Dieses Tutorial steht auch als Offline Version zuverfügung.
Erstellen einer Phys_box
Written by Tazoo(hl2world.com) translated and improved by nZero
Wofür wird das gebraucht?
Eine Phys_boy ist dafür gedacht, das statische Objekte wie z.B. ein Holzbrett die Eigenschaft bekommt das man diese mit der gravity_gun benutzen kann.
Erstellen:
- Öffne die Map Datei Hammer_Carage.Vmf
- Wähle dort das unterste Holzbrett aus, und drücke ToEntity (CTRL+T)
- Wähle Func_Physbox aus und gib dem Entity folgende Werte in den Eigenschaften:
Strenght: 20. 20 erscheint für mich plausible, du kannst irgend einen Wert benutzen, aber je größer die Nummer desto schwerer kann man es zerbrechen. Je kleiner die Nummer desto zerbrechlicher ist das Brett.
Prop Data: Wooden.Tiny . Du kannst irgendeine größe nehmen (Tiny = klein), (Aber mach es wooden (Holz), weil es eine Holztextur hat), aber bis jetzt habe ich kein unterschied entdeckt..
Material type: Wood. Das wird benötigt , wenn man das Holzbrett zerstört, dass auch Holzsplitter dabei entstehen und keine Glassplitter.
Flags tab:
Check the flag: Start Asleep. Das bedeutet das Holzbrett bleibt so lange in dieser Position bis man es abschießt oder anderweitig manipuliert wird (z.B. gravity_gun oder durch andere Physik Objekte beeinflusst wird).
Fertig! Nun hast du ein Objekt erstellt das die Eigenschaften hat von der gravity_gun und sonstigen Waffen manipuliert und zerstört werden kann.
Mit den oberen Präferenzen habe ich bemerkt, das dieses Objekt beim start auf den Boden fällt und dann zerbricht weil es 155 Kilo wiegt.
Proberties (Eigenschaften):
Name:
Der Name wird gebraucht, wenn dieses Entity von einem anderen getriggert wird.
Damage Filter:
Keine Daten.
Explosion Damage:
Setzt die Explosionsstärke des Objektes wenn es zerbricht.
Explosion Radius:
Setzt den Radius der Explosion.
Parent:
Keine Daten.
Global Entity Name:
Keine Daten.
Prop Data:
Bestimmt das Gewicht der Art des Objektes (z.B. Holz ist leichter als Metal).
Strength:
Die Stärke des Objektes, bis es zerbricht.
Material type:
Die Art des Materials das dieses Objekt haben soll und was für Splitter fliegen sollen beim zerbrachen. (bei Holz – Holzsplitter , bei Glas – Glassplitter).
Gibs Direction:
Keine Daten.
Gib Model:
Custom Model für das Gibs.
Spawn on break:
Hier kann man einstellen ob es beim spawnen zerbrechen soll.
Explode Magnitude:
Hier wird bestimmt wie energievoll eine explosion sein soll, 0 = deaktiviert.
Pressure delay:
Keine Daten.
Render Fx:
Licht Präferenzen
Render mode:
Was für eine Renderart das Objekt erhalten soll (z.B. Textur, Solid, Additive usw.).
FX Amount:
0 = Vollständig sichtbar 255 = Unsichtbar.
FX Color: Farbe des Objektes 255 255 255 = Standart.
Disable shadows:
Hier wird eingestellt, ob das Objekt Schatten haben soll oder nicht.
Disable receiving shadows:
deaktivert die Funktion, dass andere Objekte usw. einen Schatten auf das phys_object werfen...ist vorallem bei dieser Art von Objekten ganz praktisch, weil ein statischer Schatten auf einem sich bewegenden Objekt sehr unrealistisch aussieht
Minimum light level:
Keine Ahnung was das Minimum Level ist.
Impact Damage Type:
Hier wird eingestellt, ob man stumpfe oder sharfe Wunden bekommt, wenn man von diesem Objekt getroffen wird.
Mass Scale:
Ich bin mir nicht sicher was man hier machen kann, aber es hat was mit dem Gewicht des Objektes zu tun.
Override parameters:
Hier stellt man ein ob das Objekt etwas beeinflusst.
Health level to override Motion:
Keine Daten.
Preferred Player-Carry Angles:
Keine Daten.
Flags:
Start Asleep:
Das bedeutet das Holzbrett bleibt so lange in dieser Position bis man es abschießt oder anderweitig manipuliert wird (z.B. gravity_gun oder durch andere Physik Objekte beeinflusst wird).
Ignore +USE:
Ignoriert den benutzen Schlüssel.
Debris:
Wird das aktiviert , dann kann man das Objekt nicht mit der gravity_gun benutzen.
Motion Disables:
ist eine sehr wichtige Funktion um Performence zu sparen, denn wenn man viele physicalische Objekte in einem Level benutzt, kommt es beim Levelstart auf älteren Rechnern zu einem mehrere Sekunden langen Hänger....darum immer "Motion Disabeld" aktivieren und dann per Trigger "enable Motion" für die jeweiligen Objekte wieder aktivieren...wenn diese wirklich erst gebraucht (gesehen) werden
Use Preferred Carry angles:
Keine Daten.
Only Break on Trigger:
Zerbricht nur wenn es getriggert wird. Wird gebraucht für de_maps bei CS:S
Break on touch:
- Zerbricht wenn man es berührt
- Zerbricht durch Belastung.
Break immediately on Physics:
Zerbricht durch die Physik.
Don’t take physics damage:
Zerbricht durch Physikschaden, fallen, treffe usw.
By nZero
Diese Übersetzung ist ohne gewähr, ich übernehmen für falsche Angaben, Informationen oder Übersetzung keine Verantwortung. Gruß nZero