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Forum > Editing > Allgemeines > [Tutorial] Source Recording Tools
Status: Offen
15 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
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Alien Grunt
3.808 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
[Tutorial] Source Recording Tools
Hier werden euch sowohl die Basics des Demo Tools, als auch Informationen und Tipps für Fortgeschrittene, wie das Arbeiten mit dem Demo Smoother und Demo Editor, vorgestellt. Dabei wird keinerlei Vorwissen benötigt, es wird umfassend mit den Grundlagen begonnen welche für das Arbeiten mit den Tools benötigt werden.

Was ist eine Demo?:
Mithilfe einer Demo lässt sich das Spielgeschehen eines, auf der Source-Engine basierenden Spiels, aufzeichnen. Die aus der Aufnahme resultierende Datei ist jedoch kein gängiges Video, vielmehr speichert die Demo alle Vorgänge auf der Map dreidimensional ab und stellt den Ablauf nach, sodass der Blickwinkel des Betrachters selbst während dem Abspielen der bereits aufgenommenen Demo verändert werden kann. Da für das Nachstellen der Content des jeweiligen Spiels benötigt wird, kann die Demo nur durch das jeweilige Spiel geöffnet werden, ein Media Player hilft hier nicht weiter.

Das Aufnehmen von Demos:
Für das Aufnehmen der Demos wird die Entwicklerkonsole benötigt. Eine Anleitung wie ihr die Konsole öffnet findet ihr hier. Wenn ihr die Konsole im Hauptmenü habt kann es losgehen: Startet ein Spiel , sodass die Map bereits geladen wurde, und pausiert es sogleich mit Escape. In die Konsole wird nun der Befehl "record <beliebigername>" eingegeben, wobei der Name der Demo fast frei wählbar ist. Lediglich die Umlaute "Ü,Ä,Ö" dürfen im Namen nicht vorkommen. Zu Beachten ist des Weiteren auch das Leerzeichen nach dem "record". Sofern ihr alles richtig gemacht habt, wird euch die Konsole folgende Rückmeldung geben: "Recording to <beliebigername>.dem..."


Die Entwicklerkonsole im Hauptmenü

Tipp: Ihr könnt dem Spiel auch befehlen, jede Aktivität festzuhalten. Gebt dafür folgenden Befehl in die Konsole: "Autorecord 1". Dieser lässt das Spielgeschehen, sobald man eine Map betritt, automatisch aufnehmen. Die Demos werden nach dem Zeitpunkt der Aufnahme benannt. Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute sind erkenntlich.

Es wird jetzt also aufgenommen. Geht zurück ins Spiel und spielt. Für die erste Demo reichen ein paar Bewegungen. Wenn ihr fertig seid, geht ein weiteres Mal ins Hauptmenü und stoppt die Aufnahme mit dem Konsolenbefehl "Stop". Die Konsole wird mit einigen Informationen zur aufgenommenen Demo antworten, euch wird die Länge der Demo und die Anzahl der Ticks (Frames) gezeigt. Die Demo wird im Steamordner gespeichert. Je nach dem welches Spiel benutzt wurde, befindet sie sich an einem anderen Ort. Da man aber, wie bereits gesagt, die Demo extern nicht öffnen kann, muss man den Steamordner nicht nach ihr durchwühlen.

Das Abspielen von Demos:
Das erledigt das DemoUI-Tool für uns, mit dessen Hilfe man die Demos abspielen kann. Dieses Tool kann durch den Konsolenbefehl "demoui" oder durch die Tastenkombination "Shift+F2" gestartet werden. Durch den Button "Load" wird der richtige Ordner für das Spiel angezeigt und nach Demos durchsucht. Eine Demo besitzt die Endung ".dem" und den Namen, den man ihr beim Eingeben des Befehls "record <beliebigername>" selbst gegeben hat. Bevor ihr eine Demo ladet solltet ihr euch folgenden Part durchlesen. Denn selbst während dem Anschauen gibt es einiges zu beachten:
  • Drückt auf keinen Fall den "|<"-Button der eigentlich für das Zurückspulen gedacht ist. Dieser ist total verbuggt. Beim Klick hängt sich das Spiel definitiv auf. Eine Demo kann nur über den Button "Goto" (Go to Tick X) zurückgespult werden, doch selbst das ist nicht empfehlenswert, da es meist länger dauert, als ein Neustart der Wiedergabe über "Load".
  • Über den Schieberegler, der standartmäßig auf 100% steht, kann die Geschwindigkeit für die Demowiedergabe eingestellt werden.
    In Singleplayerspielen kann die Geschwindigkeit beliebig verlangsamt werden. Dabei muss man nicht befürchten, dass die "Frames per second" bei abnehmender Geschwindigkeit immer weniger werden, wie man das von den Standartvideoformaten kennt. Animationen und physikalische Vorgänge werden hier komplett neu berechnet und in genügend Frames gepackt.
    In Multiplayerspielen dagegen ist die Qualität der Demo und die Qantität der Ticks vom Server abhängig. Es empfiehlt sich zum Aufnehmen auf einen Tick100-Server zu joinen.
    Bei einer Zeitlupe wird nicht alles verlangsamt. Sounds und Dialoge (Lippenbewegungen) bleiben konstant. Deshalb sollten diese, falls relevant, immer mit 100% aufgenommen werden.
  • Mit der ">"-Taste kann von Frame zu Frame gesprungen werden. Dabei kann es vorkommen, dass tote Models einfach verschwinden und sich nicht physikalisch weiterbewegen. Oftmals erstarren auch Objekte und verändern ihre Position nicht mehr. Ein kurzer Klick auf "Resume" bereinigt aber solche Unstimmigkeiten.
  • um während der Wiedergabe ins Hauptmenü zu gelangen muss das DemoUI-Tool immer pausiert und geschlossen werden, ansonsten funktionieren die "Escape"-Taste oder andere gebundene Tastenbefehle nicht. Wenn man das Tool wieder öffnet stellt man fest, dass es sich in der Zwischenzeit nicht zurückgesetzt hat, das heißt es zeigt immer noch die aktive Demo an dem pausierten Tick an.
Schaut euch nun eine Demo an.


