Half-Life Portal - Forum Post Feeds ATOMYour Gate to Valve's Games2010-07-10T02:12:30+00:00Half-Life Portal - Feed Generatorhttp://www.hlportal.de/?sec=forum&site=feed&do=showposts&feed=ATOMThe_Virushttp://www.hlportal.de/?sec=community&site=userprofile&user_id=23212http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=post&do=showpost&post_id=2795662010-07-10T02:12:30+00:002010-07-10T02:12:30+00:00
Dinge wie hollow etc vermitteln, dass es für jede erdenkliche Situation eine fertige Funktion im Editor gibt - dann darf man sich nicht wundern wenn in Foren Dinge wie "wie baue ich eine Treppe?" gefragt werden.
Gerade am Anfang sollte man erst mal lernen wie man sauberes Brushwork kreiert und die Kontrolle darüber behält.
Aber sonst wie gesagt schön bebildert...]]>
Dinge wie hollow etc vermitteln, dass es für jede erdenkliche Situation eine fertige Funktion im Editor gibt - dann darf man sich nicht wundern wenn in Foren Dinge wie "wie baue ich eine Treppe?" gefragt werden.
Gerade am Anfang sollte man erst mal lernen wie man sauberes Brushwork kreiert und die Kontrolle darüber behält.
Aber sonst wie gesagt schön bebildert...]]>The_Virushttp://www.hlportal.de/?sec=community&site=userprofile&user_id=23212http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=post&do=showpost&post_id=2795562010-07-09T23:55:48+00:002010-07-09T23:55:48+00:00
erst boden
dann wände
und dann decken so mache ich es auch wollte ja nur so mall ein beispeil zeigen das die da reinkommen :D]]>
erst boden
dann wände
und dann decken so mache ich es auch wollte ja nur so mall ein beispeil zeigen das die da reinkommen :D]]>The_Virushttp://www.hlportal.de/?sec=community&site=userprofile&user_id=23212http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=post&do=showpost&post_id=2795442010-07-09T22:10:40+00:002010-07-09T22:10:40+00:00
1. Boden brush
2. Wände brushes
3. Decken brush
Is vll. etwas besser wenn man später kompliziertere räume machen will.]]>
1. Boden brush
2. Wände brushes
3. Decken brush
Is vll. etwas besser wenn man später kompliziertere räume machen will.]]>The_Virushttp://www.hlportal.de/?sec=community&site=userprofile&user_id=23212http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=post&do=showpost&post_id=2795092010-07-10T02:06:24+00:002010-07-09T16:58:14+00:00
- Hollow-Funktion verwendet
- zum unabhängigen Texturieren der Wände muss man diese nicht zwingend ungroupen
- beim Setzen des spawnpoints nicht auf Dinge wie "sicherheitsabstand" hingewiesen
- bei namensgebung der map sollte man auf einschränkungen hinweisen (sonderzeichen etc..)
Edit: sonst schön :)]]>
- Hollow-Funktion verwendet
- zum unabhängigen Texturieren der Wände muss man diese nicht zwingend ungroupen
- beim Setzen des spawnpoints nicht auf Dinge wie "sicherheitsabstand" hingewiesen
- bei namensgebung der map sollte man auf einschränkungen hinweisen (sonderzeichen etc..)
Geht zurück zur 3D Ansicht und drückt die Taste Enter. Nun ist eine kleine Glühbirne in der Map zu sehen, wo ihr das Licht soeben platziert habt. Im Wireframe Fenster wird das Entity als eine kleine Box angezeigt.
Mit einem doppelklick auf das Licht im 3D Fenster öffnet ihr die Einstellungen des Lichtes.
Hier könnt ihr jede menge Dinge verändern. Klickt auf „brightness“ um die Einstellungen der Lichtfarbe einzustellen. Weiss ist normal.Klickt ihr nun auf „pick color“, könnt ihr das Licht Rot, Grün, Blau und so weiter werden lassen. Wir belassen es aber in Weiss.
Die letzte Nummer des Farbcodes ist um dazu da um das Licht stärker oder schwächer werden zu lassen. Wir belassen es aber vorerst so wie es ist. Wir werden mehr zum Thema Licht in den nächsten Tutorials erklären.
Nun haben wir einen Raum mit einem Playerstart und einem Licht erstellt. Um die Map zu speichern, klickt auf „file ? saves as...“ und wählt einen Namen für eure Map. Wir nennen diese map „tutorialmap1“.
Die gespeicherte Datei ist eine .vmf Datei. Dies bedeutet das ihr eure Map noch nicht spielen könnt. Die vmf Datei ist wichtig um später die Map noch einmal zu ändern.
Um die Map nun spielen zu können müsst ihr die map nun compilen. Dafür klickt ihr auf File ? run... und seid sicher das alles richtig eingestellt ist.
