Map geladen bleibt aber schwarz || kann keinem Team joinen
Hy leutz also ich habe ein kleines problem hab das hier auch schon etdeckt das das mehrere haben/hatten leider wurde dann keine antwort gepostet die mir helfen konnte. Nun zu meinem Problem.
Also ich hab mit dem Hammer eine test map für CS:S erstellt und nen startpunkt für T und CT gesetzt sowie 2 buyzones dann hab ich im Hammer "run" gedrückt und das ding complimiert. Kopiert und ab ins CS:S verzeichnis wenn ich nun die map lade is alles schwaz und ich kann keinem Team joinen weil er mein "Team ist bereits komplett" dazu kommt noch das er beim complimieren das hier ausgibt:
Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Can't load skybox file sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (2234 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (2234 bytes)
Error! To use model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"
with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Writing c:\spiele\steam\steamapps\meineemail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
1 second elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2
ja du hast da was vergessen, du musst um die map eine skybox machen, ein light_enviroment setzen unter die decke von der skybox, unter map properties oben in der leiste gibst du statt skyname sk_wasteland diesen hier ein sky_dust dann sollte es gehen ! damit hat sich auch dann gleich das problem mim joinen gelöst !
du musst auch drauf achten, das du die T und CT Startpunkte etwas über dem boden schwebbend erstellst, ansonsten kannste auch nicht in ein Team joinen!
du musst auch drauf achten, das du die T und CT Startpunkte etwas über dem boden schwebbend erstellst, ansonsten kannste auch nicht in ein Team joinen!
Nicht ganz richtig. Du kannst einem Team joinen aber kannst dich dann später nicht bewegen.
Gib mal mehr informationen was in der map drinne ist hast du wasser drinne hast ud ne skybox ein paar entitiys cubemaps drinne? weil so kann ich da nichts sehen.
Error! To use model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"
with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Der kann die Models nicht benutzen und du must beim wasser noch das Entitiy water_lod_control hinzufügen. Du weisst nicht wie wasser gemacht wird les hier:
Also den Wasserbrush der später das Wasser darstellen soll, wird erstmal mit der nodraw textur erstellt, dann wird die obere Seite mit einer Wassertextur belegt. Dem Brush mit der oberseitigen Wassertextur geben wir die einstellungen func_water. Über die Wassertextur setzen wir ein env_cubemap hin und ein water_lod_control... schon sollte das wasser wie in hl² aussehen und keine Fehler erzeugen
Fehler3:
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3
was das genau bedeuted weiß ich nicht (noch nicht).
Ich hab jketzt mal ne map gemacht ne neue und zwar nur 4 wände boden und decke dazu skycube light_enviorment und noch nen normales light dann die t und ct startplätze. Achja und hab bei map propites sky_dust eingetragen
Hab mal nen Bild vom aufbau angehängt
EDIT: GEht immernoch nicht wollte ich damit sagen
Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (384.0, 0.0, 520.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (384.0, 0.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (896.0, 0.0, 224.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0, 1024.0, 224.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, 512.0, 224.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-256.0, 0.0, 520.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-256.0, 0.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-768.0, 0.0, 224.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (559 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (559 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing c:\spiele\steam\steamapps\bla\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\testmap.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Äh... sehe ich richtig, dass du den eigentlichen Level (also den Kasten) einfach in einen (nicht hohlen) Brush reingesetzt hast?
Das kann ja nicht richtig funktionieren.
da sind schon wieder fehler beim compilen probier mal so zu compilen
Hier:
TUTORIAL, HALF-LIFE 2 COMPILE VIA BATCH
Vorwort:Wir erstellen einfach eine *.txt Datei im [HL2-Ordner]\hl2\maps Ordner mit folgenden Inhalt:[HL2-Ordner]\bin\vbsp.exe [parameter] [mapname][HL2-Ordner]\bin\vvis.exe [parameter] [mapname][HL2-Ordner]\bin\vrad.exe [parameter] [mapname]So, jetzt speichern wir die *.txt Datei ab und benennen die Datei von *.txt zu *.bat um.Anmerkung: Dabei is zu beachten, dass die Checkbox in den Ordneroptionen bei "Erweuterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" deaktiviert ist sonst kann man beim umbenennen das Dateikürzel nicht ändern.Jetzt kanns eigentlich schon losgehen allerdings sollte man nicht vergessen die *.vmf Dateien im [HL2-Ordner]\hl2\maps Ordner abzuspeichern.Das ganze kann man sich dan noch ein wenig komfortabler machen indem man z.B. Variablen für den Mapnamen oder den HL2-Ordner nimmt. Auserdem kann man noch ein paar Compile-Parameter hinzufügen, in die ich aber erst später eingehen will.Das könnte dan z.B. so aussehen:SET map=testSET hl2path=C:\Games\Half-Life2\%hl2path%bin\vbsp.exe %map%%hl2path%bin\vvis.exe -full %map%%hl2path%bin\vrad.exe -extra -smooth 80 %map%ren %map%.log %map%_log.txtren %map%.vmf %map%backup.vmfren %map%.bsp %map%backup.bspdel %map%.*ren %map%backup.vmf %map%.vmfren %map%backup.bsp %map%.bsp%hl2path%hl2.exe -console -fullscreen -dx9 -shaderdll shader_nvfx_ps20.dll +map %map%cmdWarum via Batch compilen?: Ganz einfach! Abgesehen davon dass man dan in Worldcraft sich mehr als die hälfte der Einstellungen sparen kann geht es auch noch schneller, bleibt nicht so oft hengen, das parameter -estimate was genaue angaben zum Process liefert leuft im Worldcraft nicht so wie es soll usw.