HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.008.930 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 18 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Phys_box (Wie man es benutzt)
Status: Offen
9 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Phys_box (Wie man es benutzt)
Dieses Tutorial steht auch als Offline Version zuverfügung.

Erstellen einer Phys_box
Written by Tazoo(hl2world.com) translated and improved by nZero


Wofür wird das gebraucht?

Eine Phys_boy ist dafür gedacht, das statische Objekte wie z.B. ein Holzbrett die Eigenschaft bekommt das man diese mit der gravity_gun benutzen kann.

Erstellen:

- Öffne die Map Datei Hammer_Carage.Vmf
- Wähle dort das unterste Holzbrett aus, und drücke ToEntity (CTRL+T)
- Wähle Func_Physbox aus und gib dem Entity folgende Werte in den Eigenschaften:


Strenght: 20. 20 erscheint für mich plausible, du kannst irgend einen Wert benutzen, aber je größer die Nummer desto schwerer kann man es zerbrechen. Je kleiner die Nummer desto zerbrechlicher ist das Brett.

Prop Data: Wooden.Tiny . Du kannst irgendeine größe nehmen (Tiny = klein), (Aber mach es wooden (Holz), weil es eine Holztextur hat), aber bis jetzt habe ich kein unterschied entdeckt..

Material type: Wood. Das wird benötigt , wenn man das Holzbrett zerstört, dass auch Holzsplitter dabei entstehen und keine Glassplitter.

Flags tab:

Check the flag: Start Asleep. Das bedeutet das Holzbrett bleibt so lange in dieser Position bis man es abschießt oder anderweitig manipuliert wird (z.B. gravity_gun oder durch andere Physik Objekte beeinflusst wird).



Fertig! Nun hast du ein Objekt erstellt das die Eigenschaften hat von der gravity_gun und sonstigen Waffen manipuliert und zerstört werden kann.

Mit den oberen Präferenzen habe ich bemerkt, das dieses Objekt beim start auf den Boden fällt und dann zerbricht weil es 155 Kilo wiegt.

Proberties (Eigenschaften):

Name:
Der Name wird gebraucht, wenn dieses Entity von einem anderen getriggert wird.

Damage Filter:
Keine Daten.

Explosion Damage:
Setzt die Explosionsstärke des Objektes wenn es zerbricht.

Explosion Radius:
Setzt den Radius der Explosion.

Parent:
Keine Daten.

Global Entity Name:
Keine Daten.

Prop Data:
Bestimmt das Gewicht der Art des Objektes (z.B. Holz ist leichter als Metal).

Strength:
Die Stärke des Objektes, bis es zerbricht.

Material type:
Die Art des Materials das dieses Objekt haben soll und was für Splitter fliegen sollen beim zerbrachen. (bei Holz – Holzsplitter , bei Glas – Glassplitter).

Gibs Direction:
Keine Daten.

Gib Model:
Custom Model für das Gibs.

Spawn on break:
Hier kann man einstellen ob es beim spawnen zerbrechen soll.

Explode Magnitude:
Hier wird bestimmt wie energievoll eine explosion sein soll, 0 = deaktiviert.

Pressure delay:
Keine Daten.

Render Fx:
Licht Präferenzen

Render mode:
Was für eine Renderart das Objekt erhalten soll (z.B. Textur, Solid, Additive usw.).

FX Amount:
0 = Vollständig sichtbar 255 = Unsichtbar.
FX Color: Farbe des Objektes 255 255 255 = Standart.

Disable shadows:
Hier wird eingestellt, ob das Objekt Schatten haben soll oder nicht.

Disable receiving shadows:
deaktivert die Funktion, dass andere Objekte usw. einen Schatten auf das phys_object werfen...ist vorallem bei dieser Art von Objekten ganz praktisch, weil ein statischer Schatten auf einem sich bewegenden Objekt sehr unrealistisch aussieht

Minimum light level:
Keine Ahnung was das Minimum Level ist.

Impact Damage Type:
Hier wird eingestellt, ob man stumpfe oder sharfe Wunden bekommt, wenn man von diesem Objekt getroffen wird.

Mass Scale:
Ich bin mir nicht sicher was man hier machen kann, aber es hat was mit dem Gewicht des Objektes zu tun.

Override parameters:
Hier stellt man ein ob das Objekt etwas beeinflusst.

Health level to override Motion:
Keine Daten.

Preferred Player-Carry Angles:
Keine Daten.

Flags:

Start Asleep:
Das bedeutet das Holzbrett bleibt so lange in dieser Position bis man es abschießt oder anderweitig manipuliert wird (z.B. gravity_gun oder durch andere Physik Objekte beeinflusst wird).

Ignore +USE:
Ignoriert den benutzen Schlüssel.

Debris:
Wird das aktiviert , dann kann man das Objekt nicht mit der gravity_gun benutzen.

Motion Disables:
ist eine sehr wichtige Funktion um Performence zu sparen, denn wenn man viele physicalische Objekte in einem Level benutzt, kommt es beim Levelstart auf älteren Rechnern zu einem mehrere Sekunden langen Hänger....darum immer "Motion Disabeld" aktivieren und dann per Trigger "enable Motion" für die jeweiligen Objekte wieder aktivieren...wenn diese wirklich erst gebraucht (gesehen) werden

Use Preferred Carry angles:
Keine Daten.

