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SteamVR: Präzise genug um zu Jonglieren

14.05.2015 | 22:52 Uhr | von Trineas
9.059 Hits
13 Kommentare
1 viewing
Vor ziemlich genau zehn Jahren begann mit der Ankündigung der Nintendo Wii (damals noch Revolution) das Zeitalter der Bewegungssteuerung in Videospielen. Microsoft und Sony zogen kurze Zeit später nach, doch trotz anfänglicher Erfolge konnten sich Motion Controller nie wirklich durchsetzen. Das hatte vor allem zwei Gründe: Zum einen war die Technologie noch nicht soweit und sie waren schlicht nicht präzise und akkurat genug. Viele Wii-Spiele nutzten deshalb Gesten, statt die direkte Übersetzung der Bewegung ins Spiel. Wenn also eine Bewegung registriert wird, die ungefähr einem vorgefertigten Muster entspricht, wird eine bestimmte Animation abgespielt.

Microsoft's Kinect, auch in der nun zweiten Version, plagt vor allem die Latenz, also die Zeit die vergeht, während die tatsächliche Bewegung ins Spiel übersetzt wird. Doch abgesehen von den technischen Unzulänglichkeiten, ist es vor allem das Konzept von Motion Control Games an sich, das sich nicht behaupten konnte. Man macht eine Bewegung in der Realität und sieht dann zu, wie ein Avatar auf einem Bildschirm (leicht verzögert) ebenfalls die Bewegung macht. Ganz anders ist es allerdings bei Virtual Reality, dort sieht man die Bewegung aus derselben Perspektive wie in echt. Da dadurch allerdings auch technische Makel noch mehr auffallen würden, braucht es eine technologische Revolution.

Und genau die scheint Valve mit dem Lighthouse-Tracking-System auch gelungen zu sein. Die technischen Daten sprechen eine klare Sprache, Headset und SteamVR-Controller können überall in einem 25m² großen Raum auf weniger als einen Millimeter Genauigkeit erfasst werden und das ohne spürbare Latenz. Manchmal sprechen Bilder aber mehr als Zahlen und Fakten, wie etwa das folgende Video, das einen der Entwickler des SteamVR Launch-Titels Job Simulator dabei zeigt, wie er in der virtuellen Realität jonglieren kann. Einzig die Kabel verhindern momentan noch beeindruckendere Kunststücke, doch auch das Problem sollte bald gelöst sein: Die ersten Devkits, die in Kürze ausgeliefert werden sollen, sollen bereits kabellose SteamVR-Controller enthalten. Das gilt natürlich auch für die kommerzielle Version, die Ende des Jahres erscheinen soll.


Kommentare (13)
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# 1
TomahawxX
ON
Das ist unglaublich! Ich bin schwer beeindruckt.
Post 14.05.2015, 23:49 Uhr
# 2
l-vizz
ON
Wird in jedem Fall spassig - wenn denn Inhalte da sind und vor allem auch etwas brauchbares, um sich im Raum zu bewegen. Bisher fällt mir da gar nicht so viel ein (Tischtennis?). Hat wer Ideen, was man in einem 5x5m großen Raum VR-seitig gemacht werdnen kann?
Ich weiß - man kann es auch im sitzen nutzen. Klar...
Post 15.05.2015, 06:56 Uhr
# 3
TheSniperFan
ON
@l-vizz:
Als Besitzer einer Rift, kann ich dir genau soagen worauf ich mich am meisten freue: In SpaceEngine auf fremden Himmelskörpern herum zu laufen.
*träum*
Post 15.05.2015, 14:20 Uhr
# 4
ReFlex
ON
Bin schon auf die Spiele gespannt die aus Japan kommen werden. ~_~
Post 15.05.2015, 21:56 Uhr
# 5
Daves
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Hat wer Ideen, was man in einem 5x5m großen Raum VR-seitig gemacht werdnen kann?
Ich weiß - man kann es auch im sitzen nutzen. Klar...


