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Forum > Editing > Mapping > Hohe gamma anzahl
Status: Offen
12 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
H!ghVoltage  (31)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
Hohe gamma anzahl
Hi

Auf meiner map habe ich eine zu hohe gamma zahl die waffen leuchten zu stark

Wisst ihr vielleicht ne lösung?

ps: ich benutze das entity "light" kein "light_env"
03.01.2010, 02:05 Uhr Anzeigen
# 2
Drakon  (28)
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Ichthyosaur
11.352 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Kannst du einen screenshot amchen und reinstellen?

Ich kann mir das jetzt schwer vorstellen.
____________________________________
03.01.2010, 12:37 Uhr Anzeigen
# 3
H!ghVoltage  (31)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
So sieht das aus

http://img695.imageshack.us/img695/9933/breakflooratztecd0000.jpg
03.01.2010, 15:48 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.352 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Hast du die cubemaps berechnet?

STelle sicher das die lghts nicht zu stark eingestellt sind.
____________________________________
03.01.2010, 21:00 Uhr Anzeigen
# 5
H!ghVoltage  (31)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
Cubemaps berechnen?

Bin neu im gebiet Mapping daher kenn ich mich noch nicht so gut aus
04.01.2010, 14:09 Uhr Anzeigen
# 6
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.352 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
CUbemaps (env_cubemap im hammer editor) sind für refeklektion im spiel zuständig.

Viele textur (nicht nur wasser texturen) können die umgebung wieder spiegeln: metal,glass etc. Damit dies auch im spiel zu sehen ist musst du ein env_cube map in den raum setzen (mitte) bei wasser immer in der mitte des wasser brushes und 72 units über der wasser oberfläche.

Auch models können umbegunb wieder spiegeln.

Also setze ein env_cubemap in die mitte des raumes (das gilt nicht für "outdoor" levels).

Und gebe IM SPIEL in die console "build cubemaps" dann dauert es kurz bis die map neu gestartet wird dann sind alle cubemaps die du gesetzt hast berechnet.
____________________________________
04.01.2010, 14:51 Uhr Anzeigen
# 7
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.660 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Kompilierst du mit HDR?
____________________________________
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Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
04.01.2010, 17:04 Uhr Anzeigen
# 8
H!ghVoltage  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
Ja ich kompiliere mit HDR

das mit der cubemap probiere ich mal aus
05.01.2010, 18:13 Uhr Anzeigen
# 9
H!ghVoltage  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
Geht irgendwie nich

ich lad mal die vmf hier hoch
http://ul.to/s6gvf6
05.01.2010, 21:19 Uhr Anzeigen
# 10
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.660 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Ich habe mal die Datei heruntergeladen und mit HDR kompiliert. HDr sorgt nämlich dafür, dass deine Spiegelungen so hell werden - eigentlich sollte einfach "buildcubemaps" ausreichen, was es bei mir auch tat. Sah danach einwandfrei aus.
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05.01.2010, 22:18 Uhr Anzeigen
# 11
H!ghVoltage  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.12.2009
19 Beiträge
hm kannste mir das mal senden? vll hab ichs einfach falsch gemacht
05.01.2010, 22:58 Uhr Anzeigen
# 12
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.660 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Hab die Map schon nicht mehr drauf, aber hier nochmal in ein paar Schritten:
  • Map mit HDR kompilieren
  • Map starten
  • Sichergehen, dass HDR enabled ist (wenn aktiv sollten die Spiegelungen weiß leuchten)
  • Während laufender Map in der Konsole "buildcubemaps" eingeben (ohne "" )
Nun sollte es klappen...
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06.01.2010, 18:59 Uhr Anzeigen
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