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Entwickler

Valve arbeitet weiterhin an Virtual Reality

05.06.2014 | 09:55 Uhr | von Trineas
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8 Kommentare
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Update:

Zwischenzeitlich sind einige weitere Details zu Valves Virtual Reality-Headset bekannt geworden. Demnach handelt es sich nicht unbedingt um eine Weiterentwicklung, sondern mehr um eine mobile Version. Damit können die Entwickler am Schreibtisch schnell ihre Kreationen testen, für das volle Erlebnis greift man dann aber auf den VR-Room zurück. Laut einem Teilnehmer hat Valve auch VR-Demos von Dota 2 erstellt, die vor allem für den Zuschauer-Modus interessant sind. In einer sieht man das Spiel, als würde sich eine Miniaturversion der Karte auf einem Tisch vor einem befinden, wie eine Art animiertes Brettspiel. In einer anderen sieht man die Spielewelt als wäre man mitten drin, was "furchteinflößend" sei.

Erwähnenswert ist außerdem, dass neben Chet Faliszek auch Thief-Designer Doug Church, der seit 2011 bei Valve arbeitet, in Boston anwesend war. Das könnte darauf hindeuten, dass sich dieser ebenfalls verstärkt mit VR befasst. Zuletzt war Church laut der 2013 geleakten Mitarbeiterliste im Left 4 Dead 3-Team. Und noch eine andere personelle Neuigkeit gibt es: Jason Holtman, der für viele Jahre Chef der Steam-Abteilung bei Valve war und das Unternehmen letztes Jahr Richtung Microsoft verlassen hat, hat nun erneut seinen Job gewechselt und arbeitet jetzt für Oculus. Dort befinden sich nun mittlerweile mindestens sieben ehemalige Valve-Angestellte.

Originalmeldung vom 3. Juni 2014:

Anfang des Jahres verblüffte Valve auf den Steam Dev Days zahlreiche Entwickler mit einem selbst gebauten Virtual Reality-Prototyp, Oculus-Gründer Palmer Luckey nannte es damals sogar "das beste VR-Erlebnis der Welt". Zuletzt wurde es aber recht still, was vor allem daran lag, dass mit Michael Abrash und Atman Binstock die beiden Architekten des Geräts zu Oculus wechselten, um dort an der Oculus Rift zu arbeiten. Nun gibt es aber neue Lebenszeichen von Valve in Sachen VR. Vor wenigen Tagen wurde ein Update für Half-Life 2 veröffentlicht, das mehrere Verbesserungen für den VR-Modus bringt, unter anderem kann dieser nun direkt im Menü aktiviert werden. Auch Half-Life: Source wird nun offiziell unterstützt.

Noch interessanter ist allerdings, dass Valve am Wochenende an einem Virtual Reality-Treffen in Boston teilgenommen hat und dort erneut seinen eigenen Prototypen demonstrierte. Dieser sieht allerdings ganz anders aus als die Version von den Steam Dev Days, zumindest optisch. Hatte die Brille damals noch ein recht spartanisches Aussehen, mit freiliegenden Displays, wurde ihr nun ein Chassis spendiert. Doch auch die Funktionsweise ist anders. Das Motion Tracking funktionierte bisher mit einer auf dem Headset montierten Kamera, die Positionsmarker von der Decke und den Wänden eines Raums erfasst hat. Nun gibt es eine stationäre Kamera, die kleine helle Punkte auf dem Gehäuse registriert.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Das erste Foto zeigt Valves VR-Prototyp im Januar, die drei anderen sind aktuelle Aufnahmen

Damit funktioniert es ähnlich wie das Oculus Rift Devkit 2, das dafür allerdings LEDs benutzt, während Valve sich für ein reflektierendes Material entschieden hat. Im Vergleich zur Demonstration auf den Steam Dev Days ist damit zwar die Bewegungsfreiheit etwas eingeschränkt, allerdings muss nun kein eigener Raum mehr für die Benutzung präpariert werden. Interessant ist auch, dass das Gehäuse bis zum Mund reicht. Vermutlich liegt das daran, dass Valve weiterhin zwei Displays verwendet die vertikal ausgerichtet sind, um eine etwas höhere Auflösung pro Auge zu erhalten, während etwa die Rift oder Sony's Morpheus einen einzelnen horizontal liