod ist damit groß geworden.

trineas punkt für erhöhten aufwand teile ich voll und ganz, denn wir reden hier hauptsächlich von FPS-mods, wo grafik schon recht wichtig ist und nicht von retro-2d spielen, wo grafik und damit aufwand zwar unwichtiger sind, aber die gibts auch selten als mods, sondern eher als eigene indieprojekte.
16.04.2013, 11:59 Uhr Anzeigen
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