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Forum > Editing > Modeling & Skinning > Propper - Models mit dem Hammer erstellen
Status: Offen
3 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
55 Beiträge
Propper - Models mit dem Hammer erstellen
Also wer es noch nicht kennt:

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper

Propper ist ein sehr, sehr nützliches Programm, um einfache Models erstellen zu können (mit Skins).
Und zwar erstellt man seine Models mit dem Valve Hammer und kompiliert sie dann statt über VBSP mit Propper.

Vorallem für Mapper, die nicht noch extra den Umgang mit einem 3D-Grafikprogramm erlernen wollen, kann dies sehr hilfreich sein, da dies wirklich eine sehr schnelle und einfache Methode ist, um Models zu erstellen und viele Mapper müssen/wollen eben auch in der Regel Prop_Models für ihre Map erstellen, haben aber eben nicht viel Ahnung, wie man es macht.

Natürlich können damit keine hoch-detaillierten, umfangreichen Modelle erstellt werden, aber für Props ist es ausreichend.

Auch hat es eben den Vorteil, dass man für seine Maps gewaltigen Performance-Schübe erhalten kann, wenn man gewisse Dinge als Model einbindet, statt Brush-Blöcke zu verwenden.

Eventuell ist diser Tipp für den einen oder anderen ganz nützlich.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Unit4 am 29.04.2010, 20:53]
29.04.2010, 20:51 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von Unit4

Also wer es noch nicht kennt:

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper

Propper ist ein sehr, sehr nützliches Programm, um einfache Models erstellen zu können (mit Skins).
Und zwar erstellt man seine Models mit dem Valve Hammer und kompiliert sie dann statt über VBSP mit Propper.

Vorallem für Mapper, die nicht noch extra den Umgang mit einem 3D-Grafikprogramm erlernen wollen, kann dies sehr hilfreich sein, da dies wirklich eine sehr schnelle und einfache Methode ist, um Models zu erstellen und viele Mapper müssen/wollen eben auch in der Regel Prop_Models für ihre Map erstellen, haben aber eben nicht viel Ahnung, wie man es macht.

Natürlich können damit keine hoch-detaillierten, umfangreichen Modelle erstellt werden, aber für Props ist es ausreichend.

Auch hat es eben den Vorteil, dass man für seine Maps gewaltigen Performance-Schübe erhalten kann, wenn man gewisse Dinge als Model einbindet, statt Brush-Blöcke zu verwenden.

Eventuell ist diser Tipp für den einen oder anderen ganz nützlich.


Ganz gutes tool, muss ich zugeben.

Aber deine aussage das brushes mehr perfomrance bräuchten als Modelle stimmt nciht ganz.

Ein brush hat in der Regel 8 Polygone (oder weniger ;) ). Und ein Model hat meistens mehr als 8 Polygone. Dadurch rbaucht das Model mehr Leistung als der Brush.

Aber das Tool ist wirklich interessant, mal gucken.
11.05.2010, 20:08 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
55 Beiträge
OK, da hab ich mich vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Ich bezog mich mit der Aussage darauf, dass wenn ein Objekt öfters in einer Map verwendet wird, der benötigte Systemspeicher, sowie die Map-Größe reduziert werden kann, wenn man statt einem Brush-Konstrukt ein Model einsetzt.

Hier nochmal die Gründe, warum man in einigen Situationen Props statt Brushes verwenden bzw. letzeres durch ersteres ersetzen sollte.

Original-Auszug aus dem FAQ:

Zitat:
Why would I want to make a prop anyway?
It's also not uncommon for mappers to run into the brush/face/plane limits for a very large or detailed map. Props let you add detail to your map without pushing this limit. If a feature is used several times in a map, making it a prop will reduce the size of the .bsp and the system memory needed to run the map.

Models can be smaller and more precise than the stuff you make in Hammer. Plus there is the fun stuff Propper lets you do with physics models.


17.05.2010, 00:01 Uhr Anzeigen
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