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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Valve bestätigt Entwicklung einer neuen Engine
Status: Offen
72 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (5):  « 1 2 [3] 4 5 »


Autor Beitrag
# 31
Blowfish  (32)
Nachricht offline
Vortigaunt
821 Punkte
Dabei seit: 10.01.2008
343 Beiträge
Zitat:
Original von RATman

Zitat:
Original von Blowfish

Ich schließe von der vergangenheit auf die Zukunft und deren gameplayvids vom 3 Teil. Ich habe Part 1 u 2 gespielt und jedesmal hieß es Lauf von da nach da töte ihn und ihn mache dies um das zu bewirken und ja thats it. Wie unterscheidet sich das nun vom bf3 oder cod singleplayer? Der wiederspielwert solcher Shooter liegt bei mir glatt 0


Fanboygelaber. Mehr nicht. Worin unterscheidet sich das denn zu HL1/2 ? Laufe durch Ravenholm, töte unterwegs ein paar Zombies oder wahlweise auch Außerirdische Soldaten, laufe dann weiter in Richtung Zitadelle, Kämpfe dich durch Gegner in engen Gängen und Tunneln... fahre irgendwann nach White Forest um dort eine Rakete abzufeuern...

Das ist Lineares Gameplay in Schlauchlevelform vom feinsten, genau wie bei jedem anderen Shooter. Ich würde sogar sagen, das es viele andere Spiele gibt, die Gameplaytechnisch viel mehr Freiheiten bieten, als Half Life. Und das sage ich nicht, weil ich HL nicht mag, sondern weil ich eben kein verblendeter Fanboy bin. Ich bin durchaus auch in der Lage mal über den Tellerrand zu schauen, und das eine oder andere zu entdecken, was auch toll, oder vielleicht sogar toller ist.
Und wer von euch freut sich denn tatsächlich darüber das sie an einer neuen Engine Arbeiten, die allem anscheion nach speziell auf die Hardware von Konsolen zugeschnitten ist. Hallo? Habt ihr alle in den letzten Jahren geschlafen? Hat es für die PC Gamer jemals etwas positives gebracht, wenn in die Entwicklung eines Spieles / Engine eine Konsole involviert war?
Der einzige Vorteil ist, das wir dank der Ausbremsung nun immernoch auf 5 Jahre alten PC spielen können... WOW!!


was bist dun fürn affe? wenn du meinst das crysis auch nur im entferntesten storytechnisch, gameplaytechnisch etc mit hl mitkommt dann bist du entweder dumm und/oder im falschen Forum. Hl hat in der tat schlauchlvl was erwartest du von games die 1998 bzw 2004 erschienen sind? Es geht darum wie das ganze verpackt ist oder stimmig gemacht wurde: bsp crysis 1: schalte den störsender aus, schalte die luftabwehr aus damit flugzeuge angreifen können. bf3 oder cod style anyone? okay. your turn.
____________________________________
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Blowfish am 12.11.2012, 15:51]
12.11.2012, 15:48 Uhr Anzeigen
# 32
Ricetlin  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.08.2010
145 Beiträge
Um mal die Diskussion abzukühlen.

Ich wünsche mir für Source 2 (oder wie immer sie auch heißen wird) einen Editor-internen Partikel-Editor, Script-Editor (*liebäugel mit dem kommenden VScript-Editor für L4D2*) und die Abschaffung des Tools-Mode.
Dazu natürlich noch haufenweise neue Entities, Inputs und Outputs die ich erforschen und manipulieren kann.

Und auch wenn es klar sein sollte das die neue Engine weit mehr auf Models setzen wird fände ich es dennoch gut wenn Brushes erhalten bleiben würden, da gerade dort die Benutzerfreundlichkeit von Source basiert. Der Einstieg im Hammer Editor geht wesentlich leichter und schneller als in die anderen Engines da man auch ohne Modelling Kenntnisse etwas reißen kann.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Ricetlin am 12.11.2012, 16:11]
12.11.2012, 16:10 Uhr Anzeigen
# 33
Muffintime  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.495 Punkte
Dabei seit: 28.10.2009
1.428 Beiträge
Zitat:
Original von F3x!L

Zitat:
Original von Anubis

hui naja ob source 2 an die Cryengine 3, Frostbite 2 oder Unreal ran kommt?
Ich schätze mal von der Physik her setzt sie wieder neue Maßstäbe aber sooo geile Grafik erwarte ich kaum x)


Ich erwarte sogar noch weit bessere Grafik. Die von dir genannten Engines müssen alle auf Konsolen funktionieren und haben somit auch viele Limitationen.

