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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Wie erstellt man eine Tür?
Status: Offen
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Autor Beitrag
# 1
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Headcrab
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109 Beiträge
[Tutorial] Wie erstellt man eine Tür?
Hallo zusammen und herzlich willkommen zu meinem ersten Mapping-Tutorial!


Vorwort

Heute werde ich euch zeigen, wie man diverse Türen erstellt.
Da dies mein erstes Tutorial bezüglich des Valve Hammer Editors ist,
wünsche ich mir, dass ihr mich kritisiert und allerlei eure Verbesserungsvorschläge postet.
Ich hoffe ich werde es für euch verständlich genug erklären.

Außerdem werde ich im Tutorial noch die englischen Wörter ein bisschen erläutern,
damit ihr auch den Sinn verstehen könnt.

Einige Bilder müssen im Vollbild betrachtet werden, dazu einfach auf die Grafik klicken. Oder zieht es per Drag-and-Drop in euer Adresseingabefeld (das Feld oben im Browser, wo man die Website-Adressen eingibt wie z.B. www.hlportal.de).

Enjoy!


Tutorial

Es gibt mehrere Arten von Türen. In diesem Tutorial werde ich mich der
Brush-Tür (eine Tür die aus Brushes, also Blöcken gebaut ist)
und der
Entity-Tür (ein Entity bzw. ein dynamischer Prop das/der als Tür funktioniert)
widmen.
Und weil ihr so eine liebe Community seit, werde ich euch auch beibringen, wie man eine automatische Tür baut (wie in den modernen Supermärkten). ^^


1. - Brush-Türen

Beschreibung
Brush-Türen sind, wie der Name schon sagt, Türen die aus Brushes konstruiert wurden.
Wie z.B.:



Diese Tür besteht aus 4 einzelnen Brushes, die zu einem Tor zusammengefügt wurden. Brush-Türen sind auch Entitys.

Wofür gut geeignet?
Brush-Türen erfüllen ihren Zweck ausgezeichnet, wenn man z.B.
Forschungseinrichtung (wo Sicherheitstüren, aufmachbare Fenster, Deckel für Substanzen usw. vorhanden sind)bauen will und man dafür nicht extra für das Türobjekt ein Model erschaffen will. Eine benutzerdefinierte Textur wäre außerdem sinnvoll, weil die Standart-Texturen nicht immer zu euerem Tür-Objekt passt.

Beispiel

Ich habe für uns schonmal eine Map vorbereitet, die 2 Räume besitzt. Die Tür wird als Durchgang zwischen den beiden Räumen genutzt.

Auf dem Bild kann man erkennen, wo meine Tür platziert werden soll.



Hier ist meine Tür bzw. mein Tor:



Es wird also eine Tür, die sich spaltet und beide Hälften jeweils in eine andere Richtung geöffnet werden.

Zunächst müssen wir einen Brush (oder mehrere, wenn vorhanden und gewollt ist) auswählen (selektieren) und sie zu einem Entity verwandeln. Dazu geht ihr auf Tools --> Tie to Entity. [Tastenkürzel = Strg+T] Macht das gleiche auch mit dem anderen Brush. Es müssen beide jeweils 1 Entity sein, weil beide jeweils in eine andere Richtung geöffnet werden sollen.



Danach müsst ihr das Properties-Fenster(Eigenschaften Menü) öffnen.
Dazu selektieren wir unser Entity und gehen auf Edit --> Properties [Tastenkürzel = Alt+Enter].



Das Fenster sieht dann so aus:



Es wird uns func_detail angeboten, wir wollen aber ein func_door. Nachdem ihr bei Class func_door eingegeben habt öffnet sich folgendes Menü:



Als erstes brauchen wir einen Namen, ein Name für das Entity ist nicht wirklich nötig, aber wir wollen die Tür dann auslösen, wenn wir entweder einen bestimmten Bereich betreten haben oder einen Button drücken. Dazu benutzen wir das I/O System (Inport/Output oder auch im Deutschen: Eingabe/Ausgabe)(Der Input ist die Eingabe, der Eingang bzw. das was "ankommt" oder "eingeht", das sind in diesem Falle Daten, die an das Entity gesendet werden. Der Output ist das Gegenteil: Das Entity gibt Daten aus, bzw. versendet sie an andere Entitys.).
Damit wir Inputs oder Outputs versenden können, müssen die Entitys Namen haben, die in das I/O System eingebracht werden sollen. (Später werden wir nochmal auf das I/O System zurück kommen.)

Da wir 2 Tür-"Stücke" besitzen, die sich jeweils in eine andere Richtung öffnen sollen,
brauchen wir 2 Entitys, die linke- und rechte Hälfte. Darum brauchen wir auch 2 Namen.