Das DemoUI-Tool mit Funktionen und während dem Importieren einer Demo


Demos exportieren:
Um Demos in ein Video zu verwandeln benötigt ihr entweder ein Screencapture-Programm wie FRAPS (www.fraps.com) oder ihr macht das wiederrum mithilfe der Konsole. Letzteres geht folgendermaßen: Startet die Demo, pausiert sie und schließt das DemoUI-Tool, um ins Hauptmenü zu gelangen. Gebt in die Konsole den Befehl "startmovie" ein - verfügbare Parameter, die für einen Export ausgewählt werden müssen, werden sichtbar. Ein Beispielbefehl für das Rendern kann also folgendermaßen aussehen: "startmovie <filmname> avi". Das Rendern startet erst, nachdem die Console geschlossen wurde.

Tipp: Ich persönlich habe die beste Erfahrung mit den tga-files gemacht. Exportiere das ganze Video in diesem Bildformat in einen extra Ordner und füge die einzelnen Frames beispielsweise mit dem tga2avi-Tool zusammen.

Das Bearbeiten von Demos vor dem Export:
Das Bearbeiten vor dem Export meint das Bearbeiten der Demos im Spiel. Es wird also hierfür nur Source benötigt, kein Videobearbeitungsprogramm wie Sony Vegas oder After Effects.
Demos können im Spiel noch vielseitiger bearbeitet werden, da eben nicht nur ein viereckiger Screen, sondern eine komplette 3D-Map für die Arbeit zur Verfügung steht. Bestes Beispiel ist der "Wallhack-Effekt", der durch den Befehl "r_drawothermodels 2" erreicht wird. Dieser lässt andere Spieler durch Wände sichtbar werden, was beispielsweise beim Editieren einer Mauerschuss-Szene in Counterstrike sehr hilfreich sein kann und mit Sony Vegas natürlich nicht möglich ist. Während dem Demo Playback sind Cheatbefehle übrigens legal, "sv_cheats" muss also nicht aktiv sein und Gefahr für einen VAC-Bann besteht ja sowieso nicht.

Für das Bearbeiten gibt es zwei Möglichkeiten. Man kann eine Demo kurzfristig und dauerhaft bearbeiten. Beginnen wir mit der kurzfristigen Variante, welche ich meist benutze: Starte die Demo und pausiere sie sofort. Nun geben wir Konsolenbefehle ein, um die Welt, Models, Gesetze oder anderes zu verändern. Um ins Hauptmenuü zu gelangen, muss das Tool geschlossen werden. Das beendet aber nur das Tool, jedoch nicht die aktive Demo. Im Hauptmenü können Befehle aktiviert werden. Sobald die gewünschten Einstellungen vorliegen, kann das DemoUI-Fenster wieder geöffnet werden. Dieses hat sich - wie gesagt - in der Zwischenzeit nicht zurückgesetzt, das heißt es zeigt immer noch die aktive Demo an dem pausierten Tick an. Die eingegebenen Befehle sind nur bis zum Ende der Demo, bzw seit der Orangebox bis zum Neustart des Spiels aktiv, deshalb bearbeite ich die Demo immer nur kurz bevor ich sie mit "FRAPS" in ein Videoformat umwandle.

Bei der langfristigen Variante wird der Demo Editor benutzt, welcher die Konsolenbefehle in einer "<demoname>.vdm"-Datei speichert und bei jedem Aufruf automatisch mit der Demo verknüpft. Klickt im DemoUI auf den Button"Edit", damit sich der Demo-Editor öffnet. Über "New-->Console Command" können Befehle an einen Tick oder eine Zeit gebunden werden, welche dann automatisch zum jeweiligen Zeitpunkt aktiviert werden. Die Option "New-->Fade in/out" lässt die Demo ein- bzw. ausblenden. Der Button "New-->Zoom FOV" ist für den Sichtbaren Bereich zuständig. Dieser kann vergrößert und verringert werden. Da die Hälfte der Funktionen des Editors nicht mehr vorhanden sind und das Tool sehr oft abstürzt, kann das Arbeiten sehr frustrierend sein, weshalb ich die erste Vorgehensweise bevorzuge.

