HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.011.207 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 21 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Allgemeines > Fehler Meldung
Status: Offen
23 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.07.2010
16 Beiträge
So das ist der Neue Log








** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jun 8 2010)
4 threads
materialPath: c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikematerials
Loading C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikegameinfo.txt
Patching WVT material: maps/aim_ag_texture/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
Patching WVT material: maps/aim_ag_texture/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 8 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
done (2)
writing C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (654884 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2388 texinfos to 2018
Reduced 21 texdatas to 19 (505 bytes to 462)
Writing C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture.bsp
18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvvis.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture"

Valve Software - vvis.exe (Jun 8 2010)
4 threads
reading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture.bsp
reading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture.prt
9772 portalclusters
46454 numportals
The map overflows the max portal count (46454 of max 32768)!


** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 8 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.70 seconds)
21746 faces
67 degenerate faces
1221286 square feet [175865232.00 square inches]
1 Displacements
552 Square Feet [79616.00 Square Inches]
30 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (41)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0368 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 10/1024 480/49152 ( 1.0%)
brushes 1746/8192 20952/98304 (21.3%)
brushsides 26149/65536 209192/524288 (39.9%)
planes 38952/65536 779040/1310720 (59.4%)
vertexes 30316/65536 363792/786432 (46.3%)
nodes 16321/65536 522272/2097152 (24.9%)
texinfos 2018/12288 145296/884736 (16.4%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1638/0 1638/0 ( 0.0%)
faces 21746/65536 1217776/3670016 (33.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 8338/65536 466928/3670016 (12.7%)
leaves 16332/65536 522624/2097152 (24.9%)
leaffaces 25774/65536 51548/131072 (39.3%)
leafbrushes 8630/65536 17260/131072 (13.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 138864/512000 555456/2048000 (27.1%)
edges 73295/256000 293180/1024000 (28.6%)
LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1910/32768 19100/327680 ( 5.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 29778/65536 59556/131072 (45.4%)
cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2293616/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 12692/393216 ( 3.2%)
LDR ambient table 16332/65536 65328/262144 (24.9%)
HDR ambient table 16332/65536 65328/262144 (24.9%)
LDR leaf ambient 52520/65536 1470560/1835008 (80.1%) VERY FULL!
HDR leaf ambient 16332/65536 457296/1835008 (24.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 951373/0 ( 0.0%)
physics [variable] 654884/4194304 (15.6%)
physics terrain [variable] 214/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 62500
Writing c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture.bsp
1 minute, 49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture.bsp" "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikemapsaim_ag_texture.bsp"


** Executing...
** Command: c:program filessteamsteam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" +map "aim_ag_texture"
11.07.2010, 01:54 Uhr Anzeigen
# 17
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Okay, immer noch ein VIS problem und zwar:

The map overflows the max portal count (46454 of max 32768)!

Hast du für kleinere Brushes etc func_details verwendet? Vllt ist die Map auch zu "komplex", aber denke sie ist einfach nur vis-unfreundlich ...

edit: noch ein link
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Swot am 11.07.2010, 10:16]
11.07.2010, 10:14 Uhr Anzeigen
# 18
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.07.2010
16 Beiträge
Fehler
Ja habe 2 func_details drinne sind nur 2 treppen habe die nun rausgenommen es ist nicht mehr so das die map auf einmall verschwindet wenn mann am rand geht aber der fehler ist immer nochh da


Neuster Log



** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jun 8 2010)
4 threads
materialPath: c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikematerials
Loading C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikegameinfo.txt
Patching WVT material: maps/aim_ag_texture_v8/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
Patching WVT material: maps/aim_ag_texture_v8/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
done (1)
writing C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.prt...Building visibility clusters...
done (2)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (648844 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2354 texinfos to 2020
Reduced 21 texdatas to 19 (511 bytes to 468)
Writing C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.bsp
17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvvis.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" -fast "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8"

Valve Software - vvis.exe (Jun 8 2010)
fastvis = true
4 threads
reading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.bsp
reading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.prt
9610 portalclusters
45992 numportals
The map overflows the max portal count (45992 of max 32768)!


** Executing...
** Command: "c:program filessteamsteamappsthe_neo1sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe"
** Parameters: -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" -noextra "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 8 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.58 seconds)
21367 faces
63 degenerate faces
1218573 square feet [175474640.00 square inches]
1 Displacements
552 Square Feet [79616.00 Square Inches]
30 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0349 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (26)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 10/1024 480/49152 ( 1.0%)
brushes 1725/8192 20700/98304 (21.1%)
brushsides 25966/65536 207728/524288 (39.6%)
planes 38770/65536 775400/1310720 (59.2%)
vertexes 29700/65536 356400/786432 (45.3%)
nodes 16001/65536 512032/2097152 (24.4%)
texinfos 2020/12288 145440/884736 (16.4%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1638/0 1638/0 ( 0.0%)
faces 21367/65536 1196552/3670016 (32.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 8301/65536 464856/3670016 (12.7%)
leaves 16012/65536 512384/2097152 (24.4%)
leaffaces 25315/65536 50630/131072 (38.6%)
leafbrushes 8354/65536 16708/131072 (12.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 136683/512000 546732/2048000 (26.7%)
edges 72011/256000 288044/1024000 (28.1%)
LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1851/32768 18510/327680 ( 5.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 28872/65536 57744/131072 (44.1%)
cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2181896/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 12692/393216 ( 3.2%)
LDR ambient table 16012/65536 64048/262144 (24.4%)
HDR ambient table 16012/65536 64048/262144 (24.4%)
LDR leaf ambient 50955/65536 1426740/1835008 (77.8%)
HDR leaf ambient 16012/65536 448336/1835008 (24.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 951493/0 ( 0.0%)
physics [variable] 648844/4194304 (15.5%)
physics terrain [variable] 214/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 61245
Writing c:usersthe_virusdesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.bsp
1 minute, 28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:UsersThe_VirusDesktopvmex098eaim_ag_texture_v8.bsp" "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrikemapsaim_ag_texture_v8.bsp"