Ich habe die linke Hälfte auf Door_01_left und die rechte Hälfte auf Door_01_right getauft.



Wir brauchen noch etwas Wichtiges, und zwar müssen wir die Move Direction (die Bewegunsrichtung in der sich die Tür bei Öffnung bewegen soll) angeben.

Dazu haben wir einen schönen Zirkel bzw. Kreis, der sich an der Top-Ansicht orientiert und an dem wir die Richtung bestimmen können.




Nun könnt ihr noch eure gewünschten Einstellungen wie z.B.
  • Speed, (deutet an wie schnell sich die Tür öffnen soll, in Inches pro Sekunde)
  • Start Sound, (Welcher abgespielt wird, wenn sich die Tür anfängt zu bewegen.)
  • Close Sound (ist das Gegenteil: er wird abgespielt wenn die Tür aufhört sich zu bewegen)
  • Delay before Reset (gibt an nach wieviel Sekunden sich die Tür automatisch schließen soll, wenn sich die Tür nie automatisch schließen soll, dann solltet ihr es einfach auf -1 lassen)
  • Blocking Damage, (gibt an, wieviel Schaden die Tür zu dem Entity, das sich im Weg der Tür befinden, macht und da ich ja so unberechenbar und cool bin, soll mich so eine lumpige Tür ja nicht töten können, also lass ich es auf 0 :D )
  • Lip (da sich die Tür immer um seite eigene Größe weit bewegt, kann man mit Lip, ein paar Inches abziehen bzw. mit -Zahlen hinzufügen, z.B. 10 bei LIp, würde unsere Tür 10 Inches aus der Wand heraushängen lassen und 10 Inches sind umgerechnet 25,4 Centimeter.)
    usw. übernehmen. Bei dem Reiter Flags gibt es auch noch zusätzliche Einstellungen, wie z.B. Door Silent (d.h., dass die Tür keinen Sound abspielen soll).
Als nächstes müssen wir noch die Tür triggern (auslösen), das können wir mit einem Schalter, oder auch einem bestimmten Bereich, den man betreten muss, tun.

Ich zeige euch das hier mit einem Button und bei der Entity-Tür mit einem bestimmten Bereich (Trigger).

Als erstes brauchen wir erst einmal einen Button (Schalter), hier ist es ein Brush.



Nun müssen wir den Brush noch zu einem Entity verwandeln...



...anschließend stellen wir es zu einem func_button ein.



Nun gehen wir noch auf den Reiter Flags und übernehmen unsere gewünschten Einstellungen.



Don't Move deutet an, ob sich der Button bewegen soll, wenn er benutzt wird, oder nicht.
Use Activates sagt, ob der Button durch benutzen ausgelöst werden soll. (Wenn Damage Activates an ist, wird der Button ausgelöst, sobald er Schaden kriegt. Touch Activates bestimmt, ob der Button durch Berührung ausgelöst werden soll.)

Jetzt werden wir uns endlich dem das schon vorhin erwähnte I/O System widmen.



Zunächst klickt ihr auf Add (hinzufügen) um ein Output hinzuzufügen.
Da wir 2 Tür-Hälften haben, brauchen wir auch 2 Outputs - jeweils 1.

My Output Named: OnPressed |Da wir bei Flags Use Activates an haben, soll der Output bei benutzung ausgelöst werden.| - Sagt womit der Output ausgelöst wird.

Targets Entities Named: Door_01_left |Kann variieren - je nachdem wie eure Tür benannt wurde.| - Gibt an, welches Entity der Empfänger des Outputs ist.

Via this input: Toggle |Toggle (engl. = umschalten) "schaltet" die Tür um, d.h., wenn man den Button drückt, bleibt sie offen, sobald man ihn erneut benutzt, schließt sich die Tür wieder und bleibt auch geschlossen.| - Deutet an was mit dem Entity, also dem Output-Empfänger, passieren soll. In diesem Fall wird es "getoggled".



Das gleiche tut ihr mit dem 2. Output, nur dass bei "Targets Entities Named" der Name der 2. Häflte unserer Tür ist.

Wenn man im andere Raum ist und man von da aus die Tür auch schließen will, kann man einfach dort auch ein Button mit den Outputs hinzufügen - probierts aus!

Danach könnt ihr die Map kompilieren und falls ihr alles richtig gemacht habt, könnt ihr den Button drücken, euch zurück lehnen und euren wunderbaren Erfolg genießen!

War doch gar nicht mal so schwer, gell?

________________________________________________________________________________

2. - Entity-Türen

Beschreibung

Wofür gut geeignet?
Entity-Türen sind hauptsächlich für zivilistische Gebäude geeignet, jedoch können dies auch Combine Basen sein.

