Theoretisch war es per Mod machbar aber leider schien die Mod nie richtig funktioniert zu haben.
@Topic: Ich bin sehr zuversichtlich das Valve den Sprung zu moderneren Tools für die neue Engine schaffen wird.
Besonders hoffe ich das die dezentralisierung welche Unmengen an Tools erforderlich gemacht hat um einen annehmbaren Workflow zu erhalten abgeschafft wird. Besonders was das Bearbeiten und importieren von Models und Texturen angeht bin ich mit dem jetzigen Zustand recht unzufrieden, da es einfach an vernünftigen Möglichkeiten fehlt im vorraus zu sagen wie sich das Model oder die Textur im Spiel verhält.
Außerdem hoffe ich das Vertex Painting einzug erhält und Blendtexturen dann der Vergangenheit angehören. Die sind nähmlich mein persönlicher Alptraum.
@ chuuuuucky:
Knapp vorbei. Ich meine nicht Parallax mapping, sondern Parallax Occlusion Mapping.
Im Pinzip ist das bloß Parallax Mapping weiter fortgeschritten.
Hier ist ein konkretes Beispiel: Interessant wirds bei 0:18.
Das wenn man über eine Kante hinweg guckt, das Profil sichtbar ist, ist worauf ich hinaus will. In Source sehen (trotz Bump/Normal/SSBump mapping) die Wände immer perfekt gerade aus. Hier mal ein Screenshot aus CS:GO.
Schaut euch mal die Kanten der Mauern/Gebäude an. An manchen Stellen hat man ein paar Steine eingefügt, ansonsten sind alle Kanten immer gerade. Das Problem ist, das einfügen/mappen von extra Steinen kann man nicht an einer Backsteinwand machen. Dort müsste man jeden Stein von Hand plazieren.
Es gab verschiedene Implementationen von Parallax Mapping für Source, die haben aber nie dauerhaft funktioniert, da sie nach fast jedem Update seitens Valve unbrauchbar wurden.
uiuiui ich bin Begeistert das tatsächlich nochmal was ganz anderes.
Wie wird das realisiert? Gibt es dafür irgendeinen Layer oder reine Softwarelösung?
[Zitat] Gabe Newell, Boss des Computerspiele-Herstellers Valve Software, hat offiziell bestätigt, dass sein Unternehmen an Half-Life 3 arbeitet. Genau genommen sprach er zwar wörtlich von Ricochet 2. Allerdings ist es bei Valve seit längerem üblich, diesen Terminus zu verwenden, wenn eigentlich Half-Life 3 gemeint ist. [Zitat Ende]
Quelle: http://www.pcgames.de/Valve-Software-Firma-1583...3-und-Source-Engine-2-1035177/
....Haben die sich das aus den Fingern gesaugt, oder ist es tatsächlich üblich das mit Ricochet -> Half Life gemeint ist?
Bin da iwie nicht mehr ganz auf dem laufenden...
@chuuuuucky
Was meinst du damit? POM ist eine Shader-Technik. Es wird in einer Textur die Höheninformation gespeichert und der Shader bestimmt dann wie der Schattenwurf/die Spiegelungen wären WENN es dreidimensional WÄRE. Bis dahin genau so wie Normal-Mapping wie in Source. Der Unterschied ist die Skala (Normal-Mapping: wenige Millimeter, POM: Mehrere Zentimeter).
@P-Andy
Man weiß es nicht. Es wurde zwar nicht bestätigt, aber auch nicht (wie alle anderen HL3 Gerüchte) widerlegt. Was wir wissen ist folgendes:
-Ricochet war der einzige Flop von Valve (sogar selber gesagt)
-Darum wartet man nicht auf einen Nachfolger (da praktisch keine Fanbase da ist)
-Die bei Valve sind Meister des Trollings
-Valve ist ein Unternehmen das gerne Überrascht. (Siehe Linux, Free 2 Play, etc.)
Ja da meinte ich. Ob es Texturinformationen bedarf um die Tiefendarstellung zu realisieren oder ob das auf jede Textur einfach par Regler/Werteeingabe etc. machbar ist.
Aber wenn ich so drüber nachdenke würde so eine Softwarelösung auch keinen Sinn machen also vergessen wir das wieder.
Achso.
Es wird eine Heightmap benötigt. Also die Textur aus der man sich eine Normalmap generiert. Per Software kann man dann die Skala (siehe Crysis Video) einstellen.
Ricochet würde ich nicht als flop bezeichnen. Es ist halt nicht besonders komplex und daher auf dauer nicht besonders interessant, aber trotzdem kein schlechtes spiel. Und immerhin war es gut genug, um ein mod-team dazu zu bringen, es auf Source (1) zu portieren.
Besonders hoffe ich das die dezentralisierung welche Unmengen an Tools erforderlich gemacht hat um einen annehmbaren Workflow zu erhalten abgeschafft wird. Besonders was das Bearbeiten und importieren von Models und Texturen angeht bin ich mit dem jetzigen Zustand recht unzufrieden, da es einfach an vernünftigen Möglichkeiten fehlt im vorraus zu sagen wie sich das Model oder die Textur im Spiel verhält.
Ja, bei den Tools der Source-Engine darf man wohl schon den Begriff hoffnungslos veraltet verwenden. Wenn man etwa die Reflexionseigenschaft einer Textur ändern will, muss man aus dem Spiel tabben, die entsprechende Textur im entsprechenden Unterordner finden, den Wert in einer Textdatei ändern, zurück ins Spiel gehen, die entsprechende Textur neu laden (wofür der exakte Name notwendig ist, den man erst in die Konsole tippen muss) nur um dann festzustellen, dass der Wert nicht passt und man das ganze wiederholen muss.
In anderen Engines markiert man die Textur im Ingame-Editor und hat im Menü daneben einen Regler, den man einfach nach oben oder unten zieht bis es passt und man sieht gleichzeitig in Echtzeit, wie sich die Eigenschaft der Textur verändert.
Stimmt, in Hammer muss sich einiges tun, auch beim
Bugfixing. Beim Mapping geht so viel Zeit drauf weil
Hammer nicht nachvollziehbare Fehler produziert.
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Forum Member since 2004[/font] CS:GO Server: 194.97.164.191:27015
Nicht nur Hammer, sondern das gesamte Source SDK ist ein Klotz am Bein.
Es ist kein bisschen intuitiv in der Bedienung, instabil, zieht die Entwicklung unnötig in die Länge und die Tools sind in viel zu kleine Teil-Programme aufgeteilt.
Nicht nur Hammer, sondern das gesamte Source SDK ist ein Klotz am Bein.
Es ist kein bisschen intuitiv in der Bedienung, instabil, zieht die Entwicklung unnötig in die Länge und die Tools sind in viel zu kleine Teil-Programme aufgeteilt.
Zum Glück hat Gabe bereits gesagt, dass sie an neuen Tools arbeiten und sie auch wesentlich verbessern wollen.