Ich will die Schuld ja jetzt nicht den Moddern zuschieben, aber es wurde von Valve damals (vor einigen Jahren bereits) mehr als deutlich gesagt, dass Mods die AppID vom SourceSDK Base verwenden sollen und nicht die von Half-Life 2, um eben genau solchen Problemen vorzubeugen.
Mich würde aber mal interessieren, in wie weit die betroffenen Mods lauffähig sind, wenn man einfach nur die AppID aufs Source SDK Base abändert.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von JKZer0 am 31.05.2010, 15:50]
Ich will die Schuld ja jetzt nicht den Moddern zuschieben, aber es wurde von Valve damals (vor einigen Jahren bereits) mehr als deutlich gesagt, dass Mods die AppID vom SourceSDK Base verwenden sollen und nicht die von Half-Life 2, um eben genau solchen Problemen vorzubeugen.
Mich würde aber mal interessieren, in wie weit die betroffenen Mods lauffähig sind, wenn man einfach nur die AppID aufs Source SDK Base abändert.
Genau richtig, der Grund, warum man es nicht gemacht hat, war - könnte auch falsch sein - die Größe, man hätte alle Texturen neu in das SDK laden müssen.
Das Ändern der AppID funktioniert bei einigen wenigen Mods, die bestimmte Kriterien erfüllen, bei den meisten nicht.