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Source Mods

No More Room in Hell: Es ist da!

31.10.2011 | 20:34 Uhr | von Dienstbier
13.753 Hits
34 Kommentare
1 viewing
Es hatte sich schon vor einiger Zeit angedeutet, am vergangenen Mittwoch wurde es angekündigt und heute erreichte uns schließlich die Bestätigung: No More Room in Hell wird am 31.10 released und das ist bekanntlich heute. Die „erste HL2-Zombification“ steht nun als offizielle Version 1.0 zum Download für die Öffentlichkeit bereit. Das Team unter der Leitung von Matt Kazan und Nick Eichenberg arbeitet seit acht Jahren an dem Projekt.
Die Beta kommt zunächst mit drei von insgesamt neun geplanten Karten und vier der acht Charaktere, die im Spiel auf über 20 Schlag- und Feuerwaffen zurückgreifen können. Wer die ein Gigabyte schwere Mastsau nicht gerade über eine direkte Glasfaserleitung auf den heimischen Rechner treibt, kann die Downloadzeit für einen Blick in den Anfänger-Guide nutzen, um der Zombie-Apokalypse nicht gänzlich unvorbereitet entgegenzutreten. Wir wünschen viel Spaß beim Spielen und zeigen noch einmal den Release-Trailer.



Das Projekt zog seit seiner Gründung im Jahr 2003 durch Coleman Sweeney tausende Fans an und auch das HLPortal verfolgte aufmerksam das Auf und Ab seiner Entwicklung. Wer sich einen Einblick in die Entwicklungsgeschichte der Modifikation verschaffen will, findet bei uns einen eigenen Artikel. NMRiH ist eine komplett eigenständige Total Conversion und kann dank Valves kostenlos-Strategie von jedem gespielt werden, der einen Steam-Account und eine Installation des Free 2 Play-Titels Team Fortress 2 besitzt. Gerne weisen wir an dieser Stelle auch auf das Forum zum Spiel hin, wo Feedback abgegeben und Fehler gemeldet werden können.

No More Room in Hell

Engine: Source Mod
Typ: Multiplayer
Released: 31.10.2011

Kommentare (34)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
--JoKeR--
ON
zockt die mod und ihr werdet sehen dass das mit l4d recht wenig zu tun hat
man stirbt nach wenigen schlägen und bissen der zombies
die meisten zombies sind langsam
die munition sowie waffen allgemein sind sehr begrenzt
man muss ziele auf den maps erfüllen
also eigentich sind nur das senario gleich und das gameplay ist völlig unterschiedlich
Post 01.11.2011, 16:19 Uhr
# 22
Theiman
ON
Bin noch am überlegen, ob ich es mir holen soll...warscheinlich ja, aber es klingt auf jedenfall super interessant ... :)
Post 01.11.2011, 20:35 Uhr
# 23
memento_konfus
ON
An die Modder: Setzt doch mal nen torrent auf, wir sind schon im Jahr 2011.. zwei langsame Server zum Runterladen ohne Fortsetzungsmöglichkeit stellt einen schon auf die Geduldprobe und man bekommt schon gar keine Lust mehr. Ist als Tipp und Kritik zu verstehen ;).
Post 01.11.2011, 21:57 Uhr
# 24
Alryx
ON
Update

Da ich die Mod doch nochmal gestartet hab und auf der Map "Cabin" mich ganz wohl fühlte (umzingelt von Zombies...wer fühlt sich da nicht wohl?), hat sich meine Spielzeit von effektiv 5min auf ca. 2-3h gesteigert.
Mein Eindruck von der Beta hat sich seit dem um einiges verbessert.
Darum ein kleines Update (der Text in Rot & Orange ist hinzugekommen):



Friendly fire
Als ich endlich ins erste Spiel einsteigen konnte, hatte ich bereits nach 10sek vom geschätzen Teamkollegen eins übergezogen bekommen und war tot.
Überhaupt hat's an Teamkills in der anfänglichen Gruppe nicht gemangelt...da reicht schon eine Person, die den anderen das komplette Spiel versauen kann.
Hier fehlt also ganz klar die Option bzw. voteOption "friendly fire = off"
Da weiß ich aber nicht, ob das "nur" noch serverseitig eingestellt werden muss, oder ob es die Mod bisher nicht wählbar macht.
Auf der Map "Cabin" war ich allerdings mit einem guten bzw. umsichtigen Team unterwegs, wo es eher selten zu versehentlichen Teamkills kam (auch meinerseits...shame on me!)...in solchen Teams finde ich's auch besser, wenn friendlyfire on ist, auch wenn's ärgerlich ist, sollte der Todesstoß einem mal selbst erwischen...dafür fühlt sich das Spiel aber realistischer an, was der Atmosphäre zu Gute kommt...und auch der Schwierigkeitsgrad ist anspruchsvoller.


votekick
Es gibt leider keine Möglichkeit einzelne Spieler per Votekick zu kicken.
In Kombination mit dem obigen Kritikpunkt (friendly fire) ist das besonders ärgerlich.
Und ist ein Spieler in der Spawnzone afk, die restlichen Teamkameraden aber tot...ja...was dann?...keine Ahnung was dann passiert, denn ich hab den Server als zweites verlassen.
Die restlichen Spieler werden wohl gleiches getan haben, sofern nicht zufällig ein Admin im Team war und den Afk'ler irgendwann gekickt hat.
Mein Fehler! das ist schließlich ein serverlastiges Problem, welches man dem Spiel nicht ankreiden kann...die meisten Server unterstützen wahrscheinlich die Votekick-Funktion.

Hitbox
Kann ich nicht groß beurteilen, da ich in den 20min keine Schußwaffe ergattern konnte.
Teilweise hatte ich nichtmal eine Nahkampfwaffe, außer meinen Fäusten die meinen frühzeitigen Tod allerdings nicht verhindern konnten.
Im SpectatorMode konnte ich allerdings viele Headshots beobachten...scheint also häufig zu klappen.
Das muss ich revidieren!
ca. 60-80% der Headshots haben den sofortigen Zombie-Tod zur Folge, während die restlichen Zombies wohl Metallplatten im Schädel haben.
Manchmal haben selbst 5 Kopfschüsse kleineren Kalibers nicht ausgereicht...und selbst ein direkter Headshot mit größerem Kaliber hat das ein oder andere Mal einen Zombie nicht niederstrecken können...lediglich die neuhinzugekommenen Blutflecken am Kopf zeugten vom Treffer.
Manche Zombies haben also entweder eine seltsam anmutende "Hitbox", oder weit mehr Trefferpunkte, als ihre untoten Kollegen.
10x mit ner Kettensäge hat mitunter auch nicht ausgereicht, während andererseits bei vielen Zombies ein 1-3 Schläge ausreichten.



Sound
Das kleine Mädchen könnte ein paar gruslige Geräusche vertragen, anstatt da schweigsam rumzuschleichen.
Eigentlich fehlt's überall noch an passenden Sounds, damit Gruselatmosphäre aufkommen kann.
Soll aber nicht heißen, dass der Sound schlecht ist...es könnten einfach nur mehr sein...bisher ist's eher nur durchschnittlich

Nahkampf
Da vermisse ich entsprechende Auswirkungen wie zB. bei "Left4Dead2", welches ich zufälligerweise in den letzten 24h zum ersten Mal angespielt habe...uncut :D
Wenn ich zB. mit der Schaufel aushole, wäre es schon cool, wenn der gefressige Zombie entsprechend weit zurückfällt oder vielleicht sogar zeitweise zu Boden geht.
Auch finde ich's bescheiden, dass "schubsen/stoßen" effektiver ist, um sich Zombies vom Leib zu halten, als eine in die Visage fliegende Faust.
Die Vielzahl an Nahkampfwaffen und deren jeweils unterschiedliche Animationen gefallen mir allerdings.

Animationen und andere Gameplay-Elemente
Auch wenn die "Überlebenden" doch sehr seltsam vor sich hintippeln und der ein oder andere Zombie auch so seine Probleme hat (besonders die abgehackte Wegfindung erinnert ans "Zeichnen nach Zahlen"), haben mir die vielen kleinen Animationen sehr gefallen.
Hält man beispielsweise die "Nachladen"-Taste gedrückt, folgt eine kleine Animation und auch der Munitionsstand ist ersichtlich
Auch die Anzahl an Lebenspunkten lässt sich nur an sinkender Farbsättigung des Bildschirms feststellen...wenn der Bildschrim also schwarz-weiß wird...keine Sorge...das liegt nicht am Bildschirm, sondern ihr seid nur dem Tode nahe.
Fadenkreuz gibt's freudigerweise auch nicht, stattdessen kann man die Waffen anlegen.
Auch die Kombination von Pistole & Taschenlampe ist nett gemacht.
Wer also etwas länger im Spiel verweilt, dem fällt die Liebe zum Detail an vielen Stellen durchaus auf...auch wenn man sie an anderer Stelle noch vermisst.


