Zitat: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials/models/weapons/soulslayer.m4a1/lense.vmt
VertexLitGeneric,
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar" not found
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap_glow" not found
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.Explosion' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.WhizFlyby' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.Impact' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ScuffRight' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ScuffLeft' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Pain' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Die' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Alert' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Idle' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ReadyGrenade' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Charge' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Antlion.MeleeAttack_Muffled' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Antlion.TrappedMetal' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_FloorTurret.DryFire' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Strider.Hunt' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CeilingTurret.ShotSounds' failed, no such sound script entry
Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.
Found 01_combine1, but can't play!
Move goal with no route!
**ERROR: Combat State with no enemy! slamming to ALERT
CSoundEmitterSystemBase::GetParametersForSound: No such sound Zombine.Idle
custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.
Deine Map ist ja ein einziger Fehler.
Ich würde sagen, du versuchst erstmal diese Fehler zu beheben, dein Problem könnte nämlich ein Folgefehler sein. Am besten googlest du die Fehler nach ner Lösung, die meisten von denen hab ich nämlich noch nie gehört
Ich weiß was diese ganzen Fehler bedeuten...das Level ist riesig und recht verwinkelt...da kommt sowas schon vor....:
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Zitat: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials/models/weapons/soulslayer.m4a1/lense.vmt
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar" not found
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap_glow" not found
- Die Macher dieser Waffenskins haben mit absicht Texturen ausgelassen...normal, haben fast alle Selfmadeskins...hat keinen Einfluss auf das Spiel, da die Sourceengine sowas kompensiert!
Die funktionieren tadellos!
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Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.
- Der Fehler ist so alt wie die Sourceengine selbst...wird ignoriert...kommt sogar in manchen orginalen Levels vor! Das passiert wenn man ne Displacementtextur auf ner normalen Fläche benutzt...verursacht aber keine Fehler.
CSoundEmitterSystemBase::GetParametersForSound: No such sound Zombine.Idle
- Diese Soundfehler haben was mit dem TAG "Gag no idle Sounds" zu tun...kommt hin und wieder zu fehlern die aber nicht ins Gewicht fallen
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custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.
- Ja das wüsste ich auch gern..muss mal ne andere Skytextur testen, vielleicht liegts daran
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[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von moc am 31.05.2009, 12:30]
So, habe jetzt nochmal etwas rumprobiert und bin zu der Erkenntniss gekommen, dass dieser Grafikbug BISHER NUR auftritt wenn ich Fullscreen zocke...im Windowmode habe ich ihn noch nicht gehabt....aaaaaaaah
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 30.05.2009, 20:13]
Zitat: custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.
- Ja das wüsste ich auch gern..muss mal ne andere Skytextur testen, vielleicht liegts daran
Make it so.
Zitat: - der Compilelog wird im gleichen Ordner gespeichert wie die Map die du mit dem Hammer öffnest.
Danke, aber ich meinte eigentlich, wann du uns deinen Compile log zeigen wolltest, denn ich nahm an, dass du vielleicht was übersehen hattest.
Naja, ich tippe darauf, dass der Compiler nicht mit dem von dir gewählten Sky arbeiten kann.
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Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs. Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
Naja gut, alles was ich sehe ist "Degenerated Faces" und die "Portal saw into cluster". Kannst ja mal Jagd auf die Degenrierten Faces machen - dafür kommen Displacements/Vertex manipulierte Brushes in Frage.
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 01.06.2009, 19:38]
So, ich habe jetzt endlich mal ein paar Screenshots von diesem Bug gemacht.
Passiert im Vollbildmodus bei 1920x1080p (Settings High)...aber nicht im Windowedmode!
Der Fehler taucht nun auch an einer anderen Stelle auf, wo er mehrfach (bei Kamerabewegung) aufblitzt! Wie auch vorher blitzt plötzlich für eine Millisekunde die Skymap (auf dem screenshot noch unfertig!) auf.
SInd die Brushes, die man da sieht, alle in der 3D-Skybox, oder sind die in der World? Was passiert, wenn du die entsprechenden Brushes beim compile ausblendest?
Ja das ist alles in der Skybox...alle Brushes der AKTUELLEN Umgebung werden für ne Millisekunde unsichtbar...wie als wenn ich durch ein geschlossenes Areaportal sehe....nur dass da keins ist...wie kann ich die Brushes (welche?) beim compilieren ausblenden? bzw, was sollte es bringen? Das sind simple func_detail Brushes in der Skymap, denen ich Texturen gegeben habe.
LoL 1920x1080p@16:9 suckt? Meiner, das is FULLHD...die native Auflösung von meinem AcerLCD...alles andere Suckt^^
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 09.06.2009, 18:04]
Du markierst die gesamte 3D-Skybox, gehst in die Optionen, neue Visgroup erstellen, und kreuzt die dann an, nachdem du der Visgruop nen Namen gegeben hast. An der rechten Seite kannst du die Visgroup dann ausblenden, indem du den Haken wegmachst.