Nungut, kommen wir zu ein paar hilfreichen Befehlen:
  • "r_drawviewmodel 0" (default=1): entfernt das Playermodel
  • "cl_drawhud 0" (default=1): entfernt das HUD
  • "hud_saytext_time 0" (default=12): entfernt das Chatfenster
  • "hideradar": entfernt den Radartext
  • "cl_radaralpha 0" (default=200): entfernt das Radar
  • "impulse 200": Schaltet Mündunsfeuer ein und aus
  • "cl_ejectbrass 0" (default=1): Schaltet fliegende Patronenhülsen ein und aus
  • "scr_centertime 0" (default=1): Schaltet "Terrorists win" etc. aus
  • "thirdperson" (default=firstperson): Thirdperson-View, nicht in Half-Life möglich da kein Model für Gordon Freeman existiert.
  • "mat_wireframe 1;2;3" (default=0): Zeigt Wireframes, verschiedene Werte stellen unterschiedliche Optionen dar.
  • "r_drawothermodels 2" (default=1): Zeigt andere Models durch Wände
Das sind jedenfalls die wichtigsten Befehle, weitere, nützliche können in der Console Command List gesucht werden. Die obersten 8 Befehle kommen besonders bei Kamerafahrten zum Einsatz. Diese werden mit dem "Demo-Smoother" erstellt.


Durch Konsolenbefehle lassen sich Demos bearbeiten. Das HUD kann ausgeschalten werden. In Counter-Strike kann man das Spiel andere Models anzeigen lassen. In Half-Life 2 ist es möglich Screenoverlays abzurufen. Im letzten Bild ist ein Combinedesign zu sehen


Der Demo Smoother:
Der Demo Smoother ist das umfangreichste Recording Tool und erlaubt uns Kamerafahrten in Source zu erstellen. Im Grunde kann in jeder Demo eine Kamerafahrt erstellt werden. Der Spieler ist dabei die Kamera, wir verlassen unseren Körper nicht, sondern fliegen mit ihm butterweich durch die Map. Damit das aber nicht auffällt wird das HUD - also Playerhände, Waffen und Anzeigen deaktiviert (Befehle siehe oben). Bei einer normalen Clientdemo kann man sich selbst deshalb nicht sehen (thirdperson ausgeschlossen). Die Aktionen, die der Spieler aber beim Aufnehmen der Demo durchgeführt hat, werden trotzdem (wie von unsichtbarer Hand) durchgeführt. Der Kameraweg muss deshalb sorgfältig gewählt werden, ansonsten sieht man später beispielsweise Zombiehorden auf einen vermeintlichen Spieler einschlagen, der sich aber nicht mehr an der Stelle befindet, sondern oben in der Luft fliegt und die Kamera gibt. Oder man blickt aus der Vogelperspektive auf einen nassen Boden auf dem ein unsichtbarer Spieler Wasserspritzer hinterlässt. Das sind Fehler die beim Smoothen passieren können. Deshalb sollte man nie die Kamera auf die eigene Position richten, sondern immer die Umgebung zeigen.


Der Spieler ist die Kamera und kann sich deshalb nicht selbst sehen. Die Kamera sollte deshalb nie auf die eigene Position gerichtet werden, da sich der Spieler dort nicht mehr befindet, die Umgebung aber trotzdem beeinflusst wird. Im zweiten Bild tritt der Spieler, der mittlerweile als Kamera von außen zusieht und deshalb unsichtbar ist, auf eine Antlion-larve.


Aufnehmen einer smooth-tauglichen Demo:
Neben den oben beschriebenen Fehlern, können noch eine Menge anderer Dinge passieren. Die meisten Fehler geschehen während der Aufnehmphase, die ganz normal (wie oben beschrieben) mit "record <beliebigername>" eingeleitet wird. Während dieser, muss beachtet werden, dass die Kamera möglichst ruhig bleibt. Zwar werden später Kamerapunkte neu definiert, doch Bewegungen wie Recoil (Singleplayer), Springen und Ducken lassen sich nicht entfernen. Die Kamerafahrt wird an diesen Stellen ebenfalls einen Hüpfer machen. Hier eine Liste von Tipps an die man sich beim Aufnehmen der Demos halten sollte:
  • nicht hüpfen
  • nicht ducken
  • nicht schießen (Singleplayer): Die Waffe und das Mündungsfeuer kann zwar entfernt werden, der Recoil jedoch lässt sich bei Singleplayerspielen nicht verhindern. Die Sekundärmunition der MP7 in Half-Life 2 ist der einzige Angriff, der keinen Rückstoß hervorruft und der benutzt werden darf.
  • keine Fahrzeuge benutzen: Wenn während dem Benutzen eines Fahrzeugs eine Demo aufgenommen wurde, dann funktioniert der "Drive"-Button nicht. Dieser ist an die Position im Auto gebunden.
  • nicht während einer Cutszene aufnehmen: Die Kameraposition ist auch hier nicht veränderlich.
  • man sollte sich nur unter Wasser befinden, wenn auch die Kamerafahrt unter Wasser stattfinden soll. Legt man die Keys oberhalb des Wassers, so wird bei der Smoothdemo ein Wasserpartikeleffekt angezeigt.
  • God-Mode einschalten (nur Singleplayer): Verhindert Wackeleffekt bei Treffern und lässt den Spieler nebenbei unsterblich werden, was während wichtiger Aufnahmen ein Vorteil sein kann. Hierfür muss "sv_cheats" auf "1" gesetzt sein.
  • Taschenlampe auslassen: ist ansonsten vor der Kamera sichtbar
  • (keine Objekte heben): ist zwar möglich, wenn man den Blick nicht auf die Spielerposition richtet, denn dort sieht man ein fliegendes Objekt ohne Spieler.
  • Wackelfreie Position wählen: Ein Thumber in Half-Life 2 ist keine gute Position, um eine weiche Demo aufzunehmen, denn das Wackeln bleibt auch in der Kamerafahrt bestehen.
  • Demos sollten höchstens eine Minute lang sein (~6000 Ticks), ansonsten fällt das Smoothen sehr schwer, da durch die oben genanten Bugs (keine Rückspulmöglichkeit), das genaue "Tick für Tick-Arbeiten" erschwert wird.
  • Man kann sich den Befehl "Shake", der eine Art Beben auslöst auf eine Taste binden, um während der Kamerafahrt absichtlich eine Störung zu erhalten. Schreibe dafür folgendes in die Konsole: "bind "TASTE" "shake". Beim Drücken der Taste wird nun ein Wackeln ausgelöst
  • Man kann während dem Recorden bewusst den Zoom einsetzen, um einen interressanten Effekt zu erzielen. Das Zoomhud lässt sich ebenfalls mit "cl_drawhud 0" deaktivieren.
  • Am besten stellt man sich an einen ruhigen Ort und wartet dort eine Minute ohne sich zu bewegen. Somit ist man auf der sicheren Seite, dass das Smoothing möglich ist. Für eine rihige Position kann der "Noclip"-Cheat, für den "sv_cheats" aktiviert sein muss, hilfreich sein.

Weiße, unansehnliche Partikel entstehen bei einer Demo, die unter Wasser aufgenommen wurde und bei der die Kamera anschließlich mittles "Drive" wieder über das Wasser bewegt wurde. Der Zoom kann ein interressanter Effekt bei Smoothdemos sein. Das HUD kann auch hier mit "cl_drawhud 0" deaktiviert werden.

Das Erstellen einer Kamerafahrt:
Ladet eine taugliche Demo und öffnet sie. Pausiert die Wiedergabe und klickt auf den "Smooth-Button" und anschließend auf "Reload", um eine neue Selection zu tätigen. Nun müsst ihr den Anfangs- und Endtick der Kamerafahrt bestimmen. Während dieser Zeit soll die Kamera später von Punkt "A" nach "B" fahren. Der Demo-Smoother gibt euch keinerlei Informationen über das Geschehen, wir müssen also synchron mit dem DemoUI-Tool arbeiten, der die Mapentwicklung und Bewegungen anzeigt, um zu wissen was während dieser Zeit passiert/nicht passiert.

Beispiel: Ihr habt beim Aufnehmen, trotz meiner Warnung einen Sprung ausgeführt, der nicht in die Kamerafahrt fallen soll. Über das DemoUI-Tool könnt ihr herausfinden zu welcher Zeit/bei welchem Tick der Sprung ausgeführt wurde. Die Anfangs- und Endpunkte der Kamerafahrt werden im Smoother nun so gelegt, dass der besagte Tick nicht einbezogen wird (Wenn der Sprung bei Tick 100 liegt, so führe ich die Kamerafahrt von Tick 200 bis 1000 durch). Auf der anderen Seite können die Ticks natürlich auch so gelegt werden, dass ein bestimmtes Ereignis, wie eine Explosion, genau während der Kamerafahrt stattfindet. Habt ihr den Start- und Endtick der Kamerafahrt gelegt, klickt auf Select, um die Ticks engültig zu bestimmen. Anschließend wird der Button "Show Original" gedrückt. Damit kann man die ursprüngliche Bewegung, die Bewegung während des Recordens zwischen beiden Ticks ansehen. Man erkennt sehr schnell: Die Kamera bewegt sich zwar, jedoch ohne jeden Zusammenhang, da die Umgebung nur zum Zeitpunkt des pausierten DemoUI-Ticks dargestellt wird. Auch hier wieder: Wir können beim Smoother zwar verschiedene Ticks eingeben, jedoch nur mithilfe des DemoUI-Tools finden wir heraus, was an diesen Ticks passiert. Der Demo-Smoother zeigt vorerst nur die Kamerabewegung an. Um die Kamerafahrt also von irgendwelchen zeitlich begrenzten Events abhängig zu machen, müssen beide Tools zusammenarbeiten.