** Executing...
** Command: c:program filessteamsteam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:program filessteamsteamappsthe_neo1counter-strike sourcecstrike" +map "aim_ag_texture_v8"
12.07.2010, 04:09 Uhr Anzeigen
# 19
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
DU hast einfach viel zu viele Polygone drinne.

Polygone sind "punkte" von brushes oder models.

DU hast anscheinend viel zu viele Brushes drinne. Lösch ein paar bereiche.
12.07.2010, 10:25 Uhr Anzeigen
# 20
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.07.2010
16 Beiträge
Hm Naja wie soll ich das denn machen xD die map ist ja nicht groß und ich habe schon oft große maps gebaut die ist nicht größer als aim_deagle
12.07.2010, 11:00 Uhr Anzeigen
# 21
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Ajo, dennoch kann auch eine kleine map zu komplex werden. Sachen wie ein gebrushter Kran z.B. (jede Strebe = 1 Brush). Prinzipiell für Source kein ding, aber es ist einfach nötig, dass du brushgruppen, die nicht die Sicht blockieren, zu einem func_detail o.ä. zusammenfasst (treppenstufen z.b. AUCH).
12.07.2010, 13:17 Uhr Anzeigen
# 22
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.07.2010
16 Beiträge
Aha allso das heisst wenn ich zb sagen wir mall 30 Stangen habe allso 30 Streben und ich mache aus denn 30 streben eine func_detail dann sind es keine 30 mehr sondern nur noch eine oder verstehe ich da was falsch
12.07.2010, 13:39 Uhr Anzeigen
# 23
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Also VIS muss zur visibility berechnung deine komplette Map in leafs aufteilen.

Ich versuche es mal in Form von einer vereinfachten Analogie zu erklären: Stell dir die Leafs mal als Styropor-Quader (mit einer bestimmten, endlichen Größe) vor. Du willst nun dein Zimmer mit diesen Styroporquadern füllen - komplett, sodass keine kubikmeter mehr "leer" ist am Ende.

So, wenn dein Zimmer nun komplett leer wäre, dann hast du gar nicht soviel zu tun, du packst ein paar von den Quadern übereinander / nebeneinander und ggf muss man mal einen etwas schmaler schneiden zur Seite oder nach oben hin.

Wenn jetzt jedoch in der Mitte des Raumes einer einen Tisch hinstellt wirds schon etwas schwieriger, dann musst du mit deinen Quadern um die Tischbeine etc, also viel "rumschneiden", bis alles passt.

Wenn jetzt ein noch komplexerer Gegenstand (was weiß ich, eine Leiter, etwas kugelförmiges..) sich dort im Raum befindet, dann wird es noch viel schwieriger für dich, deine Quader so zu schneiden, bis du um alle Gegenstände "herum" bist. Wahrscheinlich würdest du oft zu viel wegschneiden oder zu wenig und müsstest die Prozedur wiederholen usw.

Genau so geht es VIS dann auch. Und die simple Lösung ist einfach aus diesen Gegenständen ein ENTITY zu machen (welches ist eigentlich egal, aber man nimmt in source meist func_detail wenn das Objekt sonst keine Funktion hat, oder vllt noch func_lod, wenn es auf Distanz ausgeblendet wird). Der Knackpunkt ist: sobald ein Brush oder eine Brushgruppe ein Entitiy sind, muss VIS sie nicht mehr beachten bei seiner Arbeit. Da eine Leiter in deinem Fall ein zusammenhängendes Objekt ist bietet es sich an alle Teile zu selektieren und zu einem func_detail o.ä. Zu machen. Wenn man jeden Brush einzelnd zu einem func_detail macht, dann schraubt man nur unnötig die Anzahl der Entities hoch (auch die sind ja limitiert von der Anzahl..).

Eine Hauswand hingegen wäre z.B. _nicht_ sinnvoll zu einem Entity zu machen, dann würde die Engine auch alles im Haus (was sonst evtl. nicht gerendert würde) rendern und das geht dann ganz einfach auf die frames per second.
12.07.2010, 14:50 Uhr Anzeigen
nach oben
23 Beiträge

Seiten (2):  « 1 [2]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 21 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?