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Forum > Half-Life Portal > News > Portal 2: Valve will Level-Design erleichtern
Status: Offen
19 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
7.767 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Portal 2: Valve will Level-Design erleichtern
Die in Kooperation mit Valve entstandene Publikation The Final Hours of Portal 2 wurde kürzlich um ein neues Kapitel erweitert. Darin wird die gerade erschienene Erweiterung "Peer Review" beleuchtet und zwei neue Features, ein eingebauter Level-Browser für Custom-Maps sowie eine neue, deutlich bedienerfreundlichere Version des Hammer-Editors, vorgestellt.

Ganze News lesen
21.10.2011, 00:00 Uhr Anzeigen
# 2
Kanden  (38)
Nachricht offline
Barnacle
538 Punkte
Dabei seit: 20.05.2009
295 Beiträge
Echt super was VALVe da wieder auf die Beine stellt!
21.10.2011, 00:03 Uhr Anzeigen
# 3
cardeck  (27)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2010
25 Beiträge
Ist zwar jetzt sehr simpel geraten, aber für Portal Custom Maps ist diese Art von Editor meiner Meinung nach wunderbar geeignet.
21.10.2011, 00:04 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Puh aber geht da nich eher der Spaß föten?

So halt eigene Mechanismen entwicklen is durch sowas doch recht unmöglich oder?

Oder läuft es so ahb das den neuen und den Hammer weiter gibt? Man abut also grund desgin im neuen elvele ditor und kann die map im Hammer alden und verfeinern. DAS wäre ne genaile lösung!
____________________________________
21.10.2011, 00:13 Uhr Anzeigen
# 5
taette  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.01.2010
44 Beiträge
Also wenn das nicht nur ein stupider Block Baukasten ist wäre das echt genial. Aber dieses Prinzip ist nicht neu, in Trackmania werden doch schon immer so Maps gebaut. Wenn es trotz Baukasten möglich ist komplexe Trigger-Aktionen einzubauen wäre das der Hit :)
____________________________________
21.10.2011, 00:24 Uhr Anzeigen
# 6
eL-Falso  (34)
Nachricht offline
Hound Eye
330 Punkte
Dabei seit: 11.05.2008
161 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Puh aber geht da nich eher der Spaß föten?

So halt eigene Mechanismen entwicklen is durch sowas doch recht unmöglich oder?

Oder läuft es so ahb das den neuen und den Hammer weiter gibt? Man abut also grund desgin im neuen elvele ditor und kann die map im Hammer alden und verfeinern. DAS wäre ne genaile lösung!


der Meinung bin ich auch, halte nichts von Baukasten-Systemen... da ist dann immer ne Einschränkung vorhanden :( Hoffe Valve kanns irgendwie löschenn...
____________________________________


Wenn ihr Fragen zum Thema "Map- und Moderstellung" habt, könnt ihr mir gerne schreiben :)

Stats:
BF 2142 | BF:Heroes | Defense Grid | DoD:S | Dreamkiller | L4D | QUAKE LIVE | TF2 | UT3

21.10.2011, 00:43 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Bullsquid
2.124 Punkte
Dabei seit: 16.07.2009
1.300 Beiträge
Herrlich, dann kann ich mich als kompletter Amateur auch mal ans Level-Erstellen wagen :D.
____________________________________
FREQUENCYUNDERWEAR
ICANFEELLOVE
TROPICALPUMPPARAVIONVHS
LOTUSOPTICALSYNTHIAPRESIDENT
STRIPESAMERICANBELIEVEMONDAYSWEFALL
NOISEIDONTWANTTOGOTOSLEEPEITHERVERTIGO
INLINENEWYEARHAPPYWINTER
21.10.2011, 00:48 Uhr Anzeigen
# 8
eL-Falso  (34)
Nachricht offline
Hound Eye
330 Punkte
Dabei seit: 11.05.2008
161 Beiträge
Zitat:
Original von λ Blutspender λ

Herrlich, dann kann ich mich als kompletter Amateur auch mal ans Level-Erstellen wagen :D.


als ob das so schwer ist ;)
____________________________________


Wenn ihr Fragen zum Thema "Map- und Moderstellung" habt, könnt ihr mir gerne schreiben :)

Stats:
BF 2142 | BF:Heroes | Defense Grid | DoD:S | Dreamkiller | L4D | QUAKE LIVE | TF2 | UT3

21.10.2011, 01:02 Uhr Anzeigen
# 9
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Für Anfänger is der hammer wirklich auf den ersten Blick sehr komplex.

