Zitat: Original von Chemo Das Prinzip bleibt das gleiche. |
Naja, ungefähr schon. Dass in modernen Spielen das Wasser so dargestellt wird, dass es eine animierte Normal-Map gibt, welche durch einen Refraction Shader den Untergrund verzerrt und die Oberfläche des Wassers ein Rendertarget ist, ist so ziemlich überall gleich.
Aber wie konkret es gemacht und gelöst wird, ist dann doch unterschiedlich. Deshalb sieht auch in keiner Engine das Wasser gleich aus, selbst wenn man die selbe Normal-Map als Basis verwenden würde.