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    NEWS 

Steam Games

Was Flash-Sales für Indie-Devs bedeuten

12.01.2014 | 16:07 Uhr | von Trineas
13.301 Hits
19 Kommentare
1 viewing
Als David Galindo eines morgens im vergangenen August aufwachte, traute er seinen Augen nicht. Sein Indie-Game "Cook, Serve, Delicious!" (CSD) erhielt grünes Licht auf Steam Greenlight. Bisher konnte er mit den PC- und Mobile-Verkäufen des Titels gerade so über die Runden kommen, nachdem er seinen regulären Job gekündigt hatte, um sich voll auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren. 24.000 US-Dollar verdiente er damit seit dem ursprünglichen Release im Oktober 2012. Zu wenig, um größere Pläne für künftige Projekte zu machen und in seinen Gedanken sah er sich bereits wieder auf Arbeitsplatzsuche.

Doch nun bekam er die Chance sein Spiel auf Steam zu veröffentlichen und dabei wollte er nicht dieselben Fehler begehen, die er bei anderen Indie-Entwicklern beobachten konnte. So stellte er sicher, dass er alle möglichen Steamworks-Features integrierte, auch versorgte er bisherige Käufer von anderen Plattformen mit kostenlosen Steam-Keys. Am 8. Oktober 2013 war es dann soweit und CSD startete auf Steam. Innerhalb der ersten 24 Stunden konnte er mit dem Spiel 15.000 US-Dollar umsetzen, nach einer Woche waren es 50.000 US-Dollar, mehr als er in den letzten drei Jahren eingenommen hatte.

Zitat:
Original von David Galindo

Other devs released their game with no extra Steam support, and some Steam community members were a bit put off. They had beat me to release, but at the cost of not fully embracing the Steam platform. I had one chance to launch on Steam, and damn if I was gonna just throw my game up there without making it the best I possibly could.


Im November nahm er am Herbst-Sale teil und machte trotz 50 Prozent Rabatt dreimal soviel Umsatz wie sonst. Das galt auch für den Holiday Sale einen Monat später. Am 26. Dezember geschah aber das für ihn Undenkbare. Um 4:00 Uhr früh Ortszeit wurde sein Spiel von Valve als Flash Sale mit 75 Prozent Rabatt ausgewählt. Galindo bekam davon erst einige Stunden später mit, als er morgens aufwachte und seinen Twitter-Feed aufrief. Er öffnete sofort die Steam-Verkaufsstatistik und resignierte: Nur ein paar hundert Dollar zusätzliche Einnahmen. Das war kurz bevor er bemerkte, dass der Graph noch immer 4:00 Uhr früh anzeigte und die Daten vom Flash Sale noch überhaupt nicht enthalten sind.

Als der Flash Sale um 12 Uhr zu Ende ging, freute er sich über zusätzliche 6.000 US-Dollar, sechs mal soviel wie noch am Tag zuvor. Doch erneut machte ihm die "Echtzeit"-Verkaufsstatistik von Steam einen Strich durch die Rechnung, die nicht ganz so aktuell war wie er dachte. Das waren nämlich nur die Verkäufe von 4:00 Uhr bis 5:00 Uhr. Am Ende waren es 50.000 US-Dollar Umsatz von über 20.000 Käufern, die in diesen acht Stunden zugeschlagen haben. Zum Vergleich: Sein davor entwickeltes Spiel hat sich drei Jahre nach dem Release noch keine 1.000 Mal verkauft.

Anders als von ihm befürchtet, brachen die Absatzzahlen nach dem Sale nicht ein, im Gegenteil. Sie lagen in den ersten Tagen sogar doppelt so hoch wie zuvor und selbst die Mobile-Version verkaufte sich nach dem Steam-Flash-Deal besser als davor. Abzüglich der Gebühr von Valve verdiente David Galindo in den drei Monaten seit dem Release auf Steam über 130.000 US-Dollar. Ganz ähnlich ging es auch David Pittman, dessen Spiel Eldritch ebenfalls als Flash Sale angeboten wurde und davon stark profitiert hat. Beide Berichte findet ihr im Anschluss verlinkt.

