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Vive-Review von der Gamescom

10.08.2015 | 00:00 Uhr | von Trineas
12.510 Hits
25 Kommentare
1 viewing


Das HLP-Team (ohne Mator) auf der gamescom: Von links nach rechts: trecool, Dienstbier, pyth und Jasiri

Seit Jahren berichten wir nun schon über Valves Engagement im Bereich Virtual Reality, nun hatten wir erstmals selbst die Gelegenheit auszuprobieren, was die Spieleschmiede in Kooperation mit HTC auf die Beine gestellt hat. Die Rede ist von dem VR-Headset Vive, das die beiden in Kooperation entwickelt haben und das nun auf der Gamescom für Besucher demonstriert wird. An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich bei HTC und Valve bedanken, die uns gleich mehrere Plätze organisiert und damit jedem anwesenden HLP-Mitarbeiter die Möglichkeit gegeben haben, die mögliche Zukunft des Gamings zu testen.

Wir haben lange überlegt, wie wir unsere Erfahrungen mit der Vive mit euch teilen könnten, und haben uns gegen einen simplen Artikel entschieden. Da wir mehrere Tester vor Ort hatten denken wir, dass es viel lehrreicher ist, wenn jeder einzelne seine eigene und ganz subjektive Meinung von dem Erlebnis niederschreibt. Besonders interessant ist das deshalb, weil die Redakteure auch unterschiedliche Erfahrungen mit Virtual Reality hatten:
  • Pyth ist - auch wenn er es nicht gerne hört - unser VR-Experte. Er besitzt das Oculus Rift Devkit 1 und Devkit 2 und hat damit auch an Studienprojekten gearbeitet. Außerdem hat er auch Samsungs GearVR ausprobiert. Er beleuchtet für uns vor allem die technischen Aspekte und die Dinge die die Vive von all den anderen abhebt.

    Pyths Blog-Posting lesen: HTC Vive, die wahre virtuelle Realität

  • Dienstbier ist das genaue Gegenteil, er hatte bisher noch nie ein VR-Headset ausprobiert und ist somit auf der Gamescom mit der Vive ins kalte Wasser gesprungen. (Natürlich nicht wortwörtlich.) Was für einen Eindruck machte sie auf jemanden, für den das alles völlig neu ist? Sein Blog-Posting verrät die Details.

    Dienstbiers Blog-Posting lesen: Die ersten Schritte in einer anderen Welt

  • Mator ist eigentlich einer unserer Web-Programmierer, wurde aber für die Gamescom kurzerhand zum Redakteur umfunktioniert. Auch er hatte bisher keinerlei Erfahrungen mit VR, anders als Dienstbier galt er aber als besonders skeptisch und als jemand der nicht dachte, dass sich das abseits von einer Nische durchsetzen können wird. Ob das Ausprobieren der Vive seine Meinung dazu geändert hat, erfahrt ihr in seinem Review.

    Mators Blog-Posting lesen: Virtual Reality durch Interaktion

  • Jasiri hat bisher ausschließlich Erfahrungen mit Google Cardboard gemacht, das natürlich in einer ganz anderen Liga als ein PC-basiertes VR-System spielt. Für einige dürften seine Erfahrungen mit der Vive vor allem deshalb interessant sein, weil er eine Brille trägt und diese auch bei der Nutzung des Headsets aufgelassen hat. Wie gut das funktionierte verrät er in seinem Blog-Posting.

    Jasiris Blog-Posting lesen: Vive - wie ich lernte, VR zu lieben

Wir hoffen mit dieser Bandbreite an unterschiedlichen Meinungen und Grundvoraussetzungen möglichst allen Lesern etwas zu bieten, womit sie sich identifizieren können. Natürlich empfehlen wir euch alle vier Erfahrungsberichte zu lesen, da sie auf unterschiedliche Aspekte eingehen. Außerdem stehen euch unsere Tester in den Kommentaren für mögliche weitere Fragen zur Verfügung. Im Anschluss findet ihr noch Fotos vom HTC Vive-Booth und unserem Testsubjekt Mator, wie er zum ersten Mal die virtuelle Realität erlebt.
Bilder:

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Kommentare (25)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
Zerfleischte Kanadierin
ON
Dass Valve sich nicht mehr an ihr einstiges Linux-Supportversprechen gebunden fühlt ist keine News wert?
http://www.gamingonlinux.com/articles/insurgenc...rs-working-on-a-solution-.5784

Auch interessant ist der Kommentar mit Infos wie der Linux-Port von Dear Esther (welches hier seiner Zeit sehr gehypt wurde) abgelaufen ist:
http://www.gamingonlinux.com/articles/insurgenc...king-on-a-solution-.5784#41711
Post 10.08.2015, 01:46 Uhr
# 2
orangensaft
ON
War tre sich zu fein etwas für den Blog zu schreiben? :(
Post 10.08.2015, 01:55 Uhr
# 3
Ralexand
ON
trecool sieht ja wirklich aus wie ne coole Sau. :D

Zitat:
Original von Zerfleischte Kanadierin

*gequassel vom kanadischen menschenfleisch*


Ahhhh wer sonst :D
Post 10.08.2015, 02:25 Uhr
# 4
l-vizz
ON
Da es thematisch passt und hier ja "Erfahrungsberichte" gesammelt werden, hier nochmals meiner aus dem Forum:

http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=thread&thread_id=26828

Spannend wird nun für mich: Wer liefert als erstes ein Formular für Vorbestellungen und nennt einen Preis. Oculus und Valve/HTC sagen ja bisher "later this year". Was so ziemlich alles bedeuten kann. Bei der Vive steht ja noch deutlich mehr aus:

- Wie wird das finale Produkt (inkl. Kopfhörer und der Controller) aussehen.
- Wird es spezielle (exklusive) Launch-Titel geben?
- Wann genau wird ausgeliefert?
etc. pp.
Post 10.08.2015, 11:30 Uhr
# 5
trecool
ON
Zitat:
Original von orangensaft

War tre sich zu fein etwas für den Blog zu schreiben? :(


Andere Seiten haben besser gezahlt :(
Ne, ich bin nicht zuhause und habe nur begrenzt Internetzugang und vier Berichte sollten reichen :D
Post 10.08.2015, 11:35 Uhr
# 6
kilah214
ON
trecool ist wahrhaftig très cool. :D
Post 10.08.2015, 12:00 Uhr
# 7
Trineas
ON
@ l-vizz

All diese Infos (finales Produktdesign, konkreter Releasetermin, Preis, Launch-Titel) werden bei einem HTC-Event im Oktober bekannt gegeben werden.
Post 10.08.2015, 12:02 Uhr
# 8
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

@ l-vizz

All diese Infos (finales Produktdesign, konkreter Releasetermin, Preis, Launch-Titel) werden bei einem HTC-Event im Oktober bekannt gegeben werden.


Oh, das hab ich bisher verpasst. Gibt's dafür schon einen genaueren Termin (ich nehme an nicht, sonst hättest Du den sicher mit gepostet)?
Wir aber dann ein enges rennen bis November/Dezember (wenn das Teil dann erhältlich ist).
Post 10.08.2015, 12:12 Uhr
# 9
HL-Burner
ON
Vielen Dank für die interessante Berichterstattung. Eure Eindrücke decken sich mit der allgemeinen Stimmung. Insbesondere der Wal hat es wirklich allen angetan. Da kann man schon mal neidisch werden ;)

Ich bin irgendwie aber zwiegespalten. Auf der einen Seite natürlich total gehypt und würde das am liebsten gleich heute schon kaufen. Auf der anderen Seite auch etwas enttäuscht, weil die Marktreife immer noch weit entfernt erscheint.

Insbesondere die Umsetzung in tragfähige Konzepte erscheint mir extrem schwer. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es erst mal eine Sammlung an Minigames werden wird, vielleicht vergleichbar mit den Nintendo Wii Spielesammlungen.
Die Entwickler müssen jetzt erst mal Erfahrungen sammeln, wie man diese Technik in Spielen einsetzt und vor allem so, dass die Technik nicht im Vordergrund steht sondern mit der Story und der Spielmechanik verschmilzt.

