HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.011.031 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 25 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Serie > Half-Life 2: Episode Two > Bloodpatch crash wegen zuvielen toten Gegnern. Lösung bzw Frage
Status: Offen
18 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.10.2007
73 Beiträge
Bloodpatch crash wegen zuvielen toten Gegnern. Lösung bzw Frage
Hallo zusammen,

da bei einigen das Spiel auf "o" ragdoll entfernung abgestürzt ist (wegen zu groß für Savegame) würd ich gerne mal von einem Uncut Mensch wissen was als Max Objekte für ein Wert gesetzt ist!
Damit wäre das Problem ja auch gelöst :-)

Gruß

Dominik K.
11.10.2007, 00:29 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Hound Eye
328 Punkte
Dabei seit: 10.09.2005
122 Beiträge
Ich habe mehr als 2/3 des Games mit diesem Befehl durchgezockt und nie ein einziges Problem. :confused:
Versuch doch mit den c_ragdoll_...-Befehlen etwas herumzuspielen.
11.10.2007, 06:45 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Headcrab
48 Punkte
Dabei seit: 20.09.2007
369 Beiträge
Da ich nicht soviel Ahnung davon habe nehmts mir bitte nicht übel, aber vl. wäre es möglich über eine auto-lösch funktion (z.b. alle 10min) von zeit zu zeit ein löschen der leichen durchzuführen
Falls das gar nicht geht tut mir das leid das ich das gepostet habe x (
11.10.2007, 07:00 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Hound Eye
328 Punkte
Dabei seit: 10.09.2005
122 Beiträge
Es gibt den Befehl

g_ragdoll_fadespeed

Er gibt an, wann sich Objekte spätestens auflzuösen beginnen.
Standardwert ist 600 (-> 600sec = 10 min).
Vielleicht hilft dir das etwas
11.10.2007, 07:25 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.07.2007
122 Beiträge
Jo danke hat mir auch geholfen, ansonsten stell sicher das cl_ragdoll_collide 0 eingestellt ist. Es sieht zwar nett aus wen Ragdoll nicht ineinander sondern übereinander liegen.. aber dadurch tretten ganz leicht Physikfehler auf.
11.10.2007, 07:30 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.10.2007
11 Beiträge
Zitat:
Original von holyfetzer

Es gibt den Befehl

g_ragdoll_fadespeed

Er gibt an, wann sich Objekte spätestens auflzuösen beginnen.
Standardwert ist 600 (-> 600sec = 10 min).


Vielen Dank für den Hinweis. Ich hätte wohl beim ausprobieren der entsprechenden Konsolenbefehle etwas ausdauernder sein sollen. Als ich gesehen habe, dass der Standardwert 600 ist, bin ich von 600ms ausgegangen und kam zum falschen Schluss, dass dieser Befehl wohl nicht für den gewünschten Effekt verantwortlich ist.

Beim Befehl g_ragdoll_lvfadespeed ist der Standardwert ja 100 und trotzdem werden die Ragdolls nicht über einen Zeitraum von 100s ausgeblendet.
11.10.2007, 12:25 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Hound Eye
328 Punkte
Dabei seit: 10.09.2005
122 Beiträge
Bei g_ragdoll_lvfadespeed bedeutet je höher der Wert umso schneller lösen sich die Leichen auf.
Bei einem sehr hohen Wert verpuffen die Gegner praktisch einfach

Das Problem ist aber, dass dieser Wert auch in Episode 1 Standard auf 100 ist und es trotzdem uncut ist.
D.h. das sofortige Auflösen wird von etwas anderem erzeugt und der Konsolenbefehl hebelt das aus, allerdings mit der Gefahr des überlaufenden Speichers (vermutlich vor allem auf Rechnern mit 1 Gb Ram und weniger). Ich werde mich diesbezüglich noch etwas versuchen schlau zu machen, kann aber keinen Erfolg versprechen.
Ich wäre um Feedback dankbar bezüglich des Befehls den ich oben gepostet habe, ob es was gebracht hat.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von holyfetzer am 11.10.2007, 16:22]
11.10.2007, 15:27 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 11.10.2007
3 Beiträge
Hiho,
also ich hab mal ein bisschen mit verschiedenen Werten bei g_ragdoll_fadespeed rumprobiert. Allerdings habe ich dabei keine veränderung festgestellt (hatte lvlfadespeed auf 0), die leichen verschwinden nicht nach zB 100sec, ep2 stürzt weiterhin ab (bei der Stelle mit den vielen Antlions in den Minen).
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Var!ous am 11.10.2007, 18:46]
11.10.2007, 18:36 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.09.2007
121 Beiträge
Mal was anderes, hat jemand nen Bloodpatch (nicht für ragdolls)?
Ich meine einen, der das schwarze Blut wieder Rot macht.