Kommentare (19)
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# 1
DerKeks
ON
Solche mit netten Statistiken garnierten Kurzgeschichten sind einfach nur Traumhaft.
Für Spieler (und gerade für Entwickler) stets angenehm zu lesen und eine kleine Bestätigung dass Spiele doch mehr sind als nur ein Sinnloser Zeitvertreib... wobei dann doch um einiges Sinnvoller für Entwickler^^
Aber so ist das halt mit Unterhaltungsmedien.
Post 12.01.2014, 16:22 Uhr
# 2
bl4
ON
wichtiger wäre wenn hersteller wie ea endlich mal sehen wie man mit liebe und richtiger arbeit mehr schaft als mit nur einer neuen zahl am ende des namens ...
Post 12.01.2014, 16:59 Uhr
# 3
SgtFopper
ON
Interessanter Artikel bzw. Blog-Post!
Post 12.01.2014, 17:34 Uhr
# 4
Daves
ON
Ich finde das toll und endlich können kleinere Studios ordentlich verdienen. Es mindert auch den Reiz Spiele illegal zu laden, da sie meist nur 1,25 - 5€ Kosten.
In seinem Fall waren es anscheinend 2,50€.
Viele Spieleentwickler, vor allem Character Artists verdienen zudem mittlerweile mehr über Steam als in ihrem "richtigen" Job.

Insgesamt also eine tolle Entwicklung die dort stattfindet, und ich denke vor allem im Moddingbereich wird dort auch noch einiges passieren.
Es würden bestimmt mehr Leute ihre Costum Maps dort einstellen, wenn sie dafür z.B. 50 Cent pro Download bekommen könnten.
Mit Models bei TF2/Dota 2 funktioniert es ja schon gut.


Aber zurück zum eigentlichen Thema, das einzige was noch etwas stört ist die Masse an Games, von denen man einfach nichts weiss. Deshalb kommt wahrscheinlich auch bald ein Bewertungssystem, was dort schneller für Übersicht sorgt.
Post 12.01.2014, 17:59 Uhr
# 5
totenphal
ON
Zitat:
Original von Daves

Aber zurück zum eigentlichen Thema, das einzige was noch etwas stört ist die Masse an Games, von denen man einfach nichts weiss. Deshalb kommt wahrscheinlich auch bald ein Bewertungssystem, was dort schneller für Übersicht sorgt.


EA mit ihren Geld werden sich Bewertung kaufen. Und diese Statistiken vertraue ich nur wenn nur Spieler mit mindest 100 Spielstunden darauf antworten bzw. bei Skyrim nach 200 Spielstunden. Bei manchen geht auch wirklich weniger, aber wenn will ich von Spielern die es auch wirklich gespielt haben eine ehrliche Bewertung als von jeden der das Spiel besitzt.
Post 12.01.2014, 19:14 Uhr
# 6
Saj0r
ON
Zitat:
Original von totenphal

Und diese Statistiken vertraue ich nur wenn nur Spieler mit mindest 100 Spielstunden darauf antworten bzw. bei Skyrim nach 200 Spielstunden.


Warum sollte ich ein schlechtes Spiel 100 Stunden lang spielen? Warum sollte ich es auch nur länger als eine einzige Stunde spielen?
Post 12.01.2014, 20:03 Uhr
# 7
Grobi
ON
Zitat:
Original von Daves

Viele Spieleentwickler, vor allem Character Artists verdienen zudem mittlerweile mehr über Steam als in ihrem "richtigen" Job.


Wie kann man denn als Character Artist mit Steam Geld verdienen? Meinst Du die Hutmacher?
Post 12.01.2014, 21:19 Uhr
# 8
Daves
ON
Zitat:
Original von Grobi

Zitat:
Original von Daves

Viele Spieleentwickler, vor allem Character Artists verdienen zudem mittlerweile mehr über Steam als in ihrem "richtigen" Job.


Wie kann man denn als Character Artist mit Steam Geld verdienen? Meinst Du die Hutmacher?