Wichtig ist natürlich auch der Preis bzw. das Preis/Leistungsverhältnis. Viele werden nicht mal eben hunderte Euros ausgeben, wenn nur eine sehr begrenzte Anzahl an (Mini?)Spielen und Anwendungen verfügbar sein wird..
Post 10.08.2015, 12:17 Uhr
# 10
l-vizz
ON
Zitat:
Original von HL-Burner

Vielen Dank für die interessante Berichterstattung. Eure Eindrücke decken sich mit der allgemeinen Stimmung. Insbesondere der Wal hat es wirklich allen angetan. Da kann man schon mal neidisch werden ;)

Ich bin irgendwie aber zwiegespalten. Auf der einen Seite natürlich total gehypt und würde das am liebsten gleich heute schon kaufen. Auf der anderen Seite auch etwas enttäuscht, weil die Marktreife immer noch weit entfernt erscheint.

Insbesondere die Umsetzung in tragfähige Konzepte erscheint mir extrem schwer. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es erst mal eine Sammlung an Minigames werden wird, vielleicht vergleichbar mit den Nintendo Wii Spielesammlungen.
Die Entwickler müssen jetzt erst mal Erfahrungen sammeln, wie man diese Technik in Spielen einsetzt und vor allem so, dass die Technik nicht im Vordergrund steht sondern mit der Story und der Spielmechanik verschmilzt.

Wichtig ist natürlich auch der Preis bzw. das Preis/Leistungsverhältnis. Viele werden nicht mal eben hunderte Euros ausgeben, wenn nur eine sehr begrenzte Anzahl an (Mini?)Spielen und Anwendungen verfügbar sein wird..


Entgegen meiner Erfahrung stimmt das nicht so ganz.
Bei der Vive muss ich gestehen auf der Messe nur Demos gesehen zu haben. Da gab es nichts weiter. Selbst am Stand von nVidia wurden nur Demos gezeigt.

Anders bei der Rift: Hier konnte man aus ~8 (meine ich) Spielen auswählen und diese auch spielen.
Dabei sind schon richtig wertige Titel wie z.B. Eve Valkyrie (was hoffentlich auch für die Vive kommen wird). Generell machte auch Edge of Nowhere Spaß. Es gibt also Content (klar, nicht gleich 100 Spiele - ist bei neuen Konsolen ja auch nicht direkt alles da). Man muss fairerweise sagen, dass aktuell eben Themen im Fokus stehen wie z.B. Autorennen, Weltraumspiele usw. (wo man eben im Cockpit sitzt). Was das "herumlaufen" betrifft, habe ich auch noch kein Spiel gesehen was es nutzen würde. Aber ich bin mir sicher, dass da was kommen wird zum Release. Ist natürlich nur geraten - aber Valve wird sicher irgendwas liefern um das Thema auszureizen.

Spannend dürfte auch Adr1ft werden, was für die Vive angekündigt wurde und auch diesen September schon erscheinen soll.
Post 10.08.2015, 12:21 Uhr
# 11
HL-Burner
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Dabei sind schon richtig wertige Titel wie z.B. Eve Valkyrie (was hoffentlich auch für die Vive kommen wird). Generell machte auch Edge of Nowhere Spaß. Es gibt also Content (klar, nicht gleich 100 Spiele - ist bei neuen Konsolen ja auch nicht direkt alles da).


Du hast Recht, man muss differenzieren. Die Cockpitspiele, die dann vermutlich auch einen 2D Modus haben werden, sind ganz "normalgroße" Spiele. Weltraumsims sind vermutlich das geeignetste Genre. Vielleicht wird dadurch auch das Flugsimgenre wieder etwas belebter.

Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.
Ich habe auch einige Berichte gelesen/gesehen, da wurde der Spieler von Ort zu Ort gebeamt um die problematische freie Beweglichkeit zu umgehen (Bsp. Secret Shop).
Das sieht alles fantastisch aus, hier fehlt mir aber noch eine konkrete Umsetzung in langzeitmotivierende Spiele.
Post 10.08.2015, 12:54 Uhr
# 12
l-vizz
ON
Zitat:
Original von HL-Burner

Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.
Ich habe auch einige Berichte gelesen/gesehen, da wurde der Spieler von Ort zu Ort gebeamt um die problematische freie Beweglichkeit zu umgehen (Bsp. Secret Shop).
Das sieht alles fantastisch aus, hier fehlt mir aber noch eine konkrete Umsetzung in langzeitmotivierende Spiele.


