@Lamarr
https://www.youtube.com/watch?v=-RehCTRrWM0
Die Sicht und wohin die Waffe schießt ist vollständig voneinander abgelöst. Im späteren Teil des Videos sieht man dann auch Möglichkeiten, um über Kimme und Korn zu zielen oder etwa nach hinten zu schießen.
Das ganze wurde mit der Razer Hydra durchgeführt. Denke das geht auch mit den Vive Controllern. Wobei imo vom Design die Hydra für Shooter besser geeignet aussehen, auf Grund der Haltung in der Hand.
Was ich mich bei der ganzen Sache nur frage ist, wie man die Lightroom-Technik nun sinnvoll ins Spiel integriert. Nehmen wir jetzt einfach mal als Beispiel einen Half-Life Ableger, weil es ein sehr lineares Gameplay besitzt. Wie verbindet man nun das agieren in einem 20 m^2 Raum mit dem Laufen über weite Strecken? So wie ich gehört habe ist der virtuelle Raum die einzige Lösung, um Motion Sickness zu vermeiden, weil man die Strecke wirklich läuft. Bewegt man sich jedoch mit dem Controller vorwärts, dann kommt der Kopf unter Umständen damit nicht klar, warum man sich fortbewegt, wenn der Körper sich nicht rührt.
Beides miteinander zu verbinden wäre auch seltsam. Ab wann kann ich mich im Raum bewegen und ab wann muss ich per Controller laufen? Für mich bedeutet das, dass wir in Zukunft nur zwei Arten von Spielen haben werden:
1) Spiele, die die Lightroom Technik voll ausnutzen und man sich im virtuellen Raum bewegen kann. Das Geschehen findet aber nur in einem Raum statt und/oder ist levelartig aufgebaut. So etwas wie Counter-Strike, Half-Life oder Portal würde nicht funktionieren.
2) Spiele, die man nur im Sitzen spielen kann. Die Steuerung findet rein über die Controller und die Kopfbewegung statt. Gefahr von Motion Sickness.