Am oberen Rand des Smoothers sieht man die Tickanzeige, welche den Zeitraum vom Starttick zum Endtick durchläuft. Pausiert den Prozess, sobald der angezeigte Tick wieder auf den Starttick zurückspringt. Mit den umliegenden Tasten "<<" und ">>" könnt ihr, sobald pausiert, genauer zwischen den Ticks navigieren. Nun setzen wir unsere erste Schlüsselposition - unseren ersten Key. Eine Kamerafahrt besteht aus mindestens zwei Keys. Diese befinden sich meist zu zwei verschiedenen Zeitpunkten an zwei verschiedenen Orten und blicken beide in eine andere Richtung. Key "A" kann sich beispielsweise an Position 1 befinden, auf den Boden zeigen und den Tick 200 als Zeitangabe gespeichert haben. Key "B" dagegen ist auf Position 2, blickt gen Himmel und hat den Tick 500 eingespeichert. Die daraus resultierende Kamerafahrt wäre eine lineare Bewegung von Position "1" zu Position "2" die innerhalb von 300 Ticks (~3 Sekunden) ablaufen würde. Dabei würde die Blickrichtung vom Boden bei Position "1" langsam nach oben wandern, bis die Kamera schließlich bei Tick 500 in den Himmel zeigt. Geht nun an euren Starttick. Das könnt ihr entweder mit den "<<" und ">>"-Tasten machen, oder durch das Feld "JumpTo" (Jump to Tick X), für welches man aber erst ein Gespür entwickeln muss. Denn es wird nämlich meist zu weit gesprungen, die eingegebene Zahl wird oft sogar verdoppelt. Habt ihr den Tick, klickt auf "Drive". Das löst eure Kamera und ihr könnt frei herumfliegen, indem ihr die linke Maustaste gedrückt haltet und mit "W,A,S,D" steuert. Fliegt an einen beliebigen Punkt, an dem die Kamerafahrt beginnen soll. Mit "Make Key" erstellt ihr euren Key, den ihr durch "Drive" anschließend beobachten könnt.

Tipp: Wenn sich der Key nicht direkt in der Kamera befindet, sondern darüber, könnt ihr folgendes machen: Zielt mit dem Fadenkreuz nach unten und tippt kurz die "W"-Taste an. Beim Antippen sollte sich die Kamera kaum bis garnicht bewegen. Wenn ihr jetzt aber den Key über "Delete Key" löscht und einen neuen erstellt, ist dieser nun tiefer, wahrscheinlich in eurem Bildschirm platziert. Die Vorgehensweise funktioniert auch wenn der Key zu niedrig platziert ist.



Keys befinden sich oft nicht da wo sie sollen. Sind sie zu hoch oder zu niedrig, kann über das Antippen der "W"-Taste in die entgegengesetzte Richtung der Key erhöht bzw. gesenkt werden.

Nun benötigen wir noch einen zweiten Key, der zeitlich nahe dem Endpunkt sein sollte. Springt also zum Endtick (JumpTo oder ">>") und bewege die Kamera mit "Drive" an eine andere Stelle. Erstellt den zweiten Key. Dieser müsste mit dem ersten Key durch eine grüne Linie verbunden sein. Falls nicht, schaut nochmal ob die Keys auch wirklich in der Zeitspanne zwischen Start und Endtick liegen. Über "Process->Spline Angles" und "Process->Spline Origin" wird die Kamerafahrt erstellt. Das "Process"-Fenster ist in manchen Spielen verbuggt und öffnet sich beim zweiten anwählen nicht mehr. Damit es das tut muss man zuerst auf eine andere Taste klicken, ich aktiviere zum Beispiel kurz "Back off" und deaktivere es gleich wieder bevor ich erneut auf "Process" klicke. Mit "Spline Angles" und "Spline Origin" sollte sich eure Kamerafahrt verändert haben. Die Verbindungslinie zwischen den Keys sollte mit lila Strichen gespickt sein. Jeder einzelne Strich steht für einen Tick und blickt in die Richtung in die die Kamera an diesem blicken wird. Um eure Kamerafahrt nun endgültig anschauen zu können, löst die "Drive"-Option und klickt auf "Show Processed".