Stimmt auch nicht so ganz ;) Möchte aber nicht klugscheissen.
Du kannst die Vive natürlich ganz genauso im Sitzen nutzen die die Rift. Also wenn Du ein "Cockpit-Spiel" zocken möchtest, dann steht die Vive der Rift in nichts nach. Das "muss" die Vive ja auch können, da wohl kaum jeder viel freien Raum im Wohnzimmer hat und jedes Mal die Möbel verrücken möchte ;)
Es stellt sich lediglich die Frage, wie viele Spiele das umhergehen auf so kleinem Raum wirklich nutzen werden. Da muss man sich überraschen lassen. Und das hängt natürlich vom Verbreitungsgrad ab. So manche Brille von anderen Herstellern soll ja auch auf Lighthouse aufsetzen. Insofern kann ggf. auch außerhalb der Vive die SteamVR (OpenVR) Plattform Verbreitung finden und damit auch mehr Spiele-Hersteller anregen auf das System (bzw. den Unterbau) zu setzen.

Die Frage wird einzig und allein sein: Setzt Oculus auf viele Exklusiv-Spiele (gutes Argument für den Kauf) und wie wir die preisliche Differenz ausfallen.
Generell finde ich das sehr schade, dass Oculus auf solche Mittel setzt. Denn gerade zu Beginn wäre doch ein "alles für alle" prima.

Wenn die Vive das doppelte der Rift kostet, wird das sicher problematisch (auch wenn da die Controller direkt dabei sind).
Oculus macht das schon ganz geschickt mit dem Beilegen des XBOX One Controllers. Damit wird Marketingseitig erzählt, dass immer ein Controller beiliegt. Das dieser nicht VR-tauglich ist, werden einige erst einmal nicht verstehen. Die Half-Moon Controller kommen dann ja erst einige Monate später hinterher.

Ich wünsche Oculus natürlich trotzdem Glück. Man muss Luckey und den anderen bei Oculus lassen, dass die das Thema wieder so richtig forciert haben. Alleine dadurch gebührt ihnen Respekt.
Post 10.08.2015, 13:13 Uhr
# 13
Trineas
ON
Zitat:
Original von HL-Burner

Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.


Das ist leider ein weit verbreitter Irrtum. Die Vive ist für Spiele die man im sitzen spielt genauso geeignet wie jedes andere Headset. Wenn das Tracking überall im Raum funktioniert, wieso sollte es dann ausgerechnet wenn man sitzt nicht gehen? Ich versteh schon wieso es zu diesem Missverständnis kommt, weil Leute die sich nicht so intensiv damit befasst haben natürlich nur davon ausgehen was sie sehen und bisher gab es noch kein Spiel das man im Sitzen spielt zu sehen. Das liegt einfach daran, dass das Room-Scale-Tracking der große Vorteil gegenüber der Konkurrenz ist und deshalb zeigt man das eben bei den Präsentationen.


Zitat:
Original von l-vizz

Oh, das hab ich bisher verpasst. Gibt's dafür schon einen genaueren Termin (ich nehme an nicht, sonst hättest Du den sicher mit gepostet)?
Wir aber dann ein enges rennen bis November/Dezember (wenn das Teil dann erhältlich ist).


Naja, nur weil sie die finale Version noch nicht vorgestellt haben heißt ja nicht, dass sie deshalb nicht bereits sehr weit bei der Entwicklung und Produktion fortgeschritten sind. Da merkt man eben dass HTC vom Smartphone-Markt kommt, dort ist es üblich dass neue Produkte erst wenige Wochen (oder sogar nur Tage) vor dem Verkaufsstart enthüllt werden und ähnlich will HTC das wohl nun auch bei der Vive machen.
Post 10.08.2015, 13:59 Uhr
# 14
Daves
ON
Interessante Eindrücke aus verschiedenen Perspektiven. Für mich ist die Vive schon sehr interessant und ich kann mir auch echt viele Anwendungsmöglichkeiten vorstellen. Vor allem in Richtung 3D (hat man ja jetzt mit dem Paint Programm schon sehr schön gesehen).

Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?

Also was mich total nervt sind die Kabel...Gerade beim Vive sehr störend wenn man sich frei bewegt und auf einmal stolpert oder die Kabel abreissen.
Post 10.08.2015, 15:12 Uhr
# 15
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

Naja, nur weil sie die finale Version noch nicht vorgestellt haben heißt ja nicht, dass sie deshalb nicht bereits sehr weit bei der Entwicklung und Produktion fortgeschritten sind. Da merkt man eben dass HTC vom Smartphone-Markt kommt, dort ist es üblich dass neue Produkte erst wenige Wochen (oder sogar nur Tage) vor dem Verkaufsstart enthüllt werden und ähnlich will HTC das wohl nun auch bei der Vive machen.


Nein, natürlich nicht. Aber gerade bei Smartphone Herstellern wissen wir auch, dass die Stückzahl arg begrenzt ist zum Release und die Leute teils Wochen und Monate auf die Geräte warten.

Generell machen Hersteller ja Vorbestellungen, damit die sich auf die Kapazitäten einstellen können. Bei Download-Software (z.B. Spielen) ist das meist eher Marketing, damit die Leute angeheizt werden. Bei Hardware schon etwas anderes. Und wie wir wissen ist HTC ja auch eher "finanziell auf der Kippe". Die machen tolle Handys, stinken aber ab gegen die Konkurrenz (vor allem Samsung in dem Bereich).

Ich bin z.B. einer der Pebble Time Steel Backer. Da kommen die auch mit der Produktion nicht hinterher. Beim iPhone ist es auch immer so. Und meist ist eine Komponente mit schuldig: Die Displays. Und davon hat die Vive direkt 2 spezielle.
Korrigiere mich wenn ich falsch liege: Aber HTC ist, so meine ich, nicht einmal ein Displayhersteller.

Die Frage ist also mit wie viel Vorlauf und wie viel Stücken die da als Abnehmer auftreten. Das alles wird eine Rolle spielen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass wenn die Bestellungen relativ groß sind, die Auslieferung einige Wochen dauern wird.

Zitat:
Original von Daves

Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?


Die Nachteile sind (wie auch schon ein einem Artikel hier geschrieben und auch in meinem Forenpost) vor allem die Kabel. Die sind schon etwas anstrengend, aber leider aktuell noch nicht wirklich vermeidbar.

Weiterhin ist, so denke ich, nachteilig, dass die Lighthouse Tracker aufgehangen werden müssen in den Ecken. Gerade in kleineren Wohnungen wo Frauen auch über das Interieur bestimmten :D ist ein kleiner lampengroßer Stiel (wie bei der Rift) unauffälliger und kann mal schnell in die Schublade gesteckt werden. Bei den Lighthouse-Trackern hat man zumindest die Schrauben bzw. Haken noch in der Decke.
Post 10.08.2015, 16:12 Uhr
# 16
Trineas
ON
Man kann die Lighthouse-Basestations auch einfach auf ein Bücherregal oder ähnliches stellen, die müssen nicht an eine Wand montiert werden.
Post 10.08.2015, 16:52 Uhr
# 17
Jasiri
ON
Zitat:
Original von Daves

Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?

Also was mich total nervt sind die Kabel...Gerade beim Vive sehr störend wenn man sich frei bewegt und auf einmal stolpert oder die Kabel abreissen.


Ich kann die Kritik an der Verkabelung verstehen, aber... mich haben sie nicht wirklich gestört. Wahrscheinlich habe ich einfach nicht genug gespielt, irgendwann werden sie vielleicht noch richtig nervig, aber irgendwie habe ich es doch instinktiv geschafft, sie zu vermeiden. Das war auch mit ein Grund, wieso ich nicht darauf eingegangen bin.

