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Entwickler

Valve: VR bringt Umbruch der Spielebranche

18.01.2014 | 17:12 Uhr | von Trineas
11.639 Hits
32 Kommentare
1 viewing
Während am ersten Tag der Steam Dev Days die Steam Machines und der Steam Controller im Vordergrund standen, drehte sich am zweiten Tag alles um Virtual Reality (VR). Für Valve stellt das keineswegs nur ein Gimmick dar, sondern wird laut eigener Prognose eine der größten Änderungen der Spielebranche aller Zeiten. Mit so einer Überzeugung ist es nicht verwunderlich, dass das Studio das Thema gleich an mehreren Fronten angeht und sich als Speerspitze für VR positioniert. Im Anschluss haben wir für euch eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Details:

  • Valve hat einen eigenen VR-Prototypen gebaut, den Oculus-Gründer Palmer Luckey als das "beste VR-Erlebnis der Welt" bezeichnet. Erkenntnisse daraus werden anderen VR-Herstellern, wie eben Oculus, zur Verfügung gestellt. Valve selbst wird vorerst kein eigenes für den Verkauf bestimmtes Produkt entwickeln.
  • Der PC wird die Plattform, auf dem fortgeschrittenes VR Wirklichkeit werden wird. Laut Valve haben andere Plattformen schlicht zu wenig Rechenleistung. Steam soll dabei eine Zentrale Rolle einnehmen.
  • Aus diesem Grund hat man eine Steamworks-VR-Schnittstelle entwickelt. Diese erleichtert Entwicklern den Einsatz von VR und bietet gleichzeitig einen Standard für Hersteller und Entwickler. So benötigt beispielsweise nicht jedes Spiel ein Update um etwa ein neues VR-Headset zu unterstützen, die Aktualisierung des Steamworks-API genügt.
  • Darüber hinaus bietet Steam selbst einen VR-Modus, sowohl für das Programm selbst als auch als Fallback-Lösung für alle Steam-Spiele bzw. Teile von Spielen die nicht für VR konzipiert sind. Diese werden dann auf einen virtuellen Bildschirm dargestellt.
Laut Michael Abrash wird es 2015 oder kurz danach ein kommerziell verfügbares VR-Headset geben, das "Präsenz" ermöglicht. Gemeint ist damit, dass es so fortgeschritten ist, dass das Unterbewusstsein nicht mehr in der Lage ist einen Unterschied zur Realität herzustellen. Die aktuellen Oculus Rift Entwickler-Kits sind dazu noch nicht in der Lage. Mehr Informationen dazu und welche technischen Hürden noch übersprungen werden müssen, um das zu erreichen, findet ihr unterhalb als PDF verlinkt. Auch die Präsentation von Joe Ludwig zum Steamworks-VR-API könnt ihr herunterladen.

Kommentare (32)
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# 1
Kayun
ON
Will ... haben ... JETZT

Ich werde mir die OR auf jedenfall am Erscheinungstag zuliefern lassen^^
Post 18.01.2014, 17:46 Uhr
# 2
Zidane
ON
Freu mich schon.
Post 18.01.2014, 18:58 Uhr
# 3
Trineas
ON
Zitat:
Original von Kayun

Will ... haben ... JETZT

Ich werde mir die OR auf jedenfall am Erscheinungstag zuliefern lassen^^


Bin hin- und hergerissen. Einerseits würde ich sie auch gern sofort kaufen, andererseits meint Abrash, dass es wohl noch um die zwei Jahre dauern wird, bis ein Gerät wirklich soweit ausgereift ist, dass man von Presence sprechen kann. Wäre auch blöd, wenn man sich dann ein Produkt kauft, was dann knapp nicht diese Anforderungen erfüllt, wo die Latenz noch ein klein wenig zu groß ist, das Tracking zwar schon gut, aber noch nicht ausreichend ist, usw. und ein Jahr später gibt es Geräte die genau das können.
Post 18.01.2014, 19:10 Uhr
# 4
Lamarr
ON
Bestätigt meine Idee von HL3 als "VR-Botschafter". Ab und zu (SP) würde ich mir so eine Brille auch aufsetzen, aber für MP keinesfalls.
Post 18.01.2014, 19:48 Uhr
# 5
Trineas
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Ab und zu (SP) würde ich mir so eine Brille auch aufsetzen, aber für MP keinesfalls.


