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Forum > Editing > Allgemeines > Team Fortress 2 SDK - Lights
Status: Offen
9 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
20 Beiträge
Team Fortress 2 SDK - Lights
hey das mag vielleicht nooby klingen aber ich habe keine ahnung wie lichter bei tf2 gehen :(

also ich setze in hammer light's, light_spot's etc hin und ingame beim test ist alles normal und immernoch fullbright ich habe sowas von kein plan

bitte um schnelle hilfe

oder sendet mir ein youtube video wo es exakt erklärt wird wie und warum des ned klappt und wie ich es richtig machen muss
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von hinehine10 am 01.04.2011, 18:02]
01.04.2011, 18:00 Uhr Anzeigen
# 2
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Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Poste mal den Compile Log!
02.04.2011, 15:58 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
20 Beiträge
materialPath: c:program files (x86)steamsteamappshinehine10team fortress 2tfmaterials
Loading C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Patching WVT material: maps/trade_idle/cp_mountainlab/nature/groundtograss001_wvt_patch
Patching WVT material: maps/trade_idle/brick/blendcobbletocobblesnow001_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7.Brush 18146: WARNING, microbrush
Brush 18062: WARNING, microbrush
..8...9...100...1...2...3...4...5...6...7.Brush 18146: WARNING, microbrush
Brush 18062: WARNING, microbrush
..8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (365927 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1223 texinfos to 889
Reduced 61 texdatas to 54 (1508 bytes to 1217)
Writing C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.bsp
9 seconds elapsed



materialPath: c:program files (x86)steamsteamappshinehine10team fortress 2tfmaterials
Loading C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Patching WVT material: maps/trade_idle/cp_mountainlab/nature/groundtograss001_wvt_patch
Patching WVT material: maps/trade_idle/brick/blendcobbletocobblesnow001_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7.Brush 18146: WARNING, microbrush
Brush 18062: WARNING, microbrush
..8...9...100...1...2...3...4...5...6...7.Brush 18146: WARNING, microbrush
Brush 18062: WARNING, microbrush
..8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (365927 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1223 texinfos to 889
Reduced 61 texdatas to 54 (1508 bytes to 1217)
Writing C:UsersSteffenDesktoptestmapsTeam Fortress 2trade_idle.bsp
8 seconds elapsed



2 threads
reading c:userssteffendesktoptestmapsteam fortress 2trade_idle.bsp
reading c:userssteffendesktoptestmapsteam fortress 2trade_idle.prt
2025 portalclusters
5863 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 4966 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 877578
Average clusters visible: 433
Building PAS...
Average clusters audible: 894
visdatasize:646155 compressed from 1036800
writing c:userssteffendesktoptestmapsteam fortress 2trade_idle.bsp
45 minutes, 53 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:userssteffendesktoptestmapsteam fortress 2trade_idle.bsp
12875 faces
13 degenerate faces
9325575 square feet [1342882816.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
12862 patches before subdivision
494086 patches after subdivision
1 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2..
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von hinehine10 am 02.04.2011, 19:47]
02.04.2011, 18:56 Uhr Anzeigen
# 4
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Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Hm es gibt ein paar Microbrushes (die kleiner als 1 Unit sind) aber ich kann mir nciht vorstellen das die für das fullbright verantwortlich sind.

Hm geh mal ins Spiel und mach in die KOnsole:

sv_cheats 1
mat_fullbright 0
02.04.2011, 19:51 Uhr Anzeigen
# 5
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
20 Beiträge
hat leider nichts geholfen
also ich habe jetzt schon jegliche arten probiert und auch flags immerwieder verändert alles mögliche aber es passiert nix bleibt fullbright-.-
das kotzt an bei andren gehts nur bei mir ned darf doch ned war sein>_<
02.04.2011, 23:21 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
wow. über 40 MInuten für Vis?!

Was gehtn da ab? O_O

Kompilierst du im "Fast" mode oder Normal oder wie?
Hast du deine Mpa ausreichend optimiert (nicht sichtbare flächen -> nodraw, größere brushkonstrukte -> func detail)?
Warum hört denn Rad bei "2..." auf? Hast du da abgebrochen oder sowas?
03.04.2011, 00:18 Uhr Anzeigen
# 7
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
20 Beiträge
also ich bin ja neu und so manchmal zum testen compile ich es fast aber für diesesmal und für richtige tests compile ich auf normal und joa das dauert so um die halbe stunde komischerweise ka ob das normal is^^
und wenn man jetzt noclipt oder so sieht man alles also ne ich peck das mit den nicht sichtbaren dingern nicht mit nodraw ich habe mal blöcke um sachen mit nodraw drumgemacht und man sieht die später immernoch>_<
und warum es bei 2... aufhört ka warum

hier ist die vmf datei zur map falls du oder andre ma gucken wollen was probleme aufbringt des light ist in der tradehalle am boden weils ja eh nicht klappt habe ichs nicht plaziert...

http://www.mediafire.com/download.php?cf1j5aw0ab5qku4

add mich mal skype :D : -----------
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von hinehine10 am 03.04.2011, 17:22]
03.04.2011, 11:39 Uhr Anzeigen
# 8
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Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Omg ich werd dir das mal schnell fixen das is ja grauenvoll!
03.04.2011, 13:43 Uhr Anzeigen
# 9
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
20 Beiträge
klasse danke für alles^^
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von hinehine10 am 03.04.2011, 17:21]
03.04.2011, 17:21 Uhr Anzeigen
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