Beispiel

Als erstes benötigen wir ein Gebäude, das mit unserer Tür beschmückt werden soll.
Ich habe da schon etwas vorbereitet:



Nun brauchen wir ein Entity, das unsere Tür wird. Es heißt prop_dynamic.



Jetzt platzieren wir es noch im Durchgang und spawnen es anschließend.



Zunächst brauchen wir ein World Model. Dazu rufen wir das Properties-Fenster auf (Alt+Enter) und klicken auf World Model.



Klickt anschließend auf "Browse...".

Es öfffnet sich ein neues Fenster:



Dies ist der Model Browser, in den man einen Preview von allen Modellen, ihren vollen Modellpfad und viele andere Informationen erhält. Wir müssen allerdings, um unser gewünschtes Tür-Model finden können, alles filtern. Dazu schreibt ihr bei Filter "Door" rein, also steht Door für Tür.



Da ich Combine Strukturen mag, entscheide ich mich für diese Combine-Tür:



(Wenn ihr ein anderes Model haben wollt, müsst ihr darauf achten, dass es eine Open und Close Animation hat. Um dies herauszufinden müsst auf den Reiter "Sequences" gehen, wo alle Animation für das Model aufgelistet sind. Jedoch müsst ihr später bei den Outputs etwas verändern, aber keine Sorge, ich werde euch später nochmal erinnern!)

Nun drücken wir Enter um zu bestätigen und den Model Browser zu verlassen. Jetzt noch auf Apply und schon könnt ihr das Model in euer Map sehen.



Zunächst muss unser Entity noch "getauft" werden ^^ , ich taufe es auf den Namen Door_01.



Wir müssen unsere Tür noch platzieren.

Tja und jetzt erst bemerke ich, dass diese Combine Tür ein bisschen zu groß für mein kleines Häuschen ist, aber wenn ich quetsche werd ich das schon schaffen!

Viola, wer sagt's denn? Wie angegossen!



Unsere Tür ist fertig - allerdings brauchen wir noch einen Trigger.

Dazu wählen wir die Textur "Trigger" aus und ziehen einen Brush um die Tür, der etwas breiter sein sollte:



Verwandelt den Brush nun zu einem Entity (ihr wisst bereits, wie das geht) und macht es zu einem trigger_multiple. Öffnet anschließend das Properties Fenster.



Bei Flags könnt ihr noch einstellen, was alles den Trigger auslösen kann.
Bei mir sind nur die Clienten (Spieler) berechtigt, dies zu tun.



Wir haben es fast geschafft! Wir kommen nun zu den Inputs und Outputs, womöglich der schwierigste Teil für euch.

Zunächt klickt ihr auf "Add..." und gebt folgendes in den Output ein:


My output named: OnStartTouch |Sagt, wie der Output ausgelöst wird, - in diesem Falle wird er durch die Berührung des Triggers ausgelöst.

Targets entities named: Door_01 |Je nachdem wie eure Tür getauft wurde, hier kommt der Name rein.|

Via this input: SetAnimation |Via diesem Output wollen wir angeben, dass eine Animation ausgelöst werden soll.|

With a parameter override of: Open |So, ich wollte euch erinnern, bei euch heißt vielleicht die Animation anders, die die Open Animation wiedergibt, wenn dies der Fall ist, schreibt den kompletten Namen hier rein. Bei mir heißt die Animation einfach nur "Open".| - Fügt ein Parameter zum Output hinzu.



Bei mir sieht das dann so aus:



Jetzt brauchen wir noch den Output für die Close Animation:


My output named: OnEndTouch |Sagt diesmal, wenn wir aufhören den Trigger zu berühren, wird der Output ausgelöst.|

Targets entities named: Door_01 |Wie gesagt, es kann bei euch anders sein.|

Via this input: SetAnimation

With a parameter override of: Close |Dies kann ebenfalls variieren, - je nachdem wie eure Close Animation benannt ist.



Klicken wir anschließend auf Apply.
Nun haben wir es geschafft und so könnte das ganze dann aussehen:



________________________________________________________________________________

Der Rest kommt vielleicht doch etwas später, weil mir im Moment die Lust und Zeit dafür fehlt, es tut mir Leid!
Ich bin außerdem am überlegen, ob ich hier eine Reihe von Tutorial von A-Z für totale Anfänger (Wie startet man den Hammer Editor usw. ...) reinstellen soll.

Was sagt ihr dazu? Postet bitte eure Meinung!
[Beitrag wurde 13x editiert, zuletzt von Monstaahh am 07.08.2009, 23:10]
06.08.2009, 01:17 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Nettes Tutorial :)

Da du ja Kritik verlangst zähl ich mal (die wenigen) Sachen auf, die mir aufgefallen sind:

- Unterteilung der Türarten ist nicht sinnvoll imo. Du sagst es gibt "Brush-Türen" und "Entity-Türen", das ist für Anfänger evtl. irreführend, da alle (funktionalen) Türen Entities sind. Ich würd einfach sagen es gibt: func_door / func_door_rotating / prop_door_rotating und erklärst erst mal die Unterschiede.