Da kann man vieles mit machen, logikspiele wie Portal, jedoch auf ein kleines Zimmer redziert zB.

Cool finde ich auch die Idee, dass man in einem Virtuellen Raum von verschiedenen Locations zusammen Spielen oder auch zusammen arbeiten kann.
3D Modelling, PhotoShop VR wo auf eine große Leinwand gemalt wird etc,...Wird alles kommen mit der Zeit.
Problematisch ist halt, dass der Bewegungsraum sehr eingeschränkt ist, da muss man wahrscheinlich auch mit dem Controller zusätzlich arbeiten um zu spielen, wie das zusammenspielt, also Bewegen + Controller bleibt abzuwarten. Stelle ich mir irgendwie seltsam vor.
Post 16.05.2015, 16:39 Uhr
# 6
Anubis
ON
Mir würde schon das Headset reichen, muss dazu nicht im Raum rumhampeln :)
Post 17.05.2015, 08:00 Uhr
# 7
Julian90
ON
Zitat:
Original von Anubis

Mir würde schon das Headset reichen, muss dazu nicht im Raum rumhampeln :)


Geht mir genauso. Denke allein das Headset + Headtracking wird schon genial,
gerade für 1st Person Games.

Zitat:
Original von Daves

Problematisch ist halt, dass der Bewegungsraum sehr eingeschränkt ist, da muss man wahrscheinlich auch mit dem Controller zusätzlich arbeiten um zu spielen, wie das zusammenspielt, also Bewegen + Controller bleibt abzuwarten. Stelle ich mir irgendwie seltsam vor.


Ist wahrscheinlich wie Egoshooter mit Controller spielen. Die ersten Male sehr
ungewohnt und ruckelig, aber wenn man den Dreh erstmal raus hat, dann ist
es als ob man nie was anderes gemacht hat^^

Gruß
Post 18.05.2015, 09:02 Uhr
# 8
B☢t
ON
Was ist daran besonders?
Er drückt eine Taste und fängt das Objekt automatisch...
Oder sehe ich das falsch?
Kabellos macht mir etwas Sorgen, da man das Teil auf dem Kopf trägt...die Strahlen sind sicher nicht gesund...
In 5 Jahren dann die ersten Tumorpatienten aufgrund von ValvesVR?
Nennt mich altmodisch, aber ich mag Kabel lieber als dieser ganze Strahlenmist, schon Smartphones strahlen extrem, daher immer Headset.
Dann trage ich lieber das Kabel hinter mir fixiert, als ohne Kabel.
Ich hoffe man kann in der Verkaufsversion trotzdem Kabel anschließen und das Teil sendet nichts mehr.
Post 19.05.2015, 16:11 Uhr
# 9
Alryx
ON
Zitat:
Original von B☢t

Was ist daran besonders?
Er drückt eine Taste und fängt das Objekt automatisch...
Oder sehe ich das falsch?


Auf dem Video ist nicht wirklich ersichtlich, ob er einfach eine Taste drückt...sieht für mich nicht danach aus.

Zitat:
Original von B☢t

Kabellos macht mir etwas Sorgen, da man das Teil auf dem Kopf trägt...die Strahlen sind sicher nicht gesund...
In 5 Jahren dann die ersten Tumorpatienten aufgrund von ValvesVR?

Nennt mich altmodisch, aber ich mag Kabel lieber als dieser ganze Strahlenmist, schon Smartphones strahlen extrem, daher immer Headset.
Dann trage ich lieber das Kabel hinter mir fixiert, als ohne Kabel.
Ich hoffe man kann in der Verkaufsversion trotzdem Kabel anschließen und das Teil sendet nichts mehr.