Außerdem is Valve en bissl hohl.
Ab jetzt haben die Zombies auf einmal derbe Mengen Blut (grün - weiß nich obs bei den amis rot is??),
dafür aber keine Ragdoll!

Dann lieber weniger Blut und dafür Ragdolls, ist meine Meinung.

Egal, ich hoffe es gibt bald einen Patch mit dem ich das gleiche wie der Ami spielen kann.
11.10.2007, 19:10 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.10.2007
11 Beiträge
Zitat:
Original von holyfetzer

Es gibt den Befehl

g_ragdoll_fadespeed

Er gibt an, wann sich Objekte spätestens auflzuösen beginnen.
Standardwert ist 600 (-> 600sec = 10 min).
Vielleicht hilft dir das etwas


Ist diese Information gesichert oder nur Spekulation? Bei mir bewirkt die Veränderung dieses Parameters leider nämlich nichts.
11.10.2007, 19:20 Uhr Anzeigen
# 11
Nachricht offline
Hound Eye
328 Punkte
Dabei seit: 10.09.2005
122 Beiträge
Zitat:
Original von Eigencondition

[

Ist diese Information gesichert oder nur Spekulation? Bei mir bewirkt die Veränderung dieses Parameters leider nämlich nichts.


Nein es bewirkt nichts. Mit g-ragdoll_lvfadespeed 0 wird der Auflösungsmechanismus komplett blockiert, egal welcher Wert eingestellt ist. Standardmäßig ist in Source g-ragdoll_lvfadespeed auf 100.
Der Zensurmechanismus sitzt woanders, man kann ihn mit diesem Befehl nur etwas austricksen (zum Preis überhaupt nicht verschwindender Leichen). Ich konnte den genannten eigentlichen Zensurmechanismus bisher leider nicht ausmachen (vielleicht kann jemand anders?).
Bis auf die Stelle mit dem Kampf mit Massen von Antlions sollte der Befehl auf akkuraten Systemen eigentlich recht problemlos funktionieren.
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von holyfetzer am 12.10.2007, 07:23]
12.10.2007, 07:20 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.10.2007
44 Beiträge
jaa.. hab nen savegame gemacht, wo ich kurz davor mit diesem vortigaunt vor einem ladepunkt stehe..... toll ist noch in diesem antlion level da... und jetzt kackt HL2.exe immer ab wenn ich an der stelle bin..

oder liegt das an dem patch von steam gestern?


jetzt warte ich bis die orange box aus UK kommt am 19. oder wann

schnauze voll von sonnem dreck
12.10.2007, 10:04 Uhr Anzeigen
# 13
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.07.2007
122 Beiträge
Lösch erstmal deinen episode 2 Ordner, dann starte episode 2. Beende es und "installiere" den uncutpatch. Nun guckst du dasde die Konsole zum laufen bekommst und schreibst hinein:

map outland03

Das sollte exct die map laden, die man nach dem Kampf mit den vielen ANtlions betritt.

P.S. der ich weiß nicht genau ob es outland03 oder 3 war.
12.10.2007, 12:56 Uhr Anzeigen
# 14
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.02.2008
70 Beiträge
Zitat:
Original von holyfetzer

Es gibt den Befehl

g_ragdoll_fadespeed

Er gibt an, wann sich Objekte spätestens auflzuösen beginnen.
Standardwert ist 600 (-> 600sec = 10 min).
Vielleicht hilft dir das etwas


ich hab mal gelesen den wer "g_ragdoll_lvfadespeed (oder so) auf 0.9 setzen. aber wie ich beobachtet hab bleiben die leichen auch für immer liegen. Ich fände es eine alternative So wie in call of duty 4 die leichenanzahl einstellen. Da die leichen schnell und unauffällig bei einer bestimmten anzahl verschwinden und nicht soffort bei jedem gegner.
Hm... ich guck mal ob ich da nich ne mail an valve oder steamsupport schreiben kann. :)
Edit: Ich hab eine E-mail geschrieben. Und jetzt bin ich mal gespannt, ob sich überhaupt was ändert. Ich hoffe es sehr. :)
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von _Flo_ am 13.02.2008, 13:07]
12.02.2008, 12:59 Uhr Anzeigen
# 15
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.09.2009
50 Beiträge
Ich hab beide Befehle (g_ragdoll_fadespeed und g_ragdoll_lvfadespeed) bei meiner geschnitten HL2 Ep 2 ausprobiert. Allerdings hat nur der g_ragdoll_lvfadespeed 0 geklappt, beim anderen konnte ich keine Änderung feststellen. Jetzt bleiben die Leichen zwar ewig liegen, aber ich geh mal davon aus, das bei 4 GB Ram des nicht so schnell zu Problemen führt.
07.03.2010, 18:32 Uhr Anzeigen
nach oben
18 Beiträge

Seiten (2):  [1] 2 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 25 Benutzer online. Davon ist 1 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?