Tipp: Auch wenn das Smooth-Fenster geöffnet ist, könnt ihr die Demo im DemoUI-Fenster beliebig oft neu laden (Zurückspulen geht ja nicht). Wenn ihr die Demo neu ladet, werden Keys und andere Werte im Smoother nicht gelöscht. Eure Kamerafahrt bleibt also davon unberührt. Falls ihr die Demo neu abspielt, könnt ihr sie am Starttick der Kamerafahrt pausieren (Tick im DemoUI-Fenster = Starttick im Smooth-Fenster). Geht dann im "Demo-Smoother"-Fenster an den gleichen Tick (MIt "-Key" und "+Key" springt ihr zum nächsten/vorigen Key, hierfür muss "Drive" ausgeschalten sein). Nun seht ihr, wie die Demo später an diesem Tick aussehen wird. Die Kameraposition gibt der Smoother an. Die Bewegung in der Umgebung wird durch das DemoUI-Fenster definiert. Ihr könnt euch so bis zum Endtick vorarbeiten. Stimmt beide Ticks in den zwei Fenstern immer mal wieder aufeinander ab, sodass ihr einen Eindruck erhaltet, wie die Kamarafahrt aussehen wird. In dieser Phase werden häufig noch Fehler gefunden. Zum Beispiel können Gegenstände oder Gegner durch die Kamera laufen/fliegen, was unschön wäre.


Hier wurde mit beiden Tools parallel gearbeitet. Um wissen zu können, wann die Brücke einstürzt, wird das DemoUI-Tool benötigt, dass die Entwicklung der Demo simuliert. Der genaue Tick für den Einsturz muss gefunden werden. Um die Kamera auf dieses Ereignis zu richten, muss die Kamera im Demo Smoother am selben Tick auf die gleiche Position gerichtet sein.


Sofern ihr mit euerer Kamerafahrt zufrieden seid, speichert sie über "Save" Der Datiename der Demo setzt sich folgendermaßen zusammen: "<ursprünglichername>_snooth.dem". Ladet die Smoothdemo jetzt und begutachtet sie. Um die Demo erneut zu smoothen, müsst ihr die entstandene "_smooth.dem"-Demo im DemoUI benutzen, falls wieder die ursprüngliche Demo benutzt wird, wird
die erste Smooth-Demo nach dem Speichern überschrieben/durch die neue ersetzt.


Zwei Keys und deren Verbindungslinie vor und nach dem Einsatz von "Spline Angles" und "Spline Origin".

Das Arbeiten mit mehreren Keys:
Das Arbeiten mit mehreren Keys funktioniert fast genauso, wie das Arbeiten mit zwei Keys. Ihr könnt neben dem Start- und Endtick auch weitere Keys in der Zwischenzeit setzen. Navigiert dafür einfach zu einem Tick, der in der Zeitspanne der Fahrt liegt, wählt die Position wiederrum mit "Drive" und klickt auf "Make Key". So lassen sich nicht lineare Strecken, also Kurven, kreieren. Die Kamera wird zunächst von "Key 1" zu "Key 2" und anschließend von "Key 2" zu "Key 3" fahren. Die Reihenfolge der Keys wird durch die Zeit festgelegt, an der die Kamera den Key passiert. Bei dem Key mit dem niedrigsten eingespeicherten Tick wird also zunächst begonnen. Der Key mit dem höchsten eingespeicherten Tick ist der Endtick.

Die Geschwindigkeit der Kamerafahrt:
Die Geschwindigkeit der Kamerafahrt hängt von der Streckenlänge und der Zeitspanne ab. Sie kann nicht eigens eingestellt werden, sondern ist über die Keyzeiten und -positionen definiert. Ist die Kamerafahrt beispielsweise 5 Einheiten lang und reicht von Tick 0 bis Tick 500, dann benötigt die Kamera für eine Längeneinheit 100 Ticks (Vergleich: Meter pro Sekunde, oder Kilometer pro Stunde). Soweit nicht allzu kompliziert.

Werden für die Kamerafahrt, aber mehr als 2 Keys benutzt, ist die Situation schon komplexer.
Denn die Strecken KeyA-KeyB und KeyB-KeyC können sich in ihrer verfügbaren Zeit und dem zu bewältigenden Weg unterscheiden. In den meisten Fällen möchte man aber auch hier eine konstante Geschwindigkeit erzielen.

Beispiel:
KeyA: gesetzt bei Tick 100
Key B: gesetzt bei Tick 300
Key C: gesetzt bei Tick 900

Strecke KeyA-KeyB ist 2 Units lang -> 200Ticks/2Units = 100Ticks pro Unit
Strecke KeyB-KeyC ist 3 Units lang -> 600Ticks/3units = 200Ticks pro Unit

-> Während dem zweiten Abschnitt "KeyB-KeyC" fährt die Kamera nur halb so schnell, wie im Abschnitt "KeyA-KeyB"