Hängt ua. von der Intensität ab.
Die ganzen Wlan-Stationen, Handys, DECT-Festnetztelefone usw., ...wir werden im Alltag von diversen Strahlungsquellen durchdrungen.
Ich will nicht sagen, dass Wlan-Strahlung ungefährlich ist...ganz im Gegenteil, aber Handys/Smartphones dürften da einiges problematischer sein, aufgrund der weit höheren Strahlenbelastung.
Wie stark die Strahlenbelastung durch die VR-Brille ist, lässt sich wohl noch nicht erahnen...da es aber nicht wie beim Wlan durch Wände und Türen strahlen muss, sondern nur in einem freien Raum, lässt sich sicher eine geringe Intensität bewerkstelligen, als beim Wlan...dem entgegen steht evt. der immense Traffic an (Video-)Daten, welcher mit steigender Auflösung exponentiell(?) zunimmt.

Wieviel ist das überhaupt bei der Vive?
mal rechnen...

2400x1080 Pixel = 2'592'000 Pixel
Bei truecolor (24bit also 16,7 Mio. Farben) wären's meines Wissens 3 Byte je Pixel.
Macht 7'776'000 Byte... /1024.../1024
= 7,415771484375 MByte pro Bild (unkomprimiert)

Bei einer Bildfrequenz von 90 fps (frames per second) wären wir also bei ~667,42 MByte/s, was allerhand ist und womit selbst der höchste gängige (und noch relativ neue) 5-GHz-Standard "IEEE 802.11ac" bereits um ein Vielfaches stark überfordert ist.
Selbst unter "Laborbedingungen" mit unüblicher und teurer Hardware, welche weit vom Massenmarkt entfernt ist, kommt dieser "nur" auf etwa ~440MByte/s.

Natürlich setzt die Rechnung voraus, dass für jeden Pixel 90mal in der Sekunde die Bildinformationen gesendet werden müssen....keine Ahnung, ob das realistisch ist!?
Was ist zb., wenn ein Großteil der Pixel die gleichen Informationen enthält wie 11Millisekunden zuvor und man sie nicht neu senden müsste? Da gibt's vermutlich schon lange Lösungen...?

Sollte man zu Beginn am 5-GHz-Standard festhalten und dieser preislich erschwinglich sein, wird das wohl nur unter starker Komprimierung der Bildinformationen möglich sein.

Auf kurz oder lang wird da WHDI ("Wireless Home Digital Interface") und/oder WiHD (WirelessHD) vermutlich interessanter werden, da sie auf Videoübertragung ausgerichtet sind.
Wobei WiHD mit 60GHz mehr Potential hat, als WHDI (5GHz), aber dafür machen ihm Luftmoleküle nach einer gewissen Distanz schwer zu schaffen...nach ca. 10m ist Schluß, wobei das in den heimischen 4 Wänden für VR wohl meistens ausreichen sollte.

und mal weit in die Zukunft geblickt...
32'000 x 16'000 Pixel, etwa ab dieser Auflösung würden unsere Augen bei einer VR-Brille keine Pixel mehr getrennt wahrnehmen können....quasi das Optimum bei VR-Brillen.

Macht bei 90 fps ca. 128,75 GByte/s....eine ganz schöne dicke Stange Bytes, die da zu unseren Augen sollen.
Aber fraglich, ob bis dahin die VR-Brillen nicht schon von "Direkt-Links" zum Gehirn -wie im Film "Matrix"- abgelöst wurden.


Eine alternative Kabelanbindung, welche freie Bewegung zulässt, aber die Strahlenquelle vom Kopf entfernt, wäre mir aber auch lieb...gleiches Prinzip quasi wie beim Headset.