Only Break on Trigger:
Zerbricht nur wenn es getriggert wird. Wird gebraucht für de_maps bei CS:S

Break on touch:
- Zerbricht wenn man es berührt
- Zerbricht durch Belastung.

Break immediately on Physics:
Zerbricht durch die Physik.

Don’t take physics damage:
Zerbricht durch Physikschaden, fallen, treffe usw.

By nZero

Diese Übersetzung ist ohne gewähr, ich übernehmen für falsche Angaben, Informationen oder Übersetzung keine Verantwortung. Gruß nZero
Anhang: phys_box_tut.zip (160 KB, 21x heruntergeladen)
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von nZero am 05.01.2009, 14:12]
19.11.2004, 13:44 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
1.036 Punkte
Dabei seit: 27.06.2007
147 Beiträge
Hab mal ne Frage ich han eine func_Physbox gebaut, dass explodieren soll wenn man es zerschießt,
aber das ding explodirt net.

Hab bei Explosion Damage: 100
bei Explosion Radius: 128
un bei Explode Magnitude: 100
eingestellt, aber es explodiert net wenn man es zerschießt.

Mit env_explosion funkioniert es auch net, weil das ding ein Geschoß sein soll un wenn das gegen eine wand fliegt, gibts keine explosion nur wenns aufm boden landet. Deswegen soll das Teil von alein explodiren, damit es auch ne explosion gebit wenn das gegen ne wand fliegt.

Weiß jemandt wie man ein func_Physbox zum explodiren bekommt ?
18.07.2007, 12:44 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
on start activate sollte man noch unter flags aktivieren
19.07.2007, 16:31 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Bullsquid
1.036 Punkte
Dabei seit: 27.06.2007
147 Beiträge
Zitat:
Original von nZero

on start activate sollte man noch unter flags aktivieren


on start activate gibts doch garnet bei den flags einer func_physicbox

(Mappe für die Source Engine)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von EZ-one am 19.07.2007, 23:41]
19.07.2007, 23:35 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 17.06.2008
102 Beiträge
Zitat:
Original von nZero

Mass Scale:
Ich bin mir nicht sicher was man hier machen kann, aber es hat was mit dem Gewicht des Objektes zu tun.


Stimmt. "Mass Scale" ist ein Multiplikator, und ist eigentlich nur dazu da, daß man Objekten verschiedener Grösse ein Custom-Gewicht verleihen kann. 0 ist der Default-Wert, und bestimmt den Mass-Scale-Wert automatisch anhand der Objektgrösse. (Je grösser, desto schwerer)

Mass Scale ist besonders dann recht nützlich, wenn man "zerlegbare Gebäude" macht, und diese durch eine Explosion sprengen will: Die Einzelteile durch einen Minuswert bei Mass-Scale (der je nach Objekt ruhig in höhere Hunderter-Werte gehen darf) einfach leichter machen, und schon fliegen die Stücke bei der Explosion deutlich lockerer durch die Gegend.

Gängiger Richtwert: Der Magnetkopf am Kran, den wohl jeder kennt, erreicht sein "passendes" Gewicht durch einen Mass-Scale Wert zwischen 600 und 700.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Rahmschwein am 23.06.2008, 09:48]
23.06.2008, 09:44 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.05.2008
7 Beiträge
Und wie mache ich nun ein object das an der Gravitationkanone hängenbleibt?
23.06.2008, 19:32 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 14.03.2008
59 Beiträge
LoL klarer Fall von RTFM^^
@ Folkert:

Ließ was oben steht..... Debris:
Wird das aktiviert , dann kann man das Objekt nicht mit der gravity_gun benutzen.
(also diese Funktion deaktiviert lassen!)

übrigends...
@ Nzero:

Motion Disabled: (pausiert die Physik eines Phys_Objects...
- ist eine sehr wichtige Funktion um Performence zu sparen, denn wenn man viele physicalische Objekte in einem Level benutzt, kommt es beim Levelstart auf älteren Rechnern zu einem mehrere Sekunden langen Hänger....darum immer "Motion Disabeld" aktivieren und dann per Trigger "enable Motion" für die jeweiligen Objekte wieder aktivieren...wenn diese wirklich erst gebraucht (gesehen) werden ;)

Disable receiving shadows:
- deaktivert die Funktion, dass andere Objekte usw. einen Schatten auf das phys_object werfen...ist vorallem bei dieser Art von Objekten ganz praktisch, weil ein statischer Schatten auf einem sich bewegenden Objekt sehr unrealistisch aussieht ;)

greetz, Aeleks
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aeleks am 13.10.2008, 14:20]
13.10.2008, 14:08 Uhr Anzeigen
# 8
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Danke Aeleks, habe deine Daten hinzugefügt :).
05.01.2009, 14:12 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Vllt sollte man noch hinzufügen, dass so eine physbox keine modelbasierten props (komplett) ersetzen kann.. stichwort beleuchtung - zumindest als ich es mal getestet hatte, hatte die physbox eine statische beleuchtung, aber vllt wurde das ja geändert.
06.01.2009, 14:26 Uhr Anzeigen
nach oben
9 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 18 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?