Warum? Gerade im Multiplayer könnte das besonders spannend sein, wenn man mit anderen Menschen virtuell interagieren kann, als wären sie real. Ist auch in der Präsentation enthalten, dass das das beste MP-Erlebnis werden könne das es je gab und es MP ähnlich revolutionieren könnte wie damals Quake mit seinem Dedicated-Server-System.

Ich würde nicht jetzt schon irgendwelche Entscheidungen ohne jeglicher praktischer Erfahrung treffen. Einfach abwarten wie es wird und dann diese Art von VR-Spiel spielen, die einem am besten gefällt und am meisten Spaß macht.
Post 18.01.2014, 19:51 Uhr
# 6
Daves
ON
Super, dass es weiter geht und immer mehr in Richtung Holodeck ;)

Ob die Grafikdarstellung innerhalb der Spiele dann überhaupt mithalten kann? Wirklich realitätsnah ist die heutige Grafik immer noch nicht, selbst von den besten Titeln nicht.
Man redet ja immer von Immersion, vor allem die Marketingleute. Grundlage hierfür ist, dass nichts innerhalb des Spielerlebnisses "nicht passt", zB Coca Cola Ingame-Werbung in Dota 2 würde dieses Erlebnis trüben.
Einen ähnlichen negativen Effekt sehe ich bei VR...Die Grafikqualität sieht zwar heutzutage gut aus, keine Frage. Jedoch noch lange nicht so, dass man sich in einem Presence-Zustand nicht doch dauernd nach unschafen Texturen, nicht perfekten Reflexionen und Unterschieden zu der wirklichen Realität umgucken würde.
Die Wahrnehmung bei VR bezogen auf die Grafik sollte um ein vielfaches größer und wichtiger sein als es selbst an einem großen Monitor mit Kopfhörern ist.
Aus diesem Grund werden realitätsnahe Spiele wahrscheinlich seltsamer wirken als stilisierte.

In seinem Vortrag sieht er es vorrangig auf Hardwareebene. Ich befürchte eher, dass die Inhalte über Jahre hinweg nicht mit der Technik mithalten.
Post 18.01.2014, 19:51 Uhr
# 7
Trineas
ON
Zitat:
Original von Daves

Ob die Grafikdarstellung innerhalb der Spiele dann überhaupt mithalten kann? Wirklich realitätsnah ist die heutige Grafik immer noch nicht, selbst von den besten Titeln nicht.


In der Präsentation von Abrash wird das ganz gut abgedeckt:

1. Manche Dinge funktionieren in VR nicht wirklich, beispielsweise Normal Maps bei Texturen. Außerdem kann es sein, dass Objekte die am Monitor okay aussehen in VR wie Kulissen wirken und man sie nicht als echt abkauft.

2. Wenn Presence mal erreicht ist, kann auch schlechte oder stilisierte Grafik nichts am VR-Erlebnis ändern. Eine von Valves Demos besteht aus einem großen Raum ohne jegliche Details mit einer hässlichen Textur (eine Website). Also etwas total unrealistisches. Allerdings steht man auf einem knappen Vorsrpung und der Spieler bekommt trotzdem dieses Gefühl des Unwohlseins, weil er fühlt als könnte er runterfallen.

We have a demo where you're standing on a ledge, looking down at a substantial drop. Here’s the scene; the stone texture is a diving board-like ledge far above the floor of a box room that’s textured with outdated web pages. Yes, I know it doesn’t look like much of anything here, but that just illustrates how different VR can be from staring at a screen. Looking at this on a screen (even when it’s not warped) doesn’t do anything for me, but whenever I stand on that ledge in VR, my knees lock up, just like they did when I was on top of the Empire State building. Even though I know for certain that I'm in a demo room, wearing a head-mounted display, looking at imagery of the inside of a badly textured box, my body reacts as if I'm at the edge of a cliff. What's more, that effect doesn't fade with time or repetition. The inputs are convincing enough that my body knows, at a level below consciousness, that it's not in the demo room; it’s someplace else, standing next to a drop.
Post 18.01.2014, 20:01 Uhr
# 8
Daves
ON
Zitat:
Original von Trineas

1. Manche Dinge funktionieren in VR nicht wirklich, beispielsweise Normal Maps bei Texturen. Außerdem kann es sein, dass Objekte die am Monitor okay aussehen in VR wie Kulissen wirken und man sie nicht als echt abkauft.