Außerdem sieht die Source Engine jetzt schon deutlich besser aus als die Unreal Engine 3.


Eine Engine kann allerdings nicht besser aussehen. Es kommt auf das Material an, das von den Entwicklern erstellt wird. Aber du hast schon recht. Die UE3 hatte schon immer diesen "Plastik"look, währenddessen zeigt sich das erstellte in der Source Engine wesentlich realistischer.

Valve baut einfach Features ein, damit die Engine endlich alles und noch viel mehr und noch viel besser umsetzen kann.

Das Video mit den Fliegenden Viechern von Gray Horsfields Portfoliovideo könnte eines dieser Features sein, da z.B. getestet wurde das möglichst viel Material herumfliegt ohne dass die FPS darunter leidet und ohne dass es gescriptet wurde, was im Fall der Advisor eine mögliche Funktion sein könnte.
12.11.2012, 16:27 Uhr Anzeigen
# 34
Samuelfx  (39)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.05.2012
24 Beiträge
Zitat:
Original von Peter Petrelli

Ich wünsche mir, das demnächst mal etwas zu Half-Life 3 gezeigt wird. Vielleicht bringen die wirklich noch Ricochet 2 heraus um uns zu ärgern. Auf jeden Fall scheint es wohl auf die Zielgeraden zu zugehen. Hoffe ich zumindest ;-)


Dann bekommt Valve definitiv den Troll of the Century Award.

Gabe will die Fans nicht verärgern, falls man HL³ zu früh ankündigt und verschieben muss, verärgert die Fans aber gleichzeitig dadurch, dass von außen betrachtet nichts für HL³ tut.
12.11.2012, 18:28 Uhr Anzeigen
# 35
K3nny  (37)
Nachricht offline
Barnacle
542 Punkte
Dabei seit: 31.07.2005
87 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

B2T:
Was ich mir von Source 2 erhoffe ist:
-eine gescheite Lighting-Engine (bitte ohne andauernd kompilieren zu müssen)
-besseres Wasser
-Tag/Nacht-Zyklen
-vernünftige Terrain-Tools
-etwas in Richtung POM (wobei die hierbei auf Performance achten müssen - aber bei Valve mache ich mir da keine Sorgen)

Aber am wichtigsten ist mir das das SDK nicht so fürchterlich verbuggt ist. Erst vor kurzem hat ein TF2 Update das SDK wieder einmal unbrauchbar gemacht.


-DirektX10(11)
-Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )
-ein ordentliches Partikelsystem.
-offendes sdk für alle. nicht nur für zahlende kunden wie beim udk
-ein sdk das immer auf den neusten stand ist und nicht auf dem von vor vor vor version von 2 jahren
-ein ordentlichen map editor nicht das Ding von 1999
ich könnte immer weiter so machen..


die soruce engine frustriert einfach nur als Entwickler.
12.11.2012, 19:59 Uhr Anzeigen
# 36
Joe1337  (30)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.12.2009
95 Beiträge
Hmm Schade einerseits freut es mich dass es ne neue Engine geben wird, andererseits wollte ich die Fortsetzung die direkt an EP2 anknüpft in der selben Engine zu Ende spielen. (Falls HL3 die Reihe beenden wird) Habe einfach das Gefühl dass eine neue Engine nicht so richtig zur Atmosphäre passt und HL3 damit mehr zu einem eigenständigen Spiel wird anstatt zu einer Fortsetzung.

Siehe CoD seit CoD2/4 wird immer wieder die selbe Engine verwendet nur kräftig aufpoliert. (Falls ich mich nicht irre) und ganz erlich ich finde dass die Source Engine noch keine Generalüberholung nötig hat.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Joe1337 am 12.11.2012, 20:29]
12.11.2012, 20:29 Uhr Anzeigen
# 37
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von K3nny

-DirektX10(11)
-Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )
-ein ordentliches Partikelsystem.
-offendes sdk für alle. nicht nur für zahlende kunden wie beim udk
-ein sdk das immer auf den neusten stand ist und nicht auf dem von vor vor vor version von 2 jahren
-ein ordentlichen map editor nicht das Ding von 1999
ich könnte immer weiter so machen..


die soruce engine frustriert einfach nur als Entwickler.


