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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Valve: Next-Gen-Engines 10 mal komplizierter
Status: Offen
39 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (3):  « 1 2 [3]


Autor Beitrag
# 31
TheSniperFan  (43)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Speedy Gonzalez

Also ich kann mir das ganz ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Crysis 2 auf hohen Einstellungen mit einer 9600 GT spielbar sein wird. Da wird denke ich schon einiges mehr verlang. Aber wenns so wäre, dann Respekt ;)


Ich glaub schon...alleine weil Jungel wegen der Vegitation mehr Anforderungen hat als Stadt. Allerdings kann ich mit meiner 9600 GT 512MB, wenn ich sie übertakte, Crysis mit Naturalmod flüssig spielen (also Mischung aus Hoch und Sehr Hoch.....und ein bisschen mittel für ein paar extra FPS^^).
15.09.2010, 19:13 Uhr Anzeigen
# 32
Sandro1997  (27)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 06.12.2008
20 Beiträge
Zitat:
Original von blackAngel.it

Da find ich ist die Source Engine um Welten besser... braucht fast keine Leistung und die Grafik ist dennoch ziemlich gut...


Sorry, aber für mich wäre neu das die Grafik von der Source Engine heutzutage (und auch vor einigen Jahren) noch gut aussieht.
Das ist einfach so, Valve sollte dringend eine neue Engine machen, die Source Engine sieht einfach nicht (mehr) schön aus.
15.09.2010, 19:22 Uhr Anzeigen
# 33
ovanix  (34)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.04.2010
72 Beiträge
Valve wird wieder Sympathisch ^^
15.09.2010, 19:42 Uhr Anzeigen
# 34
Brassn  (33)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.12.2009
7 Beiträge
Was die Physik angeht, wenn Gebäude zerstört werden, hat meiner Meinung nach noch immer RedFaction:Guerilla mit der GeoMod Engine 2.0 die Nase vorne.
Kein rumgescripte, alles dynamisch.
15.09.2010, 19:56 Uhr Anzeigen
# 35
fury  (34)
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Barnacle
504 Punkte
Dabei seit: 13.04.2006
360 Beiträge
Nach Portal 2 sollte es ein HL3 geben, was das technische Niveau von Crysis hat und den Gamestyle von HL1.. (Schnell, flüssig laufend und mit abgedrehten, unrealistischen Gamefeatures) Naja.. und vllt. noch die GravGun reinmachen..
Aber meiner Meinung nach war die GravGun in HL2 einfach zu stark. Mir gefällt HL1 mehr, weil es in Punkto Gameplay eher mit Quakeworld zu vergleichen ist als mit Doom3. HL1 spielt sich einfach irgendwie flüssiger, flinker und sauberer als HL2..

Es kommt mir echt oft so vor, als würden sich die Spieleentwickler viel zu viele Gedanken um die Technik und die Präsentation eines Spieles kümmern.. Weniger um den Action-Faktor und den grad der Abwechslung beim Gameplay.. Aber gut.. Warscheinlich lebe ich einfach nur in alten Welten und gehe nicht mit der Zeit.. Mein Lieblingsspiel ist nämlich heute noch HL1DM, gefolgt von Quakeworld, CSS und StarCraft2..
15.09.2010, 20:19 Uhr Anzeigen
# 36
Ricetlin  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.08.2010
145 Beiträge
Zitat:
Original von calucha

Ansonsten bin ich sicher, dass Valve wieder eine geniale Engine auf die Beine stellen wird. Aber allein durch diese Aussage kann man sich denken, dass es in den nächsten 2-3 Jahren nichts passieren wird und sie der Source Engine treu bleiben.


Auf jeden Fall, schliesslich haben die Source nicht umsonst modular gemacht.

Ansonsten was Source angeht, grafisch siehts noch gut aus wenn auch nicht überragend und klar, die Engine hat ihre Grenzen aber gerade das ist ja das Ziel von Valve, diese "Grenzen" mittels Modulen Stück für Stück ab zu bauen (siehe dynamische Lichter @Portal 2).

Zitat:
Original von bolid

wenn ich zum beispiel an diese wellblechhütten im dschunel von crysis denke. wie die in hunderte teile zerfliegen wenn man eine granate rein wirft. theoretisch könnte man so eine hütte auch für die source engine bauen, allerdings würde die map dann nur ein bis zwei solcher hütten und keinen umgebenden dschungel enthalten, dann wäre die grenze von source bereits erreicht.

das nur mal als anschauliches beispiel.


Nope, der Server würde vorher den Geist aufgeben, oder du machst was ich gerne mache sobald etwas die Grenzen von Source erreicht, du fängst an zu tricksen.
In diesem Fall mit Models welche Animationen haben, oder per Partikeleffekten.
Für sowas gibts immer Lösungen auch wenn diese nicht immer das sind was man sich erträumt, trotzdem ist und bleibt Source meine absolute Lieblingsengine und von der Unreal 3 Engine träume ich Nachts :D
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Ricetlin am 15.09.2010, 21:31]
15.09.2010, 21:22 Uhr Anzeigen
# 37
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 05.02.2006
55 Beiträge
Zitat:
Original von Raistlin89

Nope, der Server würde vorher den Geist aufgeben, oder du machst was ich gerne mache sobald etwas die Grenzen von Source erreicht, du fängst an zu tricksen.
In diesem Fall mit Models welche Animationen haben, oder per Partikeleffekten.
Für sowas gibts immer Lösungen auch wenn diese nicht immer das sind was man sich erträumt, trotzdem ist und bleibt Source meine absolute Lieblingsengine und von der Unreal 3 Engine träume ich Nachts :D


das hat ja nix mit meinem vergleich zu tun ;) die häuser, die von den stridern zerbombt werden und die brücke am anfang von ep2 sind animierte models. solche animierten models haben immer dieselbe zersörungsanimation und lassen sich nich von andernen physikobjekten beeinflussen.

etwas ähnliches wie die wellblech hütten in crysis könnte man für source nur mit func_physboxen erstellen. das heißt eine hütte, die je nachdem wo man eine granate rein wirft immer unterschiedlich in sich zusammen fällt oder explodiert. (physikalisch korrekt)

wenn man dann eine solche hütte aus ca. 50-100 einzelteilen für source erstellt damit diese physikalisch korrekt rumfliegen wenn eine granate explodiert, kommt das schon hart an die grenze von source. vielleicht auch 2 solcher hütten, jedenfalls ohne riesigen dschungel nebenan ;) auch wenn man die map mit der hütte nur lokal ausführt und garnich auf einem server laufen lässt ;)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von bolid am 15.09.2010, 22:11]
15.09.2010, 22:09 Uhr Anzeigen
# 38
Ricetlin  (34)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.08.2010
145 Beiträge
Naja hat doch was mit dem Vergleich zu tun,
möglich ist es aber wie du und ich bereits sagten es währe dann halt nicht "dynamisch".

Ich bin trotzdem eher der Meinung das bevor die Engine aufgibt der Server abnippelt.
Aber ist auch wurscht ob Engine oder nicht, Fakt ist dynamisch ist es nicht möglich jap, zumindest noch nicht :)

Man könnte so ne Hütte allerdings auch nur aus 25 func_physboxen machen und dafür noch ca. 20 prop_physics + ein bis zwei Partikeleffekte dazu packen bzw. gennerrell das Teil ausmoddeln, dann währe es Performance sparender und müsste auch zufriedenstellend aussehen.
[Beitrag wurde 12x editiert, zuletzt von Ricetlin am 16.09.2010, 15:14]
15.09.2010, 23:30 Uhr Anzeigen
# 39
texko  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.09.2010
17 Beiträge
Jaa neue egnine = neues cs, neues l4d, neues half life <3333
____________________________________
17.09.2010, 15:20 Uhr Anzeigen
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39 Beiträge

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