Genau so meinte ich es :) Der Anspruch von einigen Spielen zB Battlefield 4 ist aber genau dies zu erreichen.

Als bestes Beispiel hierfür kann ich Dark Souls nennen. Am Fernseher fand ichs super, am Monitor,verglichen damit totaler Murks trotz HD-Mod.

Und ich bin mir sicher, dass VR den gleichen Effekt erzeugt bei Spielen die am PC toll aussehen. Eben weil man noch mehr vom Bild wirklich wahrnimmt, noch mehr kleine Details einzeln und viel näher betrachtet werden.

Effekte wie von Abrashmit dem Demoraum beschrieben hatte ich garnicht bedacht, aber ich glaube es ist auch nicht mit dem ersten Aspekt vergleichbar. Das ist eher ein Pluspunkt, den man so vorher noch nie hatte.
Post 18.01.2014, 20:24 Uhr
# 9
totenphal
ON
Ich glaube dann machen spiele wie Mirror's Edge mehr Laune. Nur ich habe ein Problem. Nehmen wir mal an wir spiele CS:GO oder ein anderes. Ist die Präsenz da nicht eher von Nachteil? Ich meine, wenn ich denke ich bin in einem Kriegsgebiet und ein Gegner zeigt mit Waffen auf mir, dann reagier ich doch anders als vor einem Bildschirm.

Ich habe nicht gegen VR und stelle es mir sehr interessant und vielleicht sogar genial vor, aber ich bin skeptisch das alles im VR besser ist. Bei Slender oder Amnesia könnt die Präsenz wirklich gefährlich werden.
Post 18.01.2014, 20:27 Uhr
# 10
Trineas
ON
Es geht auch weniger darum bisherige Spiele und Spielkonzepte auf VR zu portieren, sondern komplett neue Erlebnisse zu erschaffen die perfekt darauf zugeschnitten sind. Das sagte auch Palmer Luckey in seiner Präsentation, leider hat Valve das Video dazu noch nicht veröffentlicht.
Post 18.01.2014, 20:38 Uhr
# 11
Voodoo1988
ON
Ein neues Quake + VR = übles Gameplay :D
Post 18.01.2014, 21:05 Uhr
# 12
Lamarr
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Lamarr

Ab und zu (SP) würde ich mir so eine Brille auch aufsetzen, aber für MP keinesfalls.


Warum? Gerade im Multiplayer könnte das besonders spannend sein, wenn man mit anderen Menschen virtuell interagieren kann, als wären sie real. Ist auch in der Präsentation enthalten, dass das das beste MP-Erlebnis werden könne das es je gab und es MP ähnlich revolutionieren könnte wie damals Quake mit seinem Dedicated-Server-System.

Ich würde nicht jetzt schon irgendwelche Entscheidungen ohne jeglicher praktischer Erfahrung treffen. Einfach abwarten wie es wird und dann diese Art von VR-Spiel spielen, die einem am besten gefällt und am meisten Spaß macht.


Ganz einfach: Es ist mir vom Aufwand zu viel (Brille aufschnallen), vom Tragekomfort zu beanspruchend und vom Erlebnis zu intensiv. Wenn ich abends müde heimkomme, will ich keine VR-Brille aufziehen. Der Monitor wahrt mir eine gewisse Distanz. Davon abgesehen hätte ich mit Headset dann eine Menge Gewicht am Kopf hängen. Überdies glaube ich, dass bei reaktionsschnellen Spielen wie CS der klassische Monitor spielerische Vorteile bietet. War ja bis vor ein paar Jahren sogar mit Röhrenmonitoren so.

