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    NEWS 

Team Fortress 2

Map-Vorstellung Goldrush

30.04.2008 | 16:50 Uhr | von Tacticer
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9 Kommentare
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Nach cp_badlands ist heute die zweite offizielle Map für Team-Fortress 2 seit dem Release erschienen - und gleichzeitig bringt sie einen neuen Spielmodus mit. Von einem ganzen Paket neuer Features wird Goldrush ein wenig in den Hintergrund gedrängt, umso wichtiger ist daher diese News, in der wir sie ausführlich vorstellen möchten.

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Zuerst zum Spielmodus, der bereits seit längerer Zeit bekannt ist und daher schon in Custom-Maps wie es_cave und es_dynamite mehr oder weniger vollständig umgesetzt wurde. Es geht für das blaue Team darum, einen kleinen Wagen in einer bestimmten Zeit durch die Map bis zum Endpunkt zu begleiten, beim Passieren von Kontrollpunkten gibt es zusätzliche Zeit. Dafür muss sich ein Spieler des blauen Teams neben den Wagen stellen, der sich dann langsam bewegt, mehr Spieler verschnellern den Vorgang. War 30 Sekunden lang kein Spieler des blauen Teams beim Wagen, dann bewegt sich dieser langsam zurück.

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Cinematic Physics am Zielpunkt

Die Map Goldrush ist in drei Bereiche eingeteilt, die ersten beiden haben je einen Kontroll- und einen Zielpunkt, der letzte besteht aus zwei Kontroll- und dem Endpunkt. Drei Bereiche - das erinnert doch stark an die Control-Point-Map Dustbowl? Auch wenn der Name Dustbowl eher eine Staubwüste vermuten lässt, so ist der Inhalt der Map wie bekannt doch ein Bergwerk - eine weitere Ähnlichkeit mit dem neuen Goldrush. Dabei bleibt es aber nicht, eigentlich ist das gesamte Leveldesign identisch:


Auf diesem Bild sind die direkten Wege der beiden Maps im Map-Overview eingezeichnet, die weitgehend übereinstimmen - natürlich gibt es in beiden Maps auch Nebenrouten und viele Räume in den Gebäuden. Apropos Gebäude - auch bei diesen kann man durch Vergleichen große Ähnlichkeiten im Aufbau erkennen, offensichtlich wurden sie dafür aber vom Aussehen her neu gemacht. Diese Ähnlichkeit wurde von Valve schon bei der ersten Ankündigung der Map erwähnt, der Grund ist jedoch nicht bekannt. Möglich wäre, dass man das bewährte und sehr beliebte Leveldesign übernommen haben könnte, da es so gut funktioniert, und da es sich mit dem neuen Spielmodus wieder völlig anders spielen dürfte - schließlich sind die Spieler nicht auf den nächsten CP sondern auf den seine Position ändernden Wagen ausgerichtet.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (9)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
adrich
(Gast)
der style der maps ist echt so was von ausgenuddelt1 aber trotzdem schöne map!
Post 30.04.2008, 16:52 Uhr
# 2
WarPilot
ON
Also ich finde die cave Maps besser als die GR. Muss adrich recht geben, nervt solangsam
Post 30.04.2008, 16:59 Uhr
# 3
Larkis
ON
Hacja kann man die Gastkommentare nicht endlich mal streichen?

Ne kleine ANmerkung:
Ich glaub das Angreiferteam muß alle 3 Passagen hnitereinander machen um komplett zu gewinnen. Wenn das Angreiferteam einmal verliert wechseln die Rollen. Also nur wenn man 3 RUndne hnitereinander auf allen 3 Maps den Wagen isn Ziel bringt sieht man die Explosion und hat gewonnen. Verleirt man vorher wechselt das Team.
Post 30.04.2008, 17:01 Uhr
# 4
Deagle
ON
Find ich tolll aber dieser typische gammel look geht langsam aufn sack
Post 30.04.2008, 17:11 Uhr
# 5
engineer123
ON
jop der Western Look nervt jetzt langsam echt.

Wenn man die maps, anhand einer Grundskizze wie oben gezeigt relativ einfach wiederholen kann, wieso haben die längst nicht schon die 3. oder 4. Zusatzmap reingebracht.

Ich hab TF 2 zwischenzeitlich fast 2 Monate nicht mehr gespielt weil es einfach viel zu wenige große maps eigentlich nur dustbowl und jetzt goldrush gibt.

Wenn die schon einen Modus eines Mod-Teams (es_cave) einbauen, wieso bauen Sie dann nicht einfach 2 oder 3 weitere custom maps in das Spiel ein???

z.B. cp_castle oder cp_corporation ließen sich mit Fein-Balancing ohne Frage als Standard-Maps einbauen.
Post 30.04.2008, 18:20 Uhr
# 6
Leopard84
ON
lieber immer dasselbe design als jedes mal 100e mb für ne map zu saugen!
Post 30.04.2008, 18:27 Uhr
# 7
Prof.Dr.med.Wurst
(Gast)
also ich find´s design gut und die map macht echt böcke.
Post 01.05.2008, 08:36 Uhr
# 8
Woot!
(Gast)
Zitat:
Original von engineer123

jop der Western Look nervt jetzt langsam echt.

Wenn man die maps, anhand einer Grundskizze wie oben gezeigt relativ einfach wiederholen kann, wieso haben die längst nicht schon die 3. oder 4. Zusatzmap reingebracht.

Ich hab TF 2 zwischenzeitlich fast 2 Monate nicht mehr gespielt weil es einfach viel zu wenige große maps eigentlich nur dustbowl und jetzt goldrush gibt.

Wenn die schon einen Modus eines Mod-Teams (es_cave) einbauen, wieso bauen Sie dann nicht einfach 2 oder 3 weitere custom maps in das Spiel ein???

z.B. cp_castle oder cp_corporation ließen sich mit Fein-Balancing ohne Frage als Standard-Maps einbauen.


Eigentlich macht ja es_cave pl_goldrush nach. Goldrush ist nämlich schon vorher angekündigt worden.
Post 01.05.2008, 13:04 Uhr
# 9
Tacticer
ON
Übrigens wird es soweit ich weiß von es_cave demnächst eine neue Version geben. Diese nutzt dann den pl-Modus komplett und dürfte auch in 3 Bereiche geteilt sein. Wann genau kann man nicht sagen, da ja 2 Bereiche noch erstellt werden müssten.
Post 02.05.2008, 13:07 Uhr


Seiten (1):  [1]


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