Ne eher die Charaktere in Dota, daran verdienen einige Leute richtig gut.
Post 12.01.2014, 21:45 Uhr
# 9
Grobi
ON
Achso, sind aber alles 3D-Modeller, deren Sachen man direkt im Spiel verwertet? Charakter Artists kenne ich halt eher als 2D-Job. Das wäre schon mehr mein Ding, vielleicht lässt sich Valve da auch noch etwas einfallen. Ein Marktplatz für Profilhintergründe, Avatare oder so...
Post 12.01.2014, 21:56 Uhr
# 10
Daves
ON
Ja Costum Content jeglicher Art könnte oder wird es dort in Zukunft noch mehr geben. Man muss sich nur die etlichen Interviews mit Gabe mal durchlesen, dort steht vielfach, dass die Community der beste "Content Creator" ist. Warum dieses Modell, was es in Dota2 bereits gibt, nicht ausbauen?
Das würde zudem den Reiz erhöhen für Entwickler einen Editor beizulegen, damit sich eine Customcontent Community bilden kann. Spiele würden so über Monate oder Jahre länger am Leben erhalten.

Das einzige Problem was ich sehe ist, dass Spieler nicht bereit sind für dm_rats Version 3000 Geld zu bezahlen.
Hier hilft nur wie in Dota ein Auswahlverfahren, damit nicht jeder Crap verkauft werden kann.
Post 12.01.2014, 22:47 Uhr
# 11
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Daves

Das einzige Problem was ich sehe ist, dass Spieler nicht bereit sind für dm_rats Version 3000 Geld zu bezahlen.
Hier hilft nur wie in Dota ein Auswahlverfahren, damit nicht jeder Crap verkauft werden kann.


Das Leute nur Mist verkaufen könnten sehe ich als das größte Problem.

Wenn man in so einem Markt auf einmal nur Müll hat und Ewigkeiten braucht um etwas zu finden. Sicher gibt es Suchfunktionen, diese sind allerdings auch begrenzt nützlich.
Mal sehen wann so etwas passiert, und was Valve sich dagegen einfallen lässt.

Vielleicht eine Gebühr wie bei Greenlight?
Post 12.01.2014, 23:22 Uhr
# 12
Sascha Ader
ON
Jetzt müssten nur Spieler noch richtig Geld verdienen können auf ihr Bankkonto statt Steamkonto das wäre mal was :-)
Post 13.01.2014, 09:54 Uhr
# 13
Mator
ON
Zitat:
Original von Sascha Ader

Jetzt müssten nur Spieler noch richtig Geld verdienen können auf ihr Bankkonto statt Steamkonto das wäre mal was :-)


Nein, wäre es nicht, weil es die Anzahl der Bot Trader wahrscheinlich drastisch erhöhen würde.
Post 13.01.2014, 11:29 Uhr
# 14
HorstMcDonald
ON
Sehr schön für den Entwickler. Ich frage mich, ob es irgendwann mal mehr Entwickler geben wir, als Rabattaktionen bei Steam... ?

Wie hoch ist eigentlich der Anteil, den Steam in den 3 Monaten mit dem Spiel verdient hat? Ist das genauso viel, wie für den Entwickler abfällt?
Post 13.01.2014, 11:45 Uhr
# 15
Mator
ON
@HorstMcDonald
30 Prozent, kannst du hier nachlesen: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=9878
Post 13.01.2014, 13:08 Uhr
# 16
HorstMcDonald
ON
Wow, also 130000=70%. Dann hat Valve in den drei Monaten über 55000$ verdient. Klingt doch ganz ordentlich, wenn man bedenkt, wie viele Rabattangebote es allein im November/Dezember gab.
Post 13.01.2014, 14:53 Uhr
# 17
Alryx
ON
Zitat:
Original von Saj0r

Zitat:
Original von totenphal

Und diese Statistiken vertraue ich nur wenn nur Spieler mit mindest 100 Spielstunden darauf antworten bzw. bei Skyrim nach 200 Spielstunden.


Warum sollte ich ein schlechtes Spiel 100 Stunden lang spielen? Warum sollte ich es auch nur länger als eine einzige Stunde spielen?


Warum sollte ich eine "Rezension" ernst nehmen, wenn sich der Autor nur wenige Minuten oder Stunden (ist halt abhängig vom Spiel) damit auseinandergesetzt hat?
Gibt Spiele, deren Stärken kommen erst nach und nach zum Vorschein...andere beginnen stark und lassen dann schnell nach.

