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    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > Map geladen bleibt aber schwarz || kann keinem Team joinen
Status: Geschlossen
14 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Shoebox  (36)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
35 Beiträge
Map geladen bleibt aber schwarz || kann keinem Team joinen
Hy leutz also ich habe ein kleines problem hab das hier auch schon etdeckt das das mehrere haben/hatten leider wurde dann keine antwort gepostet die mir helfen konnte. Nun zu meinem Problem.

Also ich hab mit dem Hammer eine test map für CS:S erstellt und nen startpunkt für T und CT gesetzt sowie 2 buyzones dann hab ich im Hammer "run" gedrückt und das ding complimiert. Kopiert und ab ins CS:S verzeichnis wenn ich nun die map lade is alles schwaz und ich kann keinem Team joinen weil er mein "Team ist bereits komplett" dazu kommt noch das er beim complimieren das hier ausgibt:

Zitat:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk"


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Steam\SteamApps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf" "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf"


** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Can't load skybox file sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (2234 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (2234 bytes)
Error! To use model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"
with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Writing c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
1 second elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vvis.exe (Nov 4 2004)
1 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.prt
LoadPortals: couldn't read c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.prt


** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vrad.exe (Nov 4 2004)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
No vis information, direct lighting only.
34 faces
66048 square feet [9510912.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
brushes 10/8192 120/98304 ( 0.1%)
brushsides 60/65536 480/524288 ( 0.1%)
planes 80/65536 1600/1310720 ( 0.1%)
vertexes 43/65536 516/786432 ( 0.1%)
nodes 49/65536 1568/2097152 ( 0.1%)
texinfos 20/12288 1440/884736 ( 0.2%)
texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 34/65536 1904/3670016 ( 0.1%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 54/65536 3024/3670016 ( 0.1%)
leaffaces 34/65536 68/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 7/65536 14/131072 ( 0.0%)
surfedges 232/512000 928/2048000 ( 0.0%)
edges 117/256000 468/1024000 ( 0.0%)
worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 964/393216 ( 0.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 22/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 2234/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 17224 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 2234/6291456 ( 0.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 17224 bytes ====

Total triangle count: 68
Writing c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: ""
** Parameters: +map "testmap"


Nu weiss ich nicht weiter und hoffe das ihr mir helfen könnt
____________________________________

"Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen."
24.11.2004, 17:20 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
ja du hast da was vergessen, du musst um die map eine skybox machen, ein light_enviroment setzen unter die decke von der skybox, unter map properties oben in der leiste gibst du statt skyname sk_wasteland diesen hier ein sky_dust dann sollte es gehen ! damit hat sich auch dann gleich das problem mim joinen gelöst !
24.11.2004, 22:04 Uhr Anzeigen
# 3
Opti  (39)
Nachricht offline
Hound Eye
294 Punkte
Dabei seit: 25.10.2004
29 Beiträge
du musst auch drauf achten, das du die T und CT Startpunkte etwas über dem boden schwebbend erstellst, ansonsten kannste auch nicht in ein Team joinen!
____________________________________
Rechtschreibfehler sind bezahlt und bleiben drin! :P
25.11.2004, 11:41 Uhr Anzeigen
# 4
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Zitat:
Original von Opti

du musst auch drauf achten, das du die T und CT Startpunkte etwas über dem boden schwebbend erstellst, ansonsten kannste auch nicht in ein Team joinen!


Nicht ganz richtig. Du kannst einem Team joinen aber kannst dich dann später nicht bewegen.
____________________________________
25.11.2004, 12:53 Uhr Anzeigen
# 5
Shoebox  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
35 Beiträge
Also ich hab alle 3 sachen so gehabt aber das geht inicht :(
____________________________________

"Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen."
25.11.2004, 14:03 Uhr Anzeigen
# 6
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Gib mal mehr informationen was in der map drinne ist hast du wasser drinne hast ud ne skybox ein paar entitiys cubemaps drinne? weil so kann ich da nichts sehen.

ahhhh

Fehler1:

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****

Hehe guck mal ob du ein loch in der map hast. ^^

Fehler2:

Error! To use model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"
with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.

Der kann die Models nicht benutzen und du must beim wasser noch das Entitiy water_lod_control hinzufügen.
Du weisst nicht wie wasser gemacht wird les hier:

Also den Wasserbrush der später das Wasser darstellen soll, wird erstmal mit der nodraw textur erstellt, dann wird die obere Seite mit einer Wassertextur belegt. Dem Brush mit der oberseitigen Wassertextur geben wir die einstellungen func_water. Über die Wassertextur setzen wir ein env_cubemap hin und ein water_lod_control... schon sollte das wasser wie in hl² aussehen und keine Fehler erzeugen

Fehler3:

Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3
was das genau bedeuted weiß ich nicht (noch nicht).
____________________________________
[Beitrag wurde 5x editiert, zuletzt von nZero am 25.11.2004, 14:22]
25.11.2004, 14:15 Uhr Anzeigen
# 7
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.229 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
Zitat:
Original von nZero

Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.

...und du must beim wasser noch das Entitiy water_lod_control hinzufügen.