Übernehmt folgende Einsellungen: RunBSP auf „normal“ RunVIS auf „normal“ und RunRAD auf „normal“. Macht auch einen Haken in „Dont run the game after compiling“ oder ihr werdet im späteren Verlauf ein paar Probleme haben. Klickt auf OK und wartet bis der Vorgang abgeschlossen ist. Dies kann einige Sekunden, Minuten oder sogar Stunden dauern. Dies liegt daran wie schnell euer PC ist.
Nun ist alles fertig. Nun könnt ihr das Spiel starten und eure Map auswählen, welche ihr soeben erstellt habt.Gegebenenfalls müsst ihr die Map über die Konsole mit dem Befehl „map tutorialmap1“ starten.
Und wie ihr sehen könnt, ihr habt euren ersten Raum erstellt und könnt euch frei in diesem bewegen.
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Geht zurück zur 3D Ansicht und drückt die Taste Enter. Nun ist eine kleine Glühbirne in der Map zu sehen, wo ihr das Licht soeben platziert habt. Im Wireframe Fenster wird das Entity als eine kleine Box angezeigt.
Mit einem doppelklick auf das Licht im 3D Fenster öffnet ihr die Einstellungen des Lichtes.
Hier könnt ihr jede menge Dinge verändern. Klickt auf „brightness“ um die Einstellungen der Lichtfarbe einzustellen. Weiss ist normal.Klickt ihr nun auf „pick color“, könnt ihr das Licht Rot, Grün, Blau und so weiter werden lassen. Wir belassen es aber in Weiss.
Die letzte Nummer des Farbcodes ist um dazu da um das Licht stärker oder schwächer werden zu lassen. Wir belassen es aber vorerst so wie es ist. Wir werden mehr zum Thema Licht in den nächsten Tutorials erklären.
Nun haben wir einen Raum mit einem Playerstart und einem Licht erstellt. Um die Map zu speichern, klickt auf „file ? saves as...“ und wählt einen Namen für eure Map. Wir nennen diese map „tutorialmap1“.
Die gespeicherte Datei ist eine .vmf Datei. Dies bedeutet das ihr eure Map noch nicht spielen könnt. Die vmf Datei ist wichtig um später die Map noch einmal zu ändern.
Um die Map nun spielen zu können müsst ihr die map nun compilen. Dafür klickt ihr auf File ? run... und seid sicher das alles richtig eingestellt ist.
Übernehmt folgende Einsellungen: RunBSP auf „normal“ RunVIS auf „normal“ und RunRAD auf „normal“. Macht auch einen Haken in „Dont run the game after compiling“ oder ihr werdet im späteren Verlauf ein paar Probleme haben. Klickt auf OK und wartet bis der Vorgang abgeschlossen ist. Dies kann einige Sekunden, Minuten oder sogar Stunden dauern. Dies liegt daran wie schnell euer PC ist.
Nun ist alles fertig. Nun könnt ihr das Spiel starten und eure Map auswählen, welche ihr soeben erstellt habt.Gegebenenfalls müsst ihr die Map über die Konsole mit dem Befehl „map tutorialmap1“ starten.
Und wie ihr sehen könnt, ihr habt euren ersten Raum erstellt und könnt euch frei in diesem bewegen.
Nun müssen wir eine Box in der Oben Ansicht des Wireframes ziehen. In der Seitenansicht könnt ihr den Block auch noch auf die gewünschte Größe, sprich Höhe des Raumes ziehen.
Drückt Enter und es entsteht ein Block der gewünschten Größe auf eurer Map.
Nun klicken wir auf das Kamera Tool und gehen in der 3D Ansicht in die Nähe des Blocks, welchen wir soeben gebaut haben. Wie ihr sehen könnt, benutzt der Block die Standard Textur des Editors.
Geht auf das Selection Tool und wählt den gesamten Block aus.
Mit STRG+H oder Rechtsklick ? hollow öffnet sich ein neues Fenster. Hier müssen wir die Breite der Wände angeben die der Raum bekommen soll.
Hier benutzen wir 32 als Breite der Wände. Mit höheren oder niedrigeren Zahlen könnt ihr die Wände natürlich noch dicker oder dünner werden lassen.
Benutzen wir nun erneut das Kamera Tool im 3D Fenster, können wir nun in den Raum „fliegen“.
Nun benutzt noch einmal das Selection Tool und wählt eine Seite der Wand aus. Ihr werdet bemerken, das nun alle Wände ausgewählt sind. Das liegt daran das wir den Block nur hohl gemacht haben und noch nicht eingestellt haben das die Wände nicht mehr zusammen hängen.
Benutzt STRG+U oder Rechtsklick ? ungroup um die Wände von einander zu trennen. Wenn ihr dies gemacht habt, könnt ihr nun jede einzelne Wand unabhängig von einander bearbeiten. Sprich mit verschiedenen Texturen verschönern.