1. DirectX10/11? Bitte nicht. Lieber OpenGl 4.x, da es nicht nur unter Windows läuft. Es läuft unter OSX, Linux UND Windows gleichermaßen. Außerdem stehen die Technologien in OGL denen in DX nicht nach und es kommt (wie so oft) mehr auf das an, was man mit der Engine anstellt. Also die Qualität der Asserts (Models, Texturen,...) und der Implementation (Shader,...). Hier ein sehr schönes Beispiel. Der einzige Unterschied ist das DX etwas dunkler ist, was was man ohne Probleme ausgleichen kann. Also lieber die API nehmen, die von vornherein auf mehr Platformen läuft. Valve supportet ja ohnehin Linux und OSX und es gibt ja Gerüchte über eine SteamBox. Die würde wahtscheinlich (wegen der Gebühren und anderer Einschränkungen) nicht mit Windows laufen.
2. Keine Ahnung. Bin kein 3d-modeller.
3. Bitte. Wobei ich anmerken muss das das sehr weit unten auf MEINER Liste ist, da das Partikelsystem von Source viel mehr Potential hat, als Valve ausnutzt (siehe FAS 2).
4. Gerne.
5. Sehr wichtig.
6. Geht einher mit dem Rest. Man kann (oder eher sollte) Hammer nicht mit einer komplett neuen Engine benutzen. Naja, vielleicht wenn Hammer ein komplettes Rewrite bekommt, aber der Arbeitsaufwand für sowas ist extrem hoch je nach dem wie sehr sich die Engine verändert. Wurde hier ja schon heiß diskutiert: CryEngine. Kennst du/Kennt ihr Sandbox3 (das "Source SDK" der CE3)? Das Tool ist ein Traum, wenn man vorher mit Source gearbeitet hat.

Hat nicht jemand bei Valve selber mal gesagt (ich glaube es ging um Portal 2) das sie selber mehr Zeit brauchen das Source SDK zu reparieren, als es dann für das Spiel zu benutzen? Kann mich nicht genau daran erinnern.

Ich bin auf jeden Fall gespannt.
12.11.2012, 20:48 Uhr Anzeigen
# 38
Phinixa  (28)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 23.08.2010
230 Beiträge
Zitat:
Original von K3nny

Zitat:
Original von TheSniperFan

B2T:
Was ich mir von Source 2 erhoffe ist:
-eine gescheite Lighting-Engine (bitte ohne andauernd kompilieren zu müssen)
-besseres Wasser
-Tag/Nacht-Zyklen
-vernünftige Terrain-Tools
-etwas in Richtung POM (wobei die hierbei auf Performance achten müssen - aber bei Valve mache ich mir da keine Sorgen)

Aber am wichtigsten ist mir das das SDK nicht so fürchterlich verbuggt ist. Erst vor kurzem hat ein TF2 Update das SDK wieder einmal unbrauchbar gemacht.


-DirektX10(11)
-Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )
-ein ordentliches Partikelsystem.
-offendes sdk für alle. nicht nur für zahlende kunden wie beim udk
-ein sdk das immer auf den neusten stand ist und nicht auf dem von vor vor vor version von 2 jahren
-ein ordentlichen map editor nicht das Ding von 1999
ich könnte immer weiter so machen..


die soruce engine frustriert einfach nur als Entwickler.


/signed

Ansonsten: Ist heute Weihnachten oder sowas?
12.11.2012, 20:54 Uhr Anzeigen
# 39
Zeatoh  (51)
Nachricht offline
Hound Eye
285 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
193 Beiträge
Alles gute zum geburstag nachtraeglich :)

Bin mal auf die neue engine gespannt :D
12.11.2012, 21:37 Uhr Anzeigen
# 40
K3nny  (37)
Nachricht offline
Barnacle
542 Punkte
Dabei seit: 31.07.2005
87 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

1. DirectX10/11? Bitte nicht. Lieber OpenGl 4.x, da es nicht nur unter Windows läuft. Es läuft unter OSX, Linux UND Windows gleichermaßen. Außerdem stehen die Technologien in OGL denen in DX nicht nach und es kommt (wie so oft) mehr auf das an, was man mit der Engine anstellt. Also die Qualität der Asserts (Models, Texturen,...) und der Implementation (Shader,...). Hier ein sehr schönes Beispiel. Der einzige Unterschied ist das DX etwas dunkler ist, was was man ohne Probleme ausgleichen kann. Also lieber die API nehmen, die von vornherein auf mehr Platformen läuft. Valve supportet ja ohnehin Linux und OSX und es gibt ja Gerüchte über eine SteamBox. Die würde wahtscheinlich (wegen der Gebühren und anderer Einschränkungen) nicht mit Windows laufen.