Muss man nicht. Deshalb steht ja da: "creating default one".
Das Entity muss man nur erstellen, wenn man den LOD des Wassers verändern will.
____________________________________
25.11.2004, 14:30 Uhr Anzeigen
# 8
Shoebox  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
35 Beiträge
Ich hab jketzt mal ne map gemacht ne neue und zwar nur 4 wände boden und decke dazu skycube light_enviorment und noch nen normales light dann die t und ct startplätze. Achja und hab bei map propites sky_dust eingetragen

Hab mal nen Bild vom aufbau angehängt
EDIT: GEht immernoch nicht wollte ich damit sagen :(

Zitat:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk"


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Steam\SteamApps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf" "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf"


** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (384.0, 0.0, 520.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (384.0, 0.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (896.0, 0.0, 224.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0, 1024.0, 224.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, 512.0, 224.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-256.0, 0.0, 520.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-256.0, 0.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-768.0, 0.0, 224.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (559 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (559 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vvis.exe (Nov 4 2004)
fastvis = true
1 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.prt
LoadPortals: couldn't read c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.prt


** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap"

Valve Software - vrad.exe (Nov 4 2004)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
No vis information, direct lighting only.
8 faces
24917 square feet [3588096.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%)
brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%)
planes 50/65536 1000/1310720 ( 0.1%)
vertexes 13/65536 156/786432 ( 0.0%)
nodes 23/65536 736/2097152 ( 0.0%)
texinfos 10/12288 720/884736 ( 0.1%)
texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 8/65536 448/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5/65536 280/3670016 ( 0.0%)
leaves 25/65536 1400/3670016 ( 0.0%)
leaffaces 8/65536 16/131072 ( 0.0%)
leafbrushes 2/65536 4/131072 ( 0.0%)
surfedges 52/512000 208/2048000 ( 0.0%)
edges 32/256000 128/1024000 ( 0.0%)
worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 551/393216 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 559/4194304 ( 0.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 16910 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 559/6291456 ( 0.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 16910 bytes ====

Total triangle count: 16
Writing c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
1 second elapsed


Anhang: hammerlevel.gif (324 KB, 11x heruntergeladen)
____________________________________

"Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen."
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Shoebox am 25.11.2004, 14:45]
25.11.2004, 14:44 Uhr Anzeigen
# 9
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.229 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
Äh... sehe ich richtig, dass du den eigentlichen Level (also den Kasten) einfach in einen (nicht hohlen) Brush reingesetzt hast?
Das kann ja nicht richtig funktionieren.
____________________________________
25.11.2004, 14:53 Uhr Anzeigen
# 10
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
da sind schon wieder fehler beim compilen probier mal so zu compilen

Hier:

TUTORIAL, HALF-LIFE 2 COMPILE VIA BATCH
Vorwort:Wir erstellen einfach eine *.txt Datei im [HL2-Ordner]\hl2\maps Ordner mit folgenden Inhalt:[HL2-Ordner]\bin\vbsp.exe [parameter] [mapname][HL2-Ordner]\bin\vvis.exe [parameter] [mapname][HL2-Ordner]\bin\vrad.exe [parameter] [mapname]So, jetzt speichern wir die *.txt Datei ab und benennen die Datei von *.txt zu *.bat um.Anmerkung: Dabei is zu beachten, dass die Checkbox in den Ordneroptionen bei "Erweuterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" deaktiviert ist sonst kann man beim umbenennen das Dateikürzel nicht ändern.Jetzt kanns eigentlich schon losgehen allerdings sollte man nicht vergessen die *.vmf Dateien im [HL2-Ordner]\hl2\maps Ordner abzuspeichern.Das ganze kann man sich dan noch ein wenig komfortabler machen indem man z.B. Variablen für den Mapnamen oder den HL2-Ordner nimmt. Auserdem kann man noch ein paar Compile-Parameter hinzufügen, in die ich aber erst später eingehen will.Das könnte dan z.B. so aussehen:SET map=testSET hl2path=C:\Games\Half-Life2\%hl2path%bin\vbsp.exe %map%%hl2path%bin\vvis.exe -full %map%%hl2path%bin\vrad.exe -extra -smooth 80 %map%ren %map%.log %map%_log.txtren %map%.vmf %map%backup.vmfren %map%.bsp %map%backup.bspdel %map%.*ren %map%backup.vmf %map%.vmfren %map%backup.bsp %map%.bsp%hl2path%hl2.exe -console -fullscreen -dx9 -shaderdll shader_nvfx_ps20.dll +map %map%cmdWarum via Batch compilen?: Ganz einfach! Abgesehen davon dass man dan in Worldcraft sich mehr als die hälfte der Einstellungen sparen kann geht es auch noch schneller, bleibt nicht so oft hengen, das parameter -estimate was genaue angaben zum Process liefert leuft im Worldcraft nicht so wie es soll usw.
____________________________________
25.11.2004, 14:54 Uhr Anzeigen
# 11
micro  (35)
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Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Das light_environment laesst nur den Sky leuchten, leuchtet nicht selber von der Position aus, wo es gesetzt wird.

-> Nutzlos in einem Raum aus Ziegelsteinen ...
25.11.2004, 15:03 Uhr Anzeigen
# 12
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Headcrab
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18 Beiträge
du musst schon ne sky decke ziehen anstatt der mauer aber ich seh nirgends auf dem bild ein light_enviroment du hast nur light genommen
25.11.2004, 18:12 Uhr Anzeigen
# 13
Shoebox  (36)
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Thread-Starter
Headcrab
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35 Beiträge
hat sich alles erledigt danke schön ^^ lag am sky weil ich den ganz ausenrum gezogen hab THX :)
____________________________________

"Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen."
25.11.2004, 18:35 Uhr Anzeigen
# 14
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
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Voltigore
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5.393 Beiträge
Problem gelöst => *geschlossen*
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25.11.2004, 18:43 Uhr Anzeigen
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14 Beiträge

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