Profit. Die Weltwirtschaft baut auf Wachstum, auch die Spielebranche. In den 2000ern war das noch ein Nischenmarkt; als der Markt dann größer und größer wurde, haben sich schlaue Leute damit beschäftigt, wie man mehr Geld mit digitaler Entwicklung verdienen kann. Herausgekommen sind Spiele aus Versatzstücken mit Fokus auf Multiplayer, mit zukaufbaren Inhalten und Skillsystemen als Motivationsgeber. Die Demographie der Spieler ist zwar breiter geworden, aber die wichtigste Käuferschicht ist halt nach wie vor zwischen 15 und 20 Jahren alt - um den Customer Lifetime Value zu maximieren muss man denen in 5 Jahren so viel Taschengeld aus der Tasche ziehen, wie nur möglich.
HL2 war da in jeder Hinsicht das Gegenteil: Einmal 50€ bezahlt und ein Spiel erworben, dass durch seine unglaubliche Modifizierbarkeit und Mod-Community auf Jahre unterhalten konnte.