wo du es so sagst ist das auch gar nicht so abwegig. jetzt wo valve auf linux geht und ihre anti microsoft campaign schiebt...

durchaus realistisch
12.11.2012, 23:04 Uhr Anzeigen
# 41
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

3. Bitte. Wobei ich anmerken muss das das sehr weit unten auf MEINER Liste ist, da das Partikelsystem von Source viel mehr Potential hat, als Valve ausnutzt (siehe FAS 2).


Schau dir mal an was in Dota 2 alles für Partikeleffekte eingesetzt werden. Ich denke das System ist durchaus robust und mit dem Update von 2007 (Ingame Partikeleditor) offenbar auch ganz gut zu bedienen. Denke Updates bei den Partikeln werden mehr in die Richtung von neuen Effekten gehen (Partikel als Lichtquellen, Partikel können von anderen Lichtern beleuchtet werden - siehe UE4-Techdemo) und auch bessere Physik-Interaktion.
____________________________________
12.11.2012, 23:18 Uhr Anzeigen
# 42
Nachricht offline
Shock Trooper
6.939 Punkte
Dabei seit: 18.06.2008
2.567 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

DirectX10/11? Bitte nicht. Lieber OpenGl 4.x, da es nicht nur unter Windows läuft. Es läuft unter OSX, Linux UND Windows gleichermaßen.


Mac OSX Mountain Lion kann zur zeit nur OpenGL 3.2 (die hardware kann bei manchen Macs mehr, aber Apple kümmert sich zu einem gewissen grad selbst um die treiber und ist da nicht immer so schnell).

Zitat:
Original von K3nny

Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )


Die hardware arbeitet (normalerweise) intern sowieso mit dreiecken, weil einige berechnungen dadurch einfacher sind (ein quad/viereck kann geknickt sein, d.h. es kann mehr als nur eine fläche haben, was manchmal unpraktisch ist). Es wird durch die verwendung von quads also keine geschwindigkeitsvorteile geben.

(Ein viereckiges quad aus zwei dreiecken verbraucht übrigens auch nicht mehr speicher als ein echtes quad, da die beiden eckpunkte, die beide dreiecke gemeinsam haben, nur einmal gespeichert werden müssen.)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von The_Underscore am 13.11.2012, 09:44]
13.11.2012, 09:07 Uhr Anzeigen
# 43
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von The_Underscore

Mac OSX Mountain Lion kann zur zeit nur OpenGL 3.2 (die hardware kann bei manchen Macs mehr, aber Apple kümmert sich zu einem gewissen grad selbst um die treiber und ist da nicht immer so schnell).


Apple >.>
Naja, das ändert nichts an der Tatsache das OGL von Vorteil wäre. DX läuft unter OSX gar nicht (nativ). Außerdem glaube ich nicht das Source 2 ausschließlich auf das neuste setzt, sondern auch kompatibel zu älterer Hardware wird. So wie jetzt viele Spiele DX9/DX10/DX11 oder halt DX10/DX11 sind, wird Source 2 bestimmt irgendwas in Richtung OGL3.x/.../OGL4.x unterstützen.

Am wichtigsten ist mir das Source 2 POM unterstützt. Scheiß auf Tessellation und den ganzen anderen Kram. Ohne POM sehe ich schwarz, da in Source dessen Fehlen immer direkt auffält.
13.11.2012, 09:55 Uhr Anzeigen
# 44
Northernstar  (43)
Nachricht offline
Barnacle
451 Punkte
Dabei seit: 22.03.2010
519 Beiträge
Es wurde Zeit das Valve die Hoffnunglos veraltete Source Engine weg schmeist
13.11.2012, 10:55 Uhr Anzeigen
# 45
MrKohlenstoff  (33)
Nachricht offline
Vortigaunt
678 Punkte
Dabei seit: 12.02.2009
388 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Am wichtigsten ist mir das Source 2 POM unterstützt. Scheiß auf Tessellation und den ganzen anderen Kram. Ohne POM sehe ich schwarz, da in Source dessen Fehlen immer direkt auffält.


Was ist POM? Weder Wikipedia noch Google konnten mir das sagen..
13.11.2012, 12:20 Uhr Anzeigen
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