Wir wollen für beide Abschnitte aber die gleiche Geschwindigkeit:
Um das zu erreichen, wählen wir den "Key C" aus (+Key, -Key) und drücken auf "Drive". Nun löschen wir den Key. Die Kamera würde sich, wenn "Drive" nicht aktiv wäre, an eine andere Position bewegen. Da wir aber lediglich die Geschwindigkeit und nicht die Position verändern wollen, benutzen wir diese Taste um die Position beizubehalten. Springt zum Tick 600 und erstellt zu dieser Zeit, an selbiger Position euren Key. Nun sieht es wie folgt aus:

KeyA: gesetzt bei Tick 100
Key B: gesetzt bei Tick 300
Key C: gesetzt bei Tick 600

Strecke KeyA-KeyB ist 2 Units lang -> 200Ticks/2Units = 100Ticks pro Unit
Strecke KeyB-KeyC ist 3 Units lang -> 300Ticks/3units = 100Ticks pro Unit

-> Die Geschwindigkeit ist auf beiden Teilstrecken gleich.


Fragen können in den Antworten gestellt werden

Ich hoffe ich konnte hiermit dem ein oder anderen behilflich sein,
HawxX
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von TomahawxX am 10.06.2009, 20:33]
10.06.2009, 20:27 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
2.594 Punkte
Dabei seit: 10.08.2008
1.002 Beiträge
:respekt:

Super Tutorial :clap:
11.06.2009, 03:32 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Kannst du beim exportierne ein gutes format empfehlen? EIn format wo die datei nicht so groß wird und welches sich mit sogut wie allen playern abspielen lässt.
11.06.2009, 21:55 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.808 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Kannst du beim exportierne ein gutes format empfehlen? EIn format wo die datei nicht so groß wird und welches sich mit sogut wie allen playern abspielen lässt.


Die Dateien beim Exportieren sind immer riesig, egal welches Datenformat gewählt wird. Allerdings würde ich trotzdem empfehlen mit diesen Dateien zu arbeiten, gegebenenfalls können die Videos ja auf eine externe Festplatte geladen werden. Die Dateien nehmen zwar sehr viel Speicher in Anspruch, jedoch nur kurzfristig. Denn direkt nach dem Capturen oder nach dem Bearbeiten in Vegas etc. können sie komprimiert werden. Hierfür empfehle ich das Programm "SUPER", welches die Größe der Datei auf ein 5- bis 10-faches verkleinert - und das ohne der Qualität groß zu schaden.

Ich halte meine Momente mit Fraps fest. Dadurch entstehen ".avi"-Videos die manchmal sogar über ein Gigabyte groß werden. Diese importiere ich in After Effects. Den fertigen Film exportiere ich ebenfalls als ".avi" mit sehr hohen Einstellungen. Zu guter Letzt encode ich das fertige Endvideo. Die großen Rohvideos können dann gelöscht oder woanders gesichert werden.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von TomahawxX am 12.06.2009, 01:55]
11.06.2009, 23:52 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Alien Grunt
3.677 Punkte
Dabei seit: 29.05.2006
989 Beiträge
Welche Codecs kannst du denn empfehlen? Ich bekomm XviD entweder nicht richtig konfiguriert oder es ist einfach nicht lossless genug für mich. Und WMV ist ja auch nur grenzwertig.

Cooles Tutorial.
12.06.2009, 00:29 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.808 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
Zitat:
Original von orangensaft

Welche Codecs kannst du denn empfehlen? Ich bekomm XviD entweder nicht richtig konfiguriert oder es ist einfach nicht lossless genug für mich. Und WMV ist ja auch nur grenzwertig.

Cooles Tutorial.


Vielen Dank. Ich benutze immer Xvid, hatte aber ebenfalls schon Probleme damit. Besonders bei kurzen Videos kommt es vor, dass eine Bildhälfte, oder ein Ausschnitt des Videos nicht hinterher kommt. Das sieht einem Lag ähnlich, ist aber in der komprimierten Datei fest eingeschrieben. Da haben auch verschiedene Konfigurationen nicht geholfen. Im Normalfall erledigt Xvid aber seinen Job. Es kann sein, dass es bessere Methoden gibt, das ist aber nicht mein Spezialgebiet und ich kann dir darauf nicht kompetent antworten.

Die optimale Bitrateeinstellung ist von Film zu Film unterschiedlich - sie kann durch die Länge des Videos festgelegt werden. Schaue hierfür nach Tutorials. Da gibt es sehr gute.
12.06.2009, 01:54 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von TomahawxX

Zitat:
Original von Speed74

Kannst du beim exportierne ein gutes format empfehlen? EIn format wo die datei nicht so groß wird und welches sich mit sogut wie allen playern abspielen lässt.


Die Dateien beim Exportieren sind immer riesig, egal welches Datenformat gewählt wird. Allerdings würde ich trotzdem empfehlen mit diesen Dateien zu arbeiten, gegebenenfalls können die Videos ja auf eine externe Festplatte geladen werden. Die Dateien nehmen zwar sehr viel Speicher in Anspruch, jedoch nur kurzfristig. Denn direkt nach dem Capturen oder nach dem Bearbeiten in Vegas etc. können sie komprimiert werden. Hierfür empfehle ich das Programm "SUPER", welches die Größe der Datei auf ein 5- bis 10-faches verkleinert - und das ohne der Qualität groß zu schaden.