Irgendwann dürfte das Problem der Strahlenbelastung bei VR-Brillen dann wohl dadurch nahezu beseitigt werden können, wenn Prozessor und Grafikkarte in der Brille enthalten sind...wie ja teilweise schon möglich, indem das Smartphone zum Bestandteil der Brille wird, was natürlich die Spielauswahl bisher stark einschränkt...in 5 Jahren sieht's da vermutlich ganz anders aus.
Die Problematik bleibt bei Spielen, welche eine dauerhafte Internetverbindung voraussetzen, natürlich bestehen.
Die Energiezufuhr ist dann auch so ein Knackpunkt, aber da wäre ein "Akkugürtel" um die Hüfte (und natürlich noch ein weiterer wie eine Schärpe bzw. Munitionsgürtel von Schulter quer runter zum Becken) die ultimative Lösung!^^
Post 19.05.2015, 22:23 Uhr
# 10
TheSniperFan
ON
@B☢t:
Ich denke du solltest den Artikel nochmal lesen. Es geht um den Controller, der Kabellos sein soll, nicht das HMD.

Ein HMD vom Kaliber der Vive oder des CV1 wird nicht kabellos sein. Hier mal die drei Hauptgründe:
 1. Wie dir Alryx schon vorgerechnet hat, müssen enorme Datenmengen übertragen werden. Wir bewegen uns hier afaik schon am Rande der HDMI Spezifikation. (Ich hoffe das das Vive und das CV1 stattdessen auf DisplayPort setzen).
Zudem hat Alryx in seiner Berechnung potentiellen Overhead und Kontrolldaten nicht mit einbezogen. Letztere sind allerdings wichtig, weil kabellose Übertragung sehr empfindlich auf Interferenzen ist und der Mensch sehr empfindlich auf Bildfehler in VR.
 2. Braucht man nicht nur eine unglaublich hohe Bandbreite, sondern auch eine unglaublich geringe Latenz.
 3. Müsste man einen unglaublich potenten Akku haben. Da Akkus (wegen der verwendeten Materialien) verdammt schwer sind, würde man die nie im Leben direkt ins HMD packen, weil diese ja so leicht wie möglich sein müssen.
Alryx' Lösungsansatz mit Akkugürteln ist zwar elegant, würde aber auch den Preis nochmal extra in die Höhe schießen.


Post 21.05.2015, 13:57 Uhr
# 11
B☢t
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Wie dir Alryx schon


Was quackst du dann hier rum? :rolleyes:
https://youtu.be/ABxluv1FlD4
Es wäre auch denkbar, dass in die VR Brille in Zukunft ein eigener PC steckt.
Ich bin jedenfalls kein Fan von Wireless, mal sehen wie das Endprodukt aussehen wird.

@Alryx
Achte auf die 15. Sekunde, das Objekt rechts wird so gehalten, als wäre es automatisch an die hand "attached" also gehe ich mal davon aus, dass er nur eine Taste drückt, aber der Flüssige Ablauf ist schon beeindruckend.
Post 21.05.2015, 19:41 Uhr
# 12
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von B☢t

snip


Erstens ist das ein DK1 und zweitens ist längst nicht Alles was im Labor möglich ist auch massentauglich; Das Teil schon gar nicht. :rolleyes:

Um deine Frage zu beantworten:
Ich wollte dich wissen lassen, dass du den Artikel wohl nicht richtig verstanden hast. Du hast Bedenken was kabellose HMDs angeht geäußert (die ich teile), obwohl es nie um kabellose HMDs ging. Im Artikel ist von einem kabellosen Controller die Rede.

Was das Fangen angeht, denke ich, dass es schwer ist da endgültige Aussagen zu zu machen, weil man leider viel zu wenig sieht.
Post 21.05.2015, 22:13 Uhr
# 13
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von B☢t

Kabellos macht mir etwas Sorgen, da man das Teil auf dem Kopf trägt...die Strahlen sind sicher nicht gesund...


"Sind sicher nicht gesund" als Vermutung ist aber eine unwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema. Statt mit einer Technikangst kann man beispielsweise über diese neutrale Plattform, die objektiv und wissenschaftlich Publikationen zu diesem Thema sammelt, an das Thema herantreten. Alternativ kann man sich viel einfacher hier informieren, um dann zu merken, dass die Panikmache bzgl. "Elektrosmog" übertrieben ist.
Post 24.05.2015, 22:35 Uhr


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