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Forum > Editing > Mapping > Eigenartiger GrafikBug!?
Status: Offen
26 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
Nutomic  (15)
Nachricht offline
Bullsquid
1.385 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Zitat:
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials/models/weapons/soulslayer.m4a1/lense.vmt
VertexLitGeneric,
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar" not found
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap_glow" not found
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.Explosion' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.WhizFlyby' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CombineBall_Episodic.Impact' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ScuffRight' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ScuffLeft' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Pain' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Die' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Alert' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Idle' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.ReadyGrenade' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'Zombine.Charge' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Antlion.MeleeAttack_Muffled' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Antlion.TrappedMetal' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_FloorTurret.DryFire' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_Strider.Hunt' failed, no such sound script entry
PrecacheScriptSound 'NPC_CeilingTurret.ShotSounds' failed, no such sound script entry

Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.

Found 01_combine1, but can't play!

Move goal with no route!

**ERROR: Combat State with no enemy! slamming to ALERT

CSoundEmitterSystemBase::GetParametersForSound: No such sound Zombine.Idle

custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.


Deine Map ist ja ein einziger Fehler. :eek:
Ich würde sagen, du versuchst erstmal diese Fehler zu beheben, dein Problem könnte nämlich ein Folgefehler sein. Am besten googlest du die Fehler nach ner Lösung, die meisten von denen hab ich nämlich noch nie gehört :confused:
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 31.05.2009, 12:26]
30.05.2009, 18:41 Uhr Anzeigen
# 17
Aeleks  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2008
59 Beiträge
Ich weiß was diese ganzen Fehler bedeuten...das Level ist riesig und recht verwinkelt...da kommt sowas schon vor....:
------------------------------------------------------------------------------------------
Zitat:
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials/models/weapons/soulslayer.m4a1/lense.vmt
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar" not found
crossbow_bolt.mdl : material "models/tomkranis/rebar_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/tomkranis/crossbow dirtmap_glow" not found
Weapons/v_crossbow.mdl : material "models/weapons/v_hand/crossbow dirtmap_glow" not found

- Die Macher dieser Waffenskins haben mit absicht Texturen ausgelassen...normal, haben fast alle Selfmadeskins...hat keinen Einfluss auf das Spiel, da die Sourceengine sowas kompensiert!
Die funktionieren tadellos!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.

- Der Fehler ist so alt wie die Sourceengine selbst...wird ignoriert...kommt sogar in manchen orginalen Levels vor! Das passiert wenn man ne Displacementtextur auf ner normalen Fläche benutzt...verursacht aber keine Fehler.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Found 01_combine1, but can't play!
Move goal with no route!
**ERROR: Combat State with no enemy! slamming to ALERT

- ist absicht von mir...der combine steht in einem verschlossenen raum und kommt nicht an seine Waypoints ran...wird noch gemacht!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

CSoundEmitterSystemBase::GetParametersForSound: No such sound Zombine.Idle

- Diese Soundfehler haben was mit dem TAG "Gag no idle Sounds" zu tun...kommt hin und wieder zu fehlern die aber nicht ins Gewicht fallen

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.

- Ja das wüsste ich auch gern..muss mal ne andere Skytextur testen, vielleicht liegts daran


____________________________________
<<<<< Kannst du nichtmehr Laufen? Dann fang an zu Fliegen! >>>>>>
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von moc am 31.05.2009, 12:30]
30.05.2009, 18:59 Uhr Anzeigen
# 18
Aeleks  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2008
59 Beiträge
So, habe jetzt nochmal etwas rumprobiert und bin zu der Erkenntniss gekommen, dass dieser Grafikbug BISHER NUR auftritt wenn ich Fullscreen zocke...im Windowmode habe ich ihn noch nicht gehabt....aaaaaaaah
____________________________________
<<<<< Kannst du nichtmehr Laufen? Dann fang an zu Fliegen! >>>>>>
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 30.05.2009, 20:13]
30.05.2009, 19:15 Uhr Anzeigen
# 19
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.660 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
So, hab erstmal eure Quotes gefixt...

Zitat:
custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.

- Ja das wüsste ich auch gern..muss mal ne andere Skytextur testen, vielleicht liegts daran


Make it so.

Zitat:
- der Compilelog wird im gleichen Ordner gespeichert wie die Map die du mit dem Hammer öffnest.


Danke, aber ich meinte eigentlich, wann du uns deinen Compile log zeigen wolltest, denn ich nahm an, dass du vielleicht was übersehen hattest. ;)

Naja, ich tippe darauf, dass der Compiler nicht mit dem von dir gewählten Sky arbeiten kann.
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
31.05.2009, 12:34 Uhr Anzeigen
# 20
Aeleks  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2008
59 Beiträge
Auch wenn ichs bereits aufgegeben habe...hier der Compilelog:



** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\tg_aeleks\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\TSR" "E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\TSR\materials
Loading E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1004 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1077594 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 6870 texinfos to 3686
Reduced 718 texdatas to 501 (36226 bytes to 25406)
Writing E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\tg_aeleks\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\TSR" -fast "E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
4 threads
reading e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
reading e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.prt
1288 portalclusters
3117 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 63290 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 576909
Average clusters visible: 447
Building PAS...
Average clusters audible: 1074
visdatasize:343025 compressed from 432768
writing e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\tg_aeleks\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\TSR" -noextra "E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
13087 faces
4 degenerate faces
2353626 square feet [338922208.00 square inches]
35 displacements
115789 square feet [16673642.00 square inches]
13083 patches before subdivision
160505 patches after subdivision
98 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (142)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (188)
transfers 17008324, max 903
transfer lists: 129.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(520920, 367592, 235607)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(63312, 39478, 21836)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(9453, 4976, 2537)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1556, 762, 353)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(315, 134, 60)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(61, 26, 11)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(15, 6, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(3, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1047 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 255/1024 12240/49152 (24.9%)
brushes 2780/8192 33360/98304 (33.9%)
brushsides 21441/65536 171528/524288 (32.7%)
planes 13856/65536 277120/1310720 (21.1%)
vertexes 22234/65536 266808/786432 (33.9%)
nodes 4959/65536 158688/2097152 ( 7.6%)
texinfos 3686/12288 265392/884736 (30.0%)
texdata 501/2048 16032/65536 (24.5%)
dispinfos 35/0 6160/0 ( 0.0%)
disp_verts 10115/0 202300/0 ( 0.0%)
disp_tris 17920/0 35840/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 245921/0 245921/0 ( 0.0%)
faces 13087/65536 732872/3670016 (20.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9313/65536 521528/3670016 (14.2%)
leaves 5215/65536 166880/2097152 ( 8.0%)
leaffaces 15761/65536 31522/131072 (24.0%)
leafbrushes 5646/65536 11292/131072 ( 8.6%)
areas 9/256 72/2048 ( 3.5%)
surfedges 100163/512000 400652/2048000 (19.6%)
edges 59750/256000 239000/1024000 (23.3%)
LDR worldlights 98/8192 8624/720896 ( 1.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1328/32768 13280/327680 ( 4.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 25056/65536 50112/131072 (38.2%)
cubemapsamples 64/1024 1024/16384 ( 6.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 10220388/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 343025/16777216 ( 2.0%)
entdata [variable] 341349/393216 (86.8%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 5215/65536 125160/1572864 ( 8.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/508368 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/32719 ( 0.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/41890 ( 0.0%)
pakfile [variable] 836586/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1077594/4194304 (25.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 16812353 bytes ====

Total triangle count: 36747
Writing e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
5 minutes, 50 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
13087 faces
4 degenerate faces
2353626 square feet [338922208.00 square inches]
35 displacements
115789 square feet [16673642.00 square inches]
13083 patches before subdivision
160505 patches after subdivision
98 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (142)
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Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
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Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
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Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1077594/4194304 (25.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 27899397 bytes ====

Total triangle count: 36747
Writing e:\-= archiv =-\the second ride\levels\mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp
5 minutes, 49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\-= ARCHIV =-\The Second Ride\Levels\Mainlevels\01_TheRealGordon_PT1.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\TSR\maps\01_TheRealGordon_PT1.bsp"
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01.06.2009, 19:26 Uhr Anzeigen
# 21
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
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Bullsquid
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882 Beiträge
Naja gut, alles was ich sehe ist "Degenerated Faces" und die "Portal saw into cluster". Kannst ja mal Jagd auf die Degenrierten Faces machen - dafür kommen Displacements/Vertex manipulierte Brushes in Frage.
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www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 01.06.2009, 19:38]
01.06.2009, 19:38 Uhr Anzeigen
# 22
Nutomic  (15)
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Bullsquid
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702 Beiträge
Degenerate Faces hab ich auch, das verursacht normal eigentlich keine Fehler.
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02.06.2009, 00:22 Uhr Anzeigen
# 23
Aeleks  (39)
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59 Beiträge
So, ich habe jetzt endlich mal ein paar Screenshots von diesem Bug gemacht.
Passiert im Vollbildmodus bei 1920x1080p (Settings High)...aber nicht im Windowedmode!

Der Fehler taucht nun auch an einer anderen Stelle auf, wo er mehrfach (bei Kamerabewegung) aufblitzt! Wie auch vorher blitzt plötzlich für eine Millisekunde die Skymap (auf dem screenshot noch unfertig!) auf.

Originalszene: http://www.aeleks.de/TSR/Bugs/02_org.jpg
Szene bei Bug: http://www.aeleks.de/TSR/Bugs/02_bug.jpg
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 08.06.2009, 22:56]
08.06.2009, 22:54 Uhr Anzeigen
# 24
Nutomic  (15)
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SInd die Brushes, die man da sieht, alle in der 3D-Skybox, oder sind die in der World? Was passiert, wenn du die entsprechenden Brushes beim compile ausblendest?

PS: 1920 x 1080 suckt, 1920 x 1200 ftw :P
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09.06.2009, 13:02 Uhr Anzeigen
# 25
Aeleks  (39)
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59 Beiträge
Ja das ist alles in der Skybox...alle Brushes der AKTUELLEN Umgebung werden für ne Millisekunde unsichtbar...wie als wenn ich durch ein geschlossenes Areaportal sehe....nur dass da keins ist...wie kann ich die Brushes (welche?) beim compilieren ausblenden? bzw, was sollte es bringen? Das sind simple func_detail Brushes in der Skymap, denen ich Texturen gegeben habe.

LoL 1920x1080p@16:9 suckt? Meiner, das is FULLHD...die native Auflösung von meinem AcerLCD...alles andere Suckt^^
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 09.06.2009, 18:04]
09.06.2009, 18:03 Uhr Anzeigen
# 26
Nutomic  (15)
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Du markierst die gesamte 3D-Skybox, gehst in die Optionen, neue Visgroup erstellen, und kreuzt die dann an, nachdem du der Visgruop nen Namen gegeben hast. An der rechten Seite kannst du die Visgroup dann ausblenden, indem du den Haken wegmachst.
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10.06.2009, 14:14 Uhr Anzeigen
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