weitere Kritikpunkte
- die Zeit zwischen Infektion und Tod könnte um einiges großzügiger ausfallen...selbst das 3fache wäre nicht übertrieben
- was jeweils zu tun ist, steht zwar kurz auf dem Bildschirm, kann man danach jedoch nicht mehr abrufen...hat man also mal nicht aufgepasst, weil ein Zombie vielleicht gerade Körperkontakt suchte, weiß man eventuell nicht mehr weiter...ist uns paarmal passiert...was früher oder später zum Tode führte.
Eine Art "Notizblock" oder ToDo-Liste wäre gut.
- das entfernen eines Magazins aus ner Waffe wäre nicht schlecht...denn 2mal die gleiche Waffe kann man ja nicht tragen, und so müsste man keine Waffe voll mit Munition ungenutzt zurücklassen.
- Die Zombies spawnen teilweise etwas unfair...hab ich vor mir einen Zombie abgeknallt und dreh mich dann um, sollte in abgegrenzten Bereichen normalerweise nicht direkt hinter mir ein Zombie respawnen..kam zwar selten vor, wenn's aber passiert, ist das oft mit einer Infektion verbunden.
- Wenn man stirbt, muss man entweder warten, bis die restlichen Überlebenden das Ziel erfüllt haben oder ebenfalls alle sterben...das kann manchmal 10-20min dauern, weshalb es toll wäre, wenn die Verstorbenen noch irgendwie im Spiel interagieren könnten...entweder halt selbst als Zombie oder vielleicht als Geist..was auch immer...als Spectator da rumzufliegen ist recht öde und man kann ja auch nichtmal mit den noch Lebenden per Chat kommunizieren.
Ist allerdings mehr ein Wunsch, als ein Kritikpunkt



Gibt noch mehr kleine & große Kritikpunkte, und hätte ich länger gespielt, wären mir sicher auch positive Dinge aufgefallen, aber die genannten Kritikpunkte trüben zu sehr den Spielspaß, als das ich motiviert bin diese Beta wieder zu starten...zumal beim 1.Kartenwechsel nen "Crash" auftrat und das Spiel beendet wurde.
Und auch wenn's erst eine BETA ist, gehören manche Elemente da schon zwingend rein.
Diese Einschätzung ist teilweise überholt, aber ich lass die Worte hier trotzdem stehen.
Hoffe, das wird hier überhaupt noch gelesen und ist irgendwie von Nutzen.


Trotzdem bleibe ich am Ball und bin gespannt, wie ihr das Spiel stetig weiterentwickelt.
Ich kann verstehen, dass man nach 8 Jahren Entwicklung froh ist, wenn man überhaupt was halbwegs fertiges präsentieren kann.
Ich drück euch die Daumen, dass ihr die groben Schnitzer in naher Zukunft ausgemerzt kriegt & dafür den Dank erhaltet, den ihr verdient. ;)
Post 01.11.2011, 22:47 Uhr
# 25
Trintox
ON
mir machts spaß, geht mehr in richtung überleben + aufgaben erfüllen um der hölle zu entfliehen.
nicht so wie l4d, wo man nur von a nach b rennt und ununterbrochen zombies aus pappmache killt.

Zitat:
Original von Alryx

votekick
Es gibt leider keine Möglichkeit einzelne Spieler per Votekick zu kicken.

Und auch wenn's erst eine BETA ist, gehören Elemente wie "votekick" da schon zwingend rein.


lol "votekick" ist ein serverseitiges plugin und gehört nicht zum spiel.
nenn mir ein spiel, wo so ein kick programm schon integriert ist, l4d ausgenommen.

die commands "votekick, nextmap,.... etc" werden alle von dem besitzer des servers installiert.
Post 01.11.2011, 23:35 Uhr
# 26
soulseeker
ON
ist das normal, das wenn ich l4d 1 + 2 installiert habe, ich das fette source sdk base 2007 runterladen muß? kanns irgendwie nicht sein wenn ich dann nochmal 3 gig laden muß.
Post 02.11.2011, 00:44 Uhr
# 27
Alryx
ON
@Trintox

joar stimmt...bei Zombie Panic ist's ja auch von Server zu Server unterschiedlich! Da stand ich wohl auf der "Leitung"! ;)

Hab's jetzt doch nochmal gezockt und zwar hat sich meine effektive Spielzeit von 5min auf ca. 2-3 Std. gesteigert, womit mir nun viel mehr Details aufgefallen sind...diesmal mehr im positiven Sinne! :)

ich editier mal meinen größeren "FeedbackBeitrag" weiter oben...und füg noch paar Dinge hinzu.
Post 02.11.2011, 02:35 Uhr
# 28
DerMoerpler
ON
Grad am installieren, ich freu mich riesig :D
Post 02.11.2011, 20:54 Uhr
# 29
CCL-sama
ON
@Alryx - Wenn du die Taste "C" drückst, siehst du eine Kompasstleiste mit Hinweispunkten und deine aktuelle Aufgabe.
Außerdem gibt es jetzt noch nen kleinen Patch der diverse Fehler behebt :)

@All - Das Spiel ist als MOD sehr gut gelungen, einfach nur TOP!
Post 04.11.2011, 03:56 Uhr
# 30
Alryx
ON
@CCL-sama
Danke für den Tipp!...den Kompass hab ich ganz vergessen genauer unter die Lupe zu nehmen...dass er mit den Aufgaben gekoppelt ist, hab ich nicht gemerkt. ;)
Was denn für Fehler?...irgendwelche größeren? ok...steht dann wahrscheinlich im Changelog.

mit "jetzt" meint Du "jetzt"?...ja?^^

Was mir bei der Mod mit am meisten fehlt, ist die physische oder physikalische Auswirkung von Schüssen...man hat ja so schon wenig Munition, da wäre es toll, wenn ein Schuss ins Bein nen Zombie auch entsprechend zusammensacken lässt...oder ein Schuss mit der Schrottflinte (Brusthöhe) einen Zombie weit nach hinten wirft.
Das wäre nicht nur eine Aufwertung des Gameplays, sondern würde das Spielerlebnis um einiges verbessern.
Wie hoch der Aufwand ist das zu implementieren, kann ich leider nicht beurteilen, aber es wird wohl nicht wenig sein.
Post 04.11.2011, 08:04 Uhr
# 31
Dienstbier
ON
Danke Alryx für deinen ausführlichen Bericht zur Mod. Wir vom hlp haben selbst noch keine Wertung festgelegt, deswegen ist es immer ganz interessant auch mal zu hören wie andere das Spiel erlebt haben. Bisher habe ich mich angesichts der vielen negativen Kritiken gewundert ob ich selbst nicht vll zu voreingenommen bin, aber wenn man sieht das auch andere nach einiger Spielzeit positive Aspekte finden, ist das schonmal gut zu wissen.
Post 04.11.2011, 13:01 Uhr
# 32
Kloschüssel
ON
Also ich habe extreme Laggs. Gut mein 3-Jahre alter Laptop ist jetzt nicht das feinste auf dem Markt, aber zum Vergleich läuft Killing Floor bzw. Dead Rising 2 einwandfrei.
Post 04.11.2011, 16:39 Uhr
# 33
Bindal
ON
Zitat:
Original von CCL-sama

Außerdem gibt es jetzt noch nen kleinen Patch der diverse Fehler behebt :)


Stimmt, ein paar Fehler sind behoben, meisten auch im bereich gameplay. Aber Animationen und Sounds sind immer noch sehr buggy und gameplay is auch noch ziemlich unschön.
z.B. Warum muss ich die Taschenlampe rausnehmen und anschließend manuel einschalten? Warum geht die nicht automatisch an, wenn ich die F-Taste drücke? Oder warum ist dort kein Mensch in der Lage, eine Rolle Klebeband auf zu treiben und so mit in der Lage, die Funzel an andere Waffen zu kleben ("upgrade-system"?)
Warum wird mir nur gesagt, wieviel Munition ich ersatz habe, wenn ich nachlade/magazin kontrolliere und nicht auch, wenn ich neue Munition aufsammel (besonders wenn - wie es scheint - die Munitionsmenge in einer Packung zufällig groß ist und nicht immer in einer festen Menge) - ich verlange ja nicht, dass auch meine Munition im geladenen Magazin genannt wird.

Auch fehlt ein Feedback irgendeiner art, wenn ich mit Waffen schlage, die keine melee-waffen sind (es kommt kein Sound, kein decal, nichts - außer ich treffe einen Zombie oder etwas kaputtbares)

Eine Info, wieviel "Platz" ich noch im Inventar habe, wäre auch hilfreich oder die Info, welches von den zwei nebeneinander liegenden objekten ich aufnehmen werde. (Hatte gerade mit einer Pistole zu kämpfen, die ich andauernd aufgehoben habe, obwohl die nichtmal ansatzweise in der Bildschirmmitte war).
Oder eine HP-info. Es muss ja keine Zahl sein - EKG á la Rainbow Six/Resident Evil tuts auch schon. Hauptsache, ich habe die Info. Und nein "Realismus" ist hier KEINE entschuldigung, da das bedeuten würde, ich HÄTTE irgendeine Art feedback (in RL würde ich es einfach fühlen) und das fehlt momentan einfach noch.

Da muss noch einiges getan werden.
Post 05.11.2011, 00:11 Uhr
# 34
Alryx
ON
Danke Dienstbier! ...bin immer erfreut, wenn mein Feedback Anklang findet! ;)

@Bindal:
Es war ja nur ein Patch der wohl kleinere Bugs in erster Linie fixen sollte, und darüber hinaus noch einige Gameplayveränderungen vornahm...aber kein Update von BETA zur fertigen Version.
ca. 4 Tage nach Veröffentlichung der Beta kann man auch kaum mehr erwarten.
Bin eher überrascht, dass so schnell ein Patch rauskam...der Changelog ist respektabel.
Freu mich schon auf's Testen.

Zu einigen Deiner genannten Kritikpunkte:
- die Taschenlampe extra einschalten zu müssen, finde ich auch nervig...wer die Taschenlampe in die Hand nimmt, will sie wahrscheinlich auch nutzen...2 Klicks sind dafür zuviel.

- zum Klebeband...im Gegensatz zu Left4Dead (wo an jeder Waffe bereits eine kleine LED-Lampe angebracht ist) haben wir nur eine große Taschenlampe und viele verschiedene Schusswaffen.
Soll bei jedem Waffenwechsel die Taschenlampe an die andere Waffe angeklebt werden?...da wird eine Rolle Panzertape wohl nicht lange halten.
Auf lange Sicht wäre es aber ein nettes Extra, wenn man eine Taschenlampe fest an eine Waffe koppeln könnte, sofern man vorher ein Klebeband gefunden hat...besonders wichtig finde ich es aber nicht, zumal in der Gruppe sicher jemand dabei ist, der den "Schwerbewaffneten" leuchten kann.

- das mit der Munitionsanzeige nach Aufnahme neuer Munition, finde ich persönlich nicht so wichtig...hat halt jeder andere Prioritäten.
Begrüßen würde ich es trotzdem.

- Objekte, welche gerade fixiert werden, könnten eine leichte, farbliche Umrandung bekommen ("Aura")...wäre gut.

- wieviel Platz noch im Inventar ist, kann man eigentlich schon nach kurzer Zeit erahnen...gibt ja auch nicht so viele verschiedene Gegenstände (Waffen ausgenommen)...und welche Waffe, welchen Platz reserviert, merkt man auch recht schnell.
Nicht so toll finde ich allerdings, dass schweres Kaliber die Nahkampfwaffen ersetzt...dafür ist die Munition meist zu knapp bemessen, als dass man auf Nahkampfwaffen verzichten mag.

- eine HP-Info gibt es doch...je kritischer die Werte, desto geringer die Farbsättigung des Bildschirms.
Mag sein, dass das relativ spät ansetzt (wahrscheinlich erst bei unter 20% HP, damit man nicht die meiste Zeit durch ein fast schwarz-weißes Bild läuft)...eine akustische Untermalung ("Atmung") könnte früher ansetzten (ab 80%) und in 10% oder 20% Schritten stärker werden...nur so als Vorschlag.
Damit einhergehend wäre Verbandszeug ganz nett.
Wofür die Pillen sind, da bin ich mir nicht ganz sicher...vielleicht Verzögerung der Infektion?
Post 05.11.2011, 02:51 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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