Wenn ihr die STRG Taste gedrückt haltet, könnt ihr mehrere Wände, zum Beispiel die Aussenwände auswählen und mit einer ausgewählten Textur mit dem Apply current Texture Tool die selben Texturen geben. Somit müsst ihr nicht jede einzelne Wand bearbeiten.
Habt ihr eine Textur an die Wände platziert, klickt den Boden des Raumes an um zu sehen ob euch die Wände so gefallen, wie ihr sie bearbeitet habt. Natürlich kann man so auch den Boden und die Decke des Raumes bearbeiten und verschönern.
Nun klickt auf das Entity Tool (Tastenkombination Shift+E) auf der linken Navigation.
Auf der rechten Seite könnt ihr nun sehen dass das Standard Entity „info_player_start“ ausgewählt ist.
Klickt auf die gewünschte Position im Raum auf den Boden um den Spawnpunkt zu setzen. Nun habt ihr schon einen Punkt auf der Map errichtet, wo ihr, wenn die Map spielbar ist starten werdet.
Benutzt das Entity weiterhin und setzt ein Licht auf der Map. Dies geht wie folgt. Klickt auf die gewünschte Position im Raum in der Oben Ansicht und dann auf die gewünschte Höhe in der Seitenansicht.
Ihr werdet eine grüne Linie mit einer grünen Box wahrnehmen. Die Box ist der Punkt, wo das Licht platziert wird.
Nun ersetzt in der Navigation rechts „info_player_start“ mit „light“.
Und wie ihr sehen könnt, ihr habt euren ersten Raum erstellt und könnt euch frei in diesem bewegen.
Unten gehts weiter....]]>
Nun müssen wir eine Box in der Oben Ansicht des Wireframes ziehen. In der Seitenansicht könnt ihr den Block auch noch auf die gewünschte Größe, sprich Höhe des Raumes ziehen.
Drückt Enter und es entsteht ein Block der gewünschten Größe auf eurer Map.
Nun klicken wir auf das Kamera Tool und gehen in der 3D Ansicht in die Nähe des Blocks, welchen wir soeben gebaut haben. Wie ihr sehen könnt, benutzt der Block die Standard Textur des Editors.
Geht auf das Selection Tool und wählt den gesamten Block aus.
Mit STRG+H oder Rechtsklick ? hollow öffnet sich ein neues Fenster. Hier müssen wir die Breite der Wände angeben die der Raum bekommen soll.
Hier benutzen wir 32 als Breite der Wände. Mit höheren oder niedrigeren Zahlen könnt ihr die Wände natürlich noch dicker oder dünner werden lassen.
Benutzen wir nun erneut das Kamera Tool im 3D Fenster, können wir nun in den Raum „fliegen“.
Nun benutzt noch einmal das Selection Tool und wählt eine Seite der Wand aus. Ihr werdet bemerken, das nun alle Wände ausgewählt sind. Das liegt daran das wir den Block nur hohl gemacht haben und noch nicht eingestellt haben das die Wände nicht mehr zusammen hängen.
Benutzt STRG+U oder Rechtsklick ? ungroup um die Wände von einander zu trennen. Wenn ihr dies gemacht habt, könnt ihr nun jede einzelne Wand unabhängig von einander bearbeiten. Sprich mit verschiedenen Texturen verschönern.
Wenn ihr die STRG Taste gedrückt haltet, könnt ihr mehrere Wände, zum Beispiel die Aussenwände auswählen und mit einer ausgewählten Textur mit dem Apply current Texture Tool die selben Texturen geben. Somit müsst ihr nicht jede einzelne Wand bearbeiten.
Habt ihr eine Textur an die Wände platziert, klickt den Boden des Raumes an um zu sehen ob euch die Wände so gefallen, wie ihr sie bearbeitet habt. Natürlich kann man so auch den Boden und die Decke des Raumes bearbeiten und verschönern.
Nun klickt auf das Entity Tool (Tastenkombination Shift+E) auf der linken Navigation.
Auf der rechten Seite könnt ihr nun sehen dass das Standard Entity „info_player_start“ ausgewählt ist.
Klickt auf die gewünschte Position im Raum auf den Boden um den Spawnpunkt zu setzen. Nun habt ihr schon einen Punkt auf der Map errichtet, wo ihr, wenn die Map spielbar ist starten werdet.
Benutzt das Entity weiterhin und setzt ein Licht auf der Map. Dies geht wie folgt. Klickt auf die gewünschte Position im Raum in der Oben Ansicht und dann auf die gewünschte Höhe in der Seitenansicht.
Ihr werdet eine grüne Linie mit einer grünen Box wahrnehmen. Die Box ist der Punkt, wo das Licht platziert wird.
Nun ersetzt in der Navigation rechts „info_player_start“ mit „light“.