Edit: Hui, über 10000 Punkte, habe die Schwelle gar nicht bemerkt. 2004, 2014, 10 Jahre HLP und kein bisschen müde. ^^
Post 18.01.2014, 22:23 Uhr
# 13
garbel
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Ein neues Quake + VR = übles Gameplay :D


Quake Done Quickest 100%, jawoll ;)
Post 18.01.2014, 22:24 Uhr
# 14
blackAngel.it
ON
Zitat:
Original von Trineas

1. Manche Dinge funktionieren in VR nicht wirklich, beispielsweise Normal Maps bei Texturen. Außerdem kann es sein, dass Objekte die am Monitor okay aussehen in VR wie Kulissen wirken und man sie nicht als echt abkauft.


Hm, schade... naja bis auf ein paar wirklich polygonarme objekte die fast nur durch Normal maps ne tiefenwirkung kriegen, kanns vielleicht schon mal auffallen... aber sonst wirds wohl auch nicht so schlimm sein oder?

aber der zweiten teil wegen der kulissen: eben WEGEN der normal maps? weil sonst fällt mir kein grund ein wieso das ein problem sein sollte.


Ich würd mir schon gern bald so'n teil kaufen, aber ich frag mich wie lange das jetzt noch wirklich dauert bis man ne wirklich gute version kriegt... 2015+ klingt schon noch nach ner weile :/
Post 18.01.2014, 22:27 Uhr
# 15
Julian90
ON
Ich freue mich schon auf Spiele wie Doom, Amnesia, F.E.A.R und sonstige Horrorgames mit VR :D
Ob dann in der EU wohl in naher Zukunft dieses Warnschild auf Spieleverpackungen gedruckt werden müssen?

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/t..._mit_Herzschrittmacher.svg.png

;)
Post 18.01.2014, 22:34 Uhr
# 16
Trineas
ON
@blackAngel.it

Hier das Zitat von Michael Abrash dazu:

Then there’s content. For example, no one knows yet which art styles work in VR. Detailed scenes that look great on a screen can look like cheesy stage sets in VR – and simple scenes can seem startlingly real. Normal maps don’t look good, and textures sometimes do and sometimes don’t. So we’re going to have to come up with a whole new visual vocabulary for VR too.

Mehr weiß ich auch nicht. ;)
Post 18.01.2014, 22:41 Uhr
# 17
totenphal
ON
Naja wenn der Körper darauf denkt es ist echt, dann sind wir einen Schritt weiter in der Technologie.
Post 18.01.2014, 23:46 Uhr
# 18
bl4
ON
denke nicht das es so einen umbruch geben wird.
Post 19.01.2014, 10:12 Uhr
# 19
Chuck
ON
Ich schätze ja das VR dazu führen wird das wir auch HL3 in spätestens 1 1/2 bis 2 Jahren zu gesicht bekommen.
Valve hat mit HL2 auch gewartet bis sie einen technologisch wichtigen Schritt gemacht hatten der ein gewisses wow Gefühl hinterlässt.
Denken wir nur an die ganzen Spiele die einen 1., 2. und 3. Teil haben aber bis auf Story, Setting und eine leicht bessere Grafik nichts groß anderst ist (yes i am starring at you crysis)
VR wäre etwas das wieder diesen wow Effekt auslösen würde und die Half Life Serie könnte wieder eine der ersten sein die Eindrucksvoll demonstriert wie das aussehen könnte. Schon bei HL2 hat das super geklappt. Wem sind damals nicht die Kinnladen bei den Gesichtsanimationen runter geklappt? Und wer hat nicht gestaunt wie clever die Physik Engine ins Spiel mit eingebaut wurde.
Deshalb meine Vorhersage. Ist VR erstmal auf dem Markt steigt meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit auf HL3 auf 99%.
Post 19.01.2014, 11:10 Uhr
# 20
.K-Swish
ON
Zitat:
Original von Chuck

Deshalb meine Vorhersage. Ist VR erstmal auf dem Markt steigt meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit auf HL3 auf 99%.


+1
Post 19.01.2014, 11:35 Uhr


Seiten (2):  [1] 2 »


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