Ich will die Schuld ja jetzt nicht den Moddern zuschieben, aber es wurde von Valve damals (vor einigen Jahren bereits) mehr als deutlich gesagt, dass Mods die AppID vom SourceSDK Base verwenden sollen und nicht die von Half-Life 2, um eben genau solchen Problemen vorzubeugen.
Mich würde aber mal interessieren, in wie weit die betroffenen Mods lauffähig sind, wenn man einfach nur die AppID aufs Source SDK Base abändert.