Zitat: Original von darkinsanity Wie ich darauf komme? Ich weiß es. Dafür hat man VBOs eingeführt. Wenn du nämlich jeden Vertex einzeln über den Systembus schicken würdest hättest du keine so hohen Framerates. Das man trotzdem quasi "Steuerbefehle" braucht steht außer Frage. |
Du weisst gar nichts, anscheinend ist dir nicht mal klar, dass es sich hier um Directx handelt.
Zitat: Original von darkinsanity Was ich meinte war, dass dieser Shader wohl eine Art Zeit-Input braucht, damit das ganze auch gleichmäßig aussieht. Und wenn der Editor eben die Möglichkeit hätte, so etwas bereitzustellen, wäre es auch sinnvoll, das speichern zu können, und damit ginge es über einen reinen Shader-Editor hinaus. |
Selbstverständlicherweise muss man die 'Zeit' manuell zum Shader über Registers schicken, wie stellst du dir das denn sonst vor? Das hat rein gar nichts mit einem Material Editor zu tun, so etwas gibt es schon seit Valves Ingame-Tools eingeführt wurden, sieh ihn dir an.
Der Editor kompiliert Shader und erstellt eine Runtime-Implementation, vmts werden davon nicht berührt, du liegst also falsch. Und was bitte meinst du mit 'speichern'? Etwa welches HLSL-Register die Zeitinformation erwartet etc? Das ist normalerweise hardcoded in einer Shader DLL von Source, hat auch nichts mit Materials zu tun.