- dass die beiden türteile jeweils ein entity sein müssen ist richtig, aber unique names benötigen sie eigentlich nicht..zumindest wenn sie immer gleichzeitig aufgehen sollen - spart man sich immerhin ein output :)

- In Verbindung mit dem Hammer würde ich der Einfachheit halber immer von Units sprechen, statt von cm oder inch

- vllt noch wichtige Keyvalues ansprechen (Force closed, spawnposition..)
06.08.2009, 19:18 Uhr Anzeigen
# 3
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.08.2009
109 Beiträge
Aahh, endlich mal ein Post!

Hallo Swot,
ich danke dir erst einmal für deinen Beitrag und deine Kritik, die ich mir zu Herzen nehmen werde.
Da hab ich für die nächsten Minuten was zu tun.

Es ist auch nicht so leicht bei einem so großen Tutorial die Übersicht zu behalten.
Tja, aber eine Antwort hätte ich von dir gerne noch, und zwar wüsste ich gern, was du von dieser Aussage hältst:

Ich bin außerdem am überlegen, ob ich hier eine Reihe von Tutorial von A-Z für totale Anfänger (Wie startet man den Hammer Editor usw. ...) reinstellen soll.

Also das steht noch unten im Tutorial, jedoch will ich es hier noch einmal im Post erwähnen.

MFG
Dark Enemy
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Monstaahh am 06.08.2009, 21:28]
06.08.2009, 20:10 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Also Tutorials sind grundsätzlich immer gut wie icih finde, man muss sich nur die frage stellen:
Gibt es nicht schon bereits so ein Tutorial, oder ist das Tutorial evtl. sogar überflüssig?

Was es meines erachtens für die Source engine noch nicht so richtig gibt ist ein kompaktes & universelles (deutsches) einsteiger-tutorial, für leute die ganz am anfang stehen. Eines, das einem die basics der basics vom hammer & source präzise erklärt, ohne jedoch den leser schon zu beginn mit unnötigen details zu erschlagen. Mit universell meine ich, dass es dinge erklärt, die man unabdinglich brauchen wird, unabhängig ob man eine map für hl2, dod, tf2, l4d oder portal etc erstellen möchte.

Letzendlich gibt es diese Informationen schon alle im Web, jedoch sind sie verstreut, von verschiedenen autoren verfasst (-> kein roter faden vorhanden) worden, evtl. schlecht bebildert, lückenhaft, verschiedene methoden für die gleiche sache usw. Das Tutorial sollte die vorgehensweise klar strukturieren. Während zu beginn noch ausführlich erklärt wird sollte im verlauf der anleitung dem leser vermittelt werden, wie man selbstständig die lösungen seiner probleme (auf die man zwangsläufig stoßen wird) findet.

Ich weiß nicht, ob sich das mit dem, was du dir vorgestellt hast überschneidet, aber das war jetzt das, was mir spontan dazu einfällt. evtl. gibt es ja sowas doch schon, bin auch nicht ganz auf dem laufenden.
06.08.2009, 21:52 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.08.2009
109 Beiträge
Hallo Swot,
vielen Dank für deine Meinung!
Ja, du hast im Prinzip Recht, es sollte ein Tutorial geben, wo alle Basics erklärt werden, die dem Mapper helfen werden, selbstständig und selbstlernend zu mappen.

Ich freue mich, dass du dir für mich Zeit genommen hast, um einen klaren und ordentlichen Post zu schreiben.

Außerdem würde ich gerne noch andere Meinungen hören, deshalb bitte ich euch mir diese mitzuteilen.

Danke euch allen!

MFG
Dark Enemy
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Monstaahh am 06.08.2009, 22:16]
06.08.2009, 22:10 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Es gibt noch "prop_door_rotating" mann setzt es nimmt das door_01 model mit irgendeinen skin und das wars :D. Ingame hat die Tür dann den schönen griff den wir so mögen also so wies Valve immer gemacht hat ;).
12.08.2009, 20:40 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Bullsquid
1.388 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Das erste Tutorial, was ich zu Mapping gelesen habe, war das zu Portal hier auf der Seite. und obwohl ich nie für Portal gemappt habe, und es auch nie vor hatte, hat mir das Tutorial sehr geholfen, das kann man sehr gut als Basic-Tutorial nehmen. Ich frag mich aber, warum das so "versteckt" im Portal-Forum ist, ihr könntet es ja in nem Stickie hier im Unterforum noch linken, denn wer schaut schon in die Portal-Sektion, wenn er ein Mapping-Tut will?
15.08.2009, 19:11 Uhr Anzeigen
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