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Interview

Turtle Rock Studios

21.03.2006 | 06:00 Uhr | von Trineas
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Erstmal Danke für die Zeit, die ihr euch nehmt, um unsere Fragen zu beantworten. Ich bin sicher, jeden interessiert es, was sich hinter der Bühne eines großen Counter-Strike: Source Releases abspielt.


Wieviele Mitarbeiter beschäftigt Turtle Rock Studios und wie lange arbeitet ihr schon mit Valve zusammen an Counter-Strike?
  • Mike Booth: Turtl Rock Studios startet bereits in das vierte Jahr der Zusammenarbeit mit Valve im Counter-Strike Universum. Wir sind seit Ende 2002, als ich von Valve angesprochen wurde, den offiziellen Counter-Strike Bot zu programmieren, beständig gewachsen. 2003 arbeitete das Studio an Counter-Strike: Xbox und Counter-Strike: Condition Zero, bis wir zu Counter-Strike: Source übergegangen sind.

    Es gibt momentan elf von uns in diesem Studio. Unsere Philosophie ist, dass eine kleine Gruppe von talentierten Profis, die zusammenarbeiten, in vielen Punkten effektiver sein kann als riesige Teams mit hunderten von Mitarbeitern. Das erweist sich immer wieder als wahr und ist sehr effektiv.

    Valve war auch immer sehr zuvorkommend während unserer Zusammenarbeit. Sie unterstützen uns mit ihrem Wissen als Veteranen in der Spiele Industrie, gaben uns aber gleichzeitig auch viel Freiheit um unsere eigene Kreativität auszuleben.
Wie lange dauert es, eine Map fertig zu stellen? Werden verschiedene Ideen und Versionen ausprobiert oder arbeitet das Team an einer fix festgelegten Vision der Map?
  • Chris Ashton: Die Mapping Zeiten variieren stark, abhängig vom Mapper, der Umgebung und den Herausforderungen. Da wir von bereits existierenden Maps ausgehen, müssen wir relativ wenig herumexperimentieren. Sobald es los geht, wissen wir alle was zu tun ist, und damit alle in die selbe Richtung arbeiten, gibt es jeden Montag eine Besprechung.
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Mehrere Level Designer an einer Map arbeiten zu lassen führt unausweichlich zu Problemen. Ist das bei euch der Fall und wie wird das organisiert?
  • Chris Ashton: Du hast recht. Mehrere Mapper an einer Map arbeiten zu lassen würde die Dinge unnötig verkomplizieren, besonders für uns. Also kommt es äußerst selten vor, dass ein Level Designer eine fremde Map berührt.
Seid ihr während dem Arbeiten mit der Source-Engine schon an einige Hindernisse gestoßen?
  • Chris Ashton: Die Source-Engine ist sehr robust. Über die Jahre habe ich gelernt, dass man damit alles machen kann, was einem in Gedanken vorschwebt. Es gibt soviele Möglichkeiten, so dass die Schwierigkeit ist WIE man etwas macht, was man erstellen möchte. In letzter Zeit entnahm ich viele Antworten direkt von der Valve Wiki Website. Gelegentlich gibt es einige Dinge hier und dort, die wir gerne hinzugefügt hätten, und Valve oder jemand anderer erstellt sie.
Gibt es Pläne, alle Original Maps für CS:S neu zu machen, oder nur spezielle Maps? Falls ja, nach welchen Kriterien werden diese Maps ausgewählt?
  • Mike Booth: Wir informierten uns in aktuellen Gameplay Statistiken über die beliebtesten Maps von Counter-Strike und Counter-Strike: Condition Zero und nutzen diese Informationen als Entscheidungshilfe welche Map wir portieren und in welcher Reihenfolge. Militia war da eine Ausnahme: Obwohl die Map nicht besonders oft gespielt wird auf den Servern, hatte ich einfach tolle Erinnerungen an die Map von früher und wir hatten einige interessante Ideen, wie wir die Map auf die Source-Engine portieren könnten.
   
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