Aber wenn man Tutorials folgt und alels nach und nach anwendet kommt man wirklich gut damit zurecht, natürlich nach ner gewissen Zeit.

Und besonders Portal(2) level zu erstellen is nix großes da das alles nur Blöcke im großen und Ganzen sind.
____________________________________
21.10.2011, 01:04 Uhr Anzeigen
# 10
DJMars  (38)
Nachricht offline
Bullsquid
1.662 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
297 Beiträge
IMO viel wichtiger als dass jeder eine Map bauen kann mit einem Baukasten, wäre mal den richtigen Editor also Worldcr... äh Hammer auf einen modernen Stand zu bringen u.a. mit einer echten mit Ingame vergleichbaren Vorschaufunktion (ohne ständiges Neukompilieren) usw.
21.10.2011, 01:06 Uhr Anzeigen
# 11
ShinYaiba  (36)
Nachricht offline
Barnacle
405 Punkte
Dabei seit: 19.06.2010
239 Beiträge
Ich bin schon gespannt auf den Baukasten und freue mich schon auf die Kommentare des Editors zu meinen Test Kammern XD
____________________________________
21.10.2011, 03:11 Uhr Anzeigen
# 12
MrKohlenstoff  (33)
Nachricht offline
Vortigaunt
678 Punkte
Dabei seit: 12.02.2009
388 Beiträge
Dem Screenshot nach zu urteilen sieht es ja durchaus so aus, dass komplexe Triggeraktionen umsetzbar sind. Ein einfaches Eventsystem für interaktive Spielelemente, ggf. noch bool'sche Algebra in irgendeiner Form, und dann stehen einem doch im Grunde alle Möglichkeiten offen.
21.10.2011, 08:15 Uhr Anzeigen
# 13
Alryx  (42)
Nachricht offline
Hound Eye
151 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Es würde mich doch sehr wundern, wenn Valve für eine vereinfachte Form der Level-Erstellung die Fortgeschrittenen Designer in ihren Möglichkeiten einschränkt.
21.10.2011, 10:28 Uhr Anzeigen
# 14
filL  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.371 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Puh aber geht da nich eher der Spaß föten?

So halt eigene Mechanismen entwicklen is durch sowas doch recht unmöglich oder?

Oder läuft es so ahb das den neuen und den Hammer weiter gibt? Man abut also grund desgin im neuen elvele ditor und kann die map im Hammer alden und verfeinern. DAS wäre ne genaile lösung!


Stimme dir voll und ganz zu. Auf diese Weise können Neulinge einfach ins Mapping einsteigen und Fortgeschrittene haben so einen schnelleren Grundaufbau, den sie dann mit ihren vertieften Fertigkeiten verfeinern können.
"Einfach" finde ich das Leveldesign von Portal 2 aber doch nicht, da gehört schon mehr dazu als einfach nur ein Rätsel in einen quaderförmigen Raum zu packen (es reicht zwar aus, aber man möchte ja eine gewisse Atmosphäre ;)).
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von filL am 21.10.2011, 10:52]
21.10.2011, 10:51 Uhr Anzeigen
# 15
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Dem Screenshot nach zu urteilen sieht es ja durchaus so aus, dass komplexe Triggeraktionen umsetzbar sind. Ein einfaches Eventsystem für interaktive Spielelemente, ggf. noch bool'sche Algebra in irgendeiner Form, und dann stehen einem doch im Grunde alle Möglichkeiten offen.


Also unter trigger systemen gibts vieles z.b. hab ich neulich eins gebaut.

(Portal 2) hab gemerkt man kann sich mehrmals hintereinander im Raum einsperren, daher nen trigger_multipler,math_copunter und logic_case erstellt die danach handeln.

1 - "Wie haben Sie das geschafft?" -> Tür geht auf
2 - "Langsam reichts!" -> Tür geht auf
3 - "Okay Sie wollen es ja so..." -> Tür geht auf -> trigger_pushes werden im Raum aktiviert und "pushen" dich aus dem Raum raus :D

Bin mir nichs icher ob sowas dann im vereinfachten system möglich ist...
____________________________________
21.10.2011, 10:56 Uhr Anzeigen
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19 Beiträge

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