Ich halte meine Momente mit Fraps fest. Dadurch entstehen ".avi"-Videos die manchmal sogar über ein Gigabyte groß werden. Diese importiere ich in After Effects. Den fertigen Film exportiere ich ebenfalls als ".avi" mit sehr hohen Einstellungen. Zu guter Letzt encode ich das fertige Endvideo. Die großen Rohvideos können dann gelöscht oder woanders gesichert werden.


Ich möchte beim exportieren gerne ein Format welches sich mit jedem player abspielen lässt und auch das "SUPER" es richtig konvertieren kann.
12.06.2009, 14:41 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.808 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Ich möchte beim exportieren gerne ein Format welches sich mit jedem player abspielen lässt und auch das "SUPER" es richtig konvertieren kann.


Die genauen Eigenschaften der Videoformate sind mir auch nicht bekannt. Die am meisten verwendeten sind ".mpg"; ".avi", ".mov". Wie diese sich aber unterscheiden und was am vorteilhaftesten ist weiß ich nicht. Aber auch dafür gibt es Überblicksinformationen im Internet und Tutorials die sich direkt mit diesem Thema beschäftigen.
12.06.2009, 18:51 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von TomahawxX

Zitat:
Original von Speed74

Ich möchte beim exportieren gerne ein Format welches sich mit jedem player abspielen lässt und auch das "SUPER" es richtig konvertieren kann.


Die genauen Eigenschaften der Videoformate sind mir auch nicht bekannt. Die am meisten verwendeten sind ".mpg"; ".avi", ".mov". Wie diese sich aber unterscheiden und was am vorteilhaftesten ist weiß ich nicht. Aber auch dafür gibt es Überblicksinformationen im Internet und Tutorials die sich direkt mit diesem Thema beschäftigen.


Nien ich meine jetzt wenn mann "startmovie test avi" eingibt erscheint son fenster wo mann zwischen verschiedenen optionen wählen kann. Z.B einzelbilrder unkomprimiert.

Was da ambesten ist weißt du das?
12.06.2009, 19:42 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.808 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Nien ich meine jetzt wenn mann "startmovie test avi" eingibt erscheint son fenster wo mann zwischen verschiedenen optionen wählen kann. Z.B einzelbilrder unkomprimiert.

Was da ambesten ist weißt du das?


Du meinst den Codec. Ich würde Xvid oder DivX nehmen. Helix kenn ich nicht. Unkomprimiertes nimmt sehr viel/zu viel Speicher in Anspruch.
12.06.2009, 22:11 Uhr Anzeigen
# 11
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Ichthyosaur
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Hab noch ne frage. Ein Video ist über 10 min lang und youtube nimmt sowas ja nicht an. Gibts da was im editor wo mann das video in 2. teie teilen kann oder gibts ein programm dafür?
12.06.2009, 22:30 Uhr Anzeigen
# 12
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Alien Grunt
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Zitat:
Original von Speed74

Hab noch ne frage. Ein Video ist über 10 min lang und youtube nimmt sowas ja nicht an. Gibts da was im editor wo mann das video in 2. teie teilen kann oder gibts ein programm dafür?


Nur letzteres. Demos können nicht halbiert werden und sie werden auch nur vollständig exportiert. Software für das einfach Cutten von Videos gibt es aber wie Sand am Meer. Für einen einfachen Cut reicht sogar der MovieMaker, oder jedes andere Bearbeitungsprogramm. Im Internet bin ich auf das hier gestoßen. Könnte vielleicht auch damit gehen.
12.06.2009, 22:39 Uhr Anzeigen
# 13
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Ichthyosaur
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Zitat:
Original von TomahawxX

Zitat:
Original von Speed74

Nien ich meine jetzt wenn mann "startmovie test avi" eingibt erscheint son fenster wo mann zwischen verschiedenen optionen wählen kann. Z.B einzelbilrder unkomprimiert.

Was da ambesten ist weißt du das?


Du meinst den Codec. Ich würde Xvid oder DivX nehmen. Helix kenn ich nicht. Unkomprimiertes nimmt sehr viel/zu viel Speicher in Anspruch.


DIe finde ich in der Liste garnicht. Also in diesem fenster.

Und danke für diesen Movie cutter ^^.
12.06.2009, 23:23 Uhr Anzeigen
# 14
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Alien Grunt
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Schneiden geht mit dem Movie Maker auch super in HD Auflösung.
Bevor du einen Codec benutzen kannst musst du ihn erst einmal installieren.
13.06.2009, 05:08 Uhr Anzeigen
# 15
HLP - Redakteur
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Ichthyosaur
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Hab dieses klasse Tutorial mal in den Editing-Bereich verschoben.
30.10.2009, 14:33 Uhr Anzeigen
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15 Beiträge

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