Bei Skyrim würde ich mir auch nur Bewertungen anschauen, die mind. 30 Spielstunden aufm dem Konto haben (was schon tief angesetzt ist).

Aber um Betrug vorzubeugen oder einfach nur für besseres Handling/Übersicht, wäre ich für eine umfangreiche Filterfunktion, wo zb. auch der Prozentbereich einstellbar ist, wieviele User die Rezension für gut befanden.
Als auch eine minimale Anzahl an Bewertern, um evt. statistisch nicht relevante Bewertungen ausschließen zu können ("2 von 2 Personen (100%) fanden dieses Review hilfreich").

Und eine Bindung an den Achievements-Fortschritt, um auch "Spieler" auszublenden, welche das Spiel nur im Hintergrund laufen lassen (idlen).

Zusätzlich wäre das gängige 1-5 Sterne-Bewertungssystem wünschenswert.
(wäre auch interessant zu sehen, wie die Gesamtbewertung vor und nach dem Einstellen der Filter wäre...)
Man könnte schon ziemlich viel Informationen rausziehen, wenn die entsprechenden Filter vorhanden wären...wobei eine "einfache" als auch "erweiterte" Einstellung wählbar sein sollte:
Beispiel für die "erweiterte":
- nur Bewertungen von Personen, welche >x% der Achievements erreicht haben
- nur Bewertungen von Personen, welche <x% der Achievements erreicht haben
und/oder
- nur Bewertungen von Personen, welche das Spiel mehr als x Stunden gespielt haben
- nur Bewertungen von Personen, welche das Spiel weniger als x Stunden gespielt haben

was kommt zb. raus, wenn man über 80 Spielstunden ansetzt und weniger als 5% der Achievements?...wieviel Bewertungen sind das und wie bewerten sie jeweils, als auch zusammen?
(wer das Spiel aktiv über 80 Stunden lang spielt, wird vermutlich automatisch mind. 15-20% der Achievements erfüllt haben, ohne es darauf angelegt zu haben)

Wäre das alles umgesetzt und fest einstellbar, wäre ich mehr als zufrieden.
Post 13.01.2014, 16:40 Uhr
# 18
Trineas
ON
Zitat:
Original von Alryx

Warum sollte ich eine "Rezension" ernst nehmen, wenn sich der Autor nur wenige Minuten oder Stunden (ist halt abhängig vom Spiel) damit auseinandergesetzt hat?


Weil er kein Journalist ist, der dafür bezahlt wird auch Spiele die ihm nicht gefallen durchzuspielen und zu testen, sondern ein normaler Spieler, der einen Fehlkauf getätigt hat und andere davor warnen möchten es ihm gleich zu tun?
Post 13.01.2014, 19:52 Uhr
# 19
Alryx
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Alryx

Warum sollte ich eine "Rezension" ernst nehmen, wenn sich der Autor nur wenige Minuten oder Stunden (ist halt abhängig vom Spiel) damit auseinandergesetzt hat?


Weil er kein Journalist ist, der dafür bezahlt wird auch Spiele die ihm nicht gefallen durchzuspielen und zu testen, sondern ein normaler Spieler, der einen Fehlkauf getätigt hat und andere davor warnen möchten es ihm gleich zu tun?


klar...kann man tun! Ist ja auch toll, wenn sie andere warnen wollen, aber für mich hat eine Kritik mehr Gewicht, je mehr sich der Kritiker mit dem Spiel (oder was auch immer) beschäftigt hat.
Sollte ein für mich interessantes Spiel kaum Rezensionen haben, würde ich vom Filter allerdings eh kaum Gebrauch nehmen.

Für mich ging's aber auch mehr um den Punkt, dass man immer mal wieder Rezensionen liest, wo das Produkt (ungerechtfertigterweise?) in den Himmel gelobt wird.

Wenn ich etwas kaufen will und vorher Kritiken zu Rate ziehe, will ich mir einfach sicher sein, dass da nicht nur jemand das Spiel zu Unrecht schlecht redet oder sehr gut bewertet, obwohl er es kaum kennt.
Mit den Filtern ließe sich die Spreu nicht vollends vom Weizen trennen, aber immerhin ein gutes Stück, denke ich.
Post 13.01.2014, 21:21 Uhr


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