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Virtual Reality News-Update

18.07.2015 | 09:35 Uhr | von Trineas
8.902 Hits
10 Kommentare
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Wer nächsten Monat auf der gamescom das SteamVR Headset Vive ausprobieren möchte, wird noch das Devkit aufgesetzt bekommen. Die Ende des Jahres erscheinende Consumer-Version soll deutlich anders aussehen, wie genau, werden wir im Oktober erfahren. Denn dann plant HTC die finale Fassung der Vive und der SteamVR Controller zu präsentieren. Während sich bei den Spezifikationen wie Auflösung (1200x1080 pro Auge) und Bildwiederholrate (90 Hertz) wohl nichts mehr ändern wird, wurde nun bestätigt, dass die Consumer-Version, anders als das Devkit, über integrierte Kopfhörer verfügen wird.



Ein Vergleichsfoto zeigt die höhere Auflösung und den geringeren "Screendoor-Effekt" der Vive im Vergleich zum DK2

Eine weitere zusätzliche Funktion betrifft die beiden Kameras an der Front des HMDs, über die sich das Unternehmen bisher ausgeschwiegen hat. In einem Interview erklärt HTC-Sprecher Jeff Gattis, dass es sich dabei um ein Sicherheitsfeature handelt, mit dem etwa Haustiere erkannt werden können um den Nutzer zu warnen. Wie das genau funktioniert ist noch nicht bekannt. Ebenfalls im Oktober und vermutlich auch am selben Event möchten HTC und Valve die Starttitel für die VR-Plattform bekannt geben. Neben Spielen soll es auch andere Anwendungen geben, so wird etwa auf die Partnerschaften mit dem Pay-TV-Sender HBO und Google verwiesen.

Um Spiele ging es auch beim Vive-VR-Jam in London am letzten Wochenende, bei dem auch unter anderem Chet Faliszek von Valve mit von der Partie war. Mehrere Entwicklungsstudios versuchten in kurzer Zeit einen Prototyp für das Headset zu erstellen, eine Zusammenfassung findet ihr in diesem Video. Ein anderer YouTube-Clip zeigt ein dort entstandenes Spiel, bei dem der Nutzer mit Pistole und Laserschwert bewaffnet feindliche Drohnen abwehren muss. Ebenfalls dort hat die Website Valvetime.net die gesamte Aperture Science-Demo abgefilmt und nun online gestellt. Dieses enthält trotz fehlender Tonspur logischerweise einige Spoiler, wer sich die Überraschung nicht verderben möchte, sollte das Video besser nicht anschauen.


Kommentare (10)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Kyle07
ON
Ich verstehe das Vergleichsbild der DK2 (Occulus Rift?) mit der Vive nicht. Was soll das darstellen? Sind das die 1080p pro Auge?
Post 18.07.2015, 12:07 Uhr
# 2
Trineas
ON
Es ist ein Foto durch die Linsen bei beiden Headsets. Man sieht die höhere Auflösung, etwa beim E von Valve. Wüsste man nicht was es ist, könnte man es am DK2 nicht lesen, bei der Vive ist es klar genug, dass man es erkennen kann. Das Display der Vive hat ungefähr 25% mehr Pixel, effektiv dürften es durch die Dual-Screens aber noch etwas mehr sein, weil weniger wegfällt was man nicht sieht.

Darüber hinaus zeigt das Foto auch den Screendoor-Effekt, das ist der Raum zwischen den einzelnen Pixeln der immer schwarz bleibt. Dadurch dass der Screen ja so stark vergrößert wird damit er einen großen Teil des Sichtfelds einnimmt (etwa 110 Grad FOV bei der Vive), kommt es einem vor als würde man durch ein Fliegengitter schauen. Deshalb auch der Name Screendoor-Effekt. Beim DK1 aber auch beim DK2 noch war der recht stark ausgeprägt, bei der Vive ist er nun deutlich geringer, so dass er nicht mehr als störend empfunden wird. Ganz perfekt wird das aber erst mit besserer Screentechnologie (nicht Auflösung wie viele fälschlicherweise behaupten, sondern mit der Füllrate - wobei das oft Hand in Hand geht), das wird aber noch einige Jahre dauern. Aber wie gesagt, bei der Vive (und auch bei der finalen Oculus Rift) ist es nun erstmals gut genug, dass es nicht mehr wirklich stört und man es vergisst wenn man sich aufs Spiel konzentriert. Das Gehirn blendet das mit der Zeit aus, ähnlich wie man auch seine eigene Nase nicht sieht.
Post 18.07.2015, 12:44 Uhr
# 3
A312
ON
"Bildwiederholrate (90 Hertz)"
Muss man also 90 FPS erreichen um keine Übelkeit zu bekommen?
Post 18.07.2015, 22:08 Uhr
# 4
Trineas
ON
Ja, 90 FPS müssen immer ohne Ausnahme erreicht werden. Das ist auch der Grund wieso die Systemanforderungen so hoch sind und wieso wir in VR erstmal keine Spiele mit der Grafikqualität von aktuellen AAA-Titeln erleben werden.
Post 18.07.2015, 22:20 Uhr
# 5
A312
ON
Ok, danke für die Bestätigung, mit der Source engine 1, z.B. CS Global Offensive funktioniert das ja ohne Probleme(habe da in der Regel 140 fps und limitiere immer auf 60), ich finde die Grafik auch für solche Zwecke völlig ausreichend.
Hauptsache keine Minecraft oder diese ekelhafte IndieTitel (7 days to die...grauenhaft!) Optik
Mit gescheiten Modellen, Animationen kann man da viel rausholen.
Das Video finde ich auch schon sehr interessant, diese Spielerein mit Höhen, 3D usw.
Post 19.07.2015, 01:55 Uhr
# 6
l-vizz
ON
@Trineas: Ist es möglich, dass in der letzten News Kommentare von mir gelöscht wurden?
Ich wiess da auf der Erscheinungsdatum hin (Oktober) sowie auch auf eine Rückfrage bzgl. GamesCom (ob ihr vom HLPortal da seid).

