HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.228.516 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 15 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Logic Entities (Erklärung)
Status: Offen
4 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Logic Entities (Erklärung)
Hier ein paar neue Entities die es im neuen Hammer gibt. Das Tutorial findet ihr auch als Offline Version im Anhang als Word Dokument als Zip Pack.

Zum Tutorial.

Logic Entities
Written by Tazoo(hl2world.com) translated and improved by nZero

logic_auto:

Es hat 4 verschiedene Outputs

OnNewGame
OnMapTransition
OnLoadGame
OnMapSpawn

OnMapSpawn wird am meisten benutzt, wenn man beim spawnen in die Map etwas triggern möchte.


logic_timer:

Dieses ist einer der großartigen Entities.
Es kann mit einem set interval getriggert werden.

Du setzt den "Refire interval in Sekunden" in irgend einen Wert den du möchtest, z.B 5 Sekunden. Nun von dem Punkt an, wenn das logic_timer Entity aktive ist, wird es jede 5 Sekunden feuern. Es kann ein explosion Entity oder ein gunship switcing paths Entity oder weiteres sein, das jede 5 Sekunden aktiviert wird.
Es kann auch mit einem randow interval aktivieren, setze zwischen einem Minimum und Maximum, vergesst es nicht zu aktivieren wenn ihr es braucht.


logic_branch:

Testet ein Schaltfunktionswert (bolean value) und aktiviert ein Output, wenn der Wert true oder false ist. Benutzt dieses Entity zum abzweigen zwischen zwei potentiell gesetzten Events.

Ich konnte es nicht besser meinerseits sagen, Schaltfunktionswert (bolean values) sind bei 0 falsch und bei 1 richtig.

Bei zwei Outputs werden bei OnTrue und OnFalse beide aktiviert.

logic_autosave:

Kann mit dem logic_timer getriggert werden, oder irgend einem anderen trigger mit dem Input "save"


logic_case:

Vergleicht ein Input mit den voreingestellten Werten , wenn kein Wert zutrifft wird immer der Output mit dem Wert 16 aktiviert. Wenn der Input Wert einem der vielen eingestellten Werten gleicht, dann wird ein Output sinngemäß des Wertes aktiviert.

Zum Beispiel: Wenn Case01 den Wert 2 hat und Case02 dem Wert 16 gesetzt wird, aber der Input Wert ist 5, wird automatisch der Case02 Output aktiviert.

Dieses Entity kann also genutzt werden, um zwischen willkürlich vielen Targets auszuwählen via dem PickRandom Input. Eins der OnCase Outputs das mit einem anderen Entity verknüpft ist, wird durch zufälliges auswählen aktiviert.

Nun, der Input Wert kann von einem math_counter kommen, das math_counter Entity würde 5 als maximalen Output Wert haben, und 0 als minimalen Wert, und jeder zeit wie es einem passt, aber ein Trigger, der einen Wert zu dem math_counter Entity, das zu dem logic_case gesendet wird.

Math_counter Output

Mein Output genannt: Outvalue sendet den Wert

Target Entities genannt: logic_case Name hier

Via dem Input: InValue lässt das logic_case Sachen machen, wenn der Wert 16 ist, dann wird der Case mit dem Wert 16 auch getriggert


logic_compare:

Vergleicht ein Input Wert mit einem anderen Wert. Wenn der Input Wert kleiner ist als der vergleichs Wert, der OnLessThan (kleiner als) Output wird mit dem Input Wert aktiviert. Wenn der Input Wert gleich mit dem vergleichten Wert ist, dann wird OnEqualTo (gleiches) Output mit den Input Values aktiviert. Wenn der Input Wert größer als der verglichene Wert ist, dann wird der OnGreaterThan (größer als) Output mit den Input Wert aktiviert.


Legende

Case01/02 = bezieht sich in dem Tutorial auf die Namen der Outputs des Entities logic_case
Set interval = ist ein Entity
Explosion = ist ein Entity
gunship switcing paths = ist ein Entity
PickRandom = Zufälliges Auswählen ist eine Option eines Entities
Math_counter = Ein Entity das für logic_case benutz werden kann.

by nZero

Diese Übersetzung ist ohne gewähr, ich übernehmen für falsche Angaben, Informationen oder Übersetzung keine Verantwortung. Gruß nZero
Anhang: logic_tuts.zip (4 KB, 16x heruntergeladen)
____________________________________
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von nZero am 19.11.2004, 11:41]
19.11.2004, 11:36 Uhr Anzeigen
# 2
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Logic Entities (Erklärung)
ich hol das tut mal wieder nach oben ^^.
____________________________________
21.11.2004, 21:28 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.07.2004
7 Beiträge
[Tutorial] Logic Entities (Erklärung)
bump, sehr hifreich (für mich auf jeden Fall, sollte auch sticky sein)
30.11.2004, 16:17 Uhr Anzeigen
# 4
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
10.688 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Logic Entities (Erklärung)
Ich weiss das diese Entites sehr hilfreich sind und deshalb habe ich diese auch heir rein gepostet aber die meisten können damit noch nichts anfangen und irgendwann wird auch mal gepinnt. ^^
____________________________________
30.11.2004, 16:26 Uhr Anzeigen
nach oben
4 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 15 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?