Source unterstützte bisher kein Streaming, mit ein Grund für die kleinen Levels.
Und mit den Polygonen gab es insofern ein Problem, dass Source alles gerendert hat, was nicht hinter einem soliden Vis-Blocker stand. Das war noch dieselbe Methode wie sie seit Quake verwendet wurde. Beim Kompillieren wurde die Map in Vis-Zonen eingeteilt, wobei nur statische Geometrie (und da auch nur Brushes und keine Models) in die Berechnung einbezogen wurden. In modernen Engines geschieht das alles dynamisch und damit sind auch detailiertere Level möglich, weil weniger zur gleichen Zeit berechnet werden muss. Ich bin sicher in Source 2 wird das genauso funktionieren.