Generell wird es Zeit, dass die Jungs mit einem Preis um die Ecke kommen. Auch das wird über Sieg und Niederlage entscheiden für diese neue Technologie.Ich habe leider keinerlei Ahnung, wass da an Kosten drin steckt (Hardwareseitig, Forschung, Vertrieb usw.). Das muss sich ja alles halbwegs rechnen. Und die Stückzahlen die über die Ladentheke gehen werden ja eher überschaubar sein. Neulich in einem Interview meinte Palmer Luckey, dass er in keinem Fall einen ähnlichen Erfolg wie bspw. bei Smartphones erwartet. Gerade zu Beginn werden die Stückzahlen eher überschaubar bleiben.
Post 19.07.2015, 08:01 Uhr
# 7
Trineas
ON
Zitat:
Original von A312

Ok, danke für die Bestätigung, mit der Source engine 1, z.B. CS Global Offensive funktioniert das ja ohne Probleme(habe da in der Regel 140 fps und limitiere immer auf 60), ich finde die Grafik auch für solche Zwecke völlig ausreichend.


Naja, du darfst nicht vergessen, dass du auch deutlich mehr Pixel rendern musst. Die Auflösung der Vive beträgt 2400x1080, dazu kommen aber noch einmal +40% zusätzliche Pixel die wegen der Verzerrung und einem gewissen Supersampling gerendert werden müssen, weil Aliasing in VR viel schlimmer ist als auf einem regulären Monitor. Und Source 1 ist nicht wirklich eine gut optimierte Engine, Source 2 wird deutlich besser geeignet sein für VR. (Natürlich auch Unity und UE4.)


Zitat:
Original von l-vizz

@Trineas: Ist es möglich, dass in der letzten News Kommentare von mir gelöscht wurden?
Ich wiess da auf der Erscheinungsdatum hin (Oktober) sowie auch auf eine Rückfrage bzgl. GamesCom (ob ihr vom HLPortal da seid).


Wir sind vor zwei Tagen auf einen anderen Server umgezogen, aber eigentlich sollte nichts verloren gegangen sein.

Und ja, das HLP ist auf der gamescom.


Zitat:
Generell wird es Zeit, dass die Jungs mit einem Preis um die Ecke kommen.


Wie in der News geschrieben, das wird alles im Oktober auf dem HTC-Event enthüllt werden.
Post 19.07.2015, 10:02 Uhr
# 8
Mator
ON
@l-vizz
Wir sind eigentlich sehr sicher, dass im Forum nichts fehlt, da vor dem Umzug und nach dem Umzug exakt die gleiche Anzahl an Beiträgen in der Datenbank waren. Außerdem ist der Beitrag doch da :)
Post 19.07.2015, 15:47 Uhr
# 9
l-vizz
ON
@Mator: Ist er - aber nicht da, wo ich ihn eigentlich geschrieben habe (im Beitrag):
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10296

Da fehlen die aktualisierten "Edits". ;)
Post 20.07.2015, 06:50 Uhr
# 10
A312
ON
Wird man die Vive eigentlich im Laden oder Amazon usw. kaufen können? oder wird es so umständlich per Steam bestellbar sein? Wie es beim Steam controller der Fall ist. Da Vive ja von HTC hergestellt wird, gehe ich mal von einem regulären Verkauf aus?!
Post 21.07.2015, 23:46 Uhr


Seiten (1):  [1]


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