Der richtige "Nachteil" an der Vive - nicht gegenüber anderen Headsets, sondern ein genereller Nachteil - ist meiner Meinung nach momentan die noch geringe Auflösung. Nicht zu gering, sie ist aber noch nicht optimal. Wenn wir uns dann aber im Bereich von ~10k und mehr pro Auge bewegen, die man nun einmal bräuchte, um mit Tricksereien (Eyetracking zur Optimierung inklusive) "absolut" scharf zu sein... naja. So weit sind wir noch nicht, aber ich hoffe, dass es nicht mehr allzu lange dauert.

Ich für meinen Teil habe mir schon Gedanken gemacht, wie ich denn meine Einrichtung umstellen muss, damit ich Platz genug für die Vive habe. Sieht fast so aus, als würde ich mal wieder Early Adopter spielen (wollen) :)
Post 10.08.2015, 19:16 Uhr
# 18
Daves
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Weiterhin ist, so denke ich, nachteilig, dass die Lighthouse Tracker aufgehangen werden müssen in den Ecken. Gerade in kleineren Wohnungen wo Frauen auch über das Interieur bestimmten :D ist ein kleiner lampengroßer Stiel (wie bei der Rift) unauffälliger und kann mal schnell in die Schublade gesteckt werden. Bei den Lighthouse-Trackern hat man zumindest die Schrauben bzw. Haken noch in der Decke.


Viel Schlimmer ist, dass eine Frau dich mit VR-Headset und Kabeln am Kopf stundenlang rumtorkeln sehen könnte. Das ist schon relativ unsexy :cowboy: Und wenn dann noch hässliche Lighthouse Kästen die Deko versauen... :D

Werde dafür sowieso mein Arbeitszimmer etwas umbauen und 1-2 Komoden umstellen müssen. Haustiere müssen ja auch raus, also Hunde und Katzen muss man zwangsläufig aussperren.
Denke mal ein seperates Zimmer bzw Singlewohnung oder Sturmfrei sind also auch noch ein gewisser Nachteil.
Post 10.08.2015, 19:44 Uhr
# 19
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Jasiri

Der richtige "Nachteil" an der Vive - nicht gegenüber anderen Headsets, sondern ein genereller Nachteil - ist meiner Meinung nach momentan die noch geringe Auflösung. Nicht zu gering, sie ist aber noch nicht optimal. Wenn wir uns dann aber im Bereich von ~10k und mehr pro Auge bewegen, die man nun einmal bräuchte, um mit Tricksereien (Eyetracking zur Optimierung inklusive) "absolut" scharf zu sein... naja. So weit sind wir noch nicht, aber ich hoffe, dass es nicht mehr allzu lange dauert.


10k pro Auge? wtf :eek:

Die Auflösungsdebatte ist völlig überbewertet und ein komplett falscher Ansatz den sehr viele haben. Das Panel selber muss einfach nur speziell für VR zugeschnitten werden und die Pixeldichte wird somit gelöst ohne dass man einen NASA Rechner daheim haben muss.

Klar ist die Auflösung nicht unwichtig aber sie muss bei weitem nicht so utopisch hoch sein wie so manch einer es sich vorstellt.

Die Technik muss schlichtweg extra für VR entwickelt werden und somit wird das Problem schnell gelöst. Noch basiert ja zum großen Teil alles auf der neuesten Smartphone Technologie so viel ich weiß.
Post 11.08.2015, 00:02 Uhr
# 20
Alryx
ON
Das Problem ist doch vor allem der Abstand zw. den Pixeln, oder?
...also der sich dadurch ergebende Gitter-Effekt.

Kenn mich da nicht so aus, aber vermute mal, dass der Pixelabstand nicht zwangsläufig an die Pixeldichte gebunden ist.
Wären die Pixel minimal größer bei gleicher Auflösung, aber der Pixelabstand um 80% verringert, wirkt das im Endeffekt vermutlich besser auf den Anwender, als "nur" eine Verdopplung der Auflösung.
Kann natürlich falsch liegen.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Das Panel selber muss einfach nur speziell für VR zugeschnitten werden und die Pixeldichte wird somit gelöst ohne dass man einen NASA Rechner daheim haben muss.


Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?
Post 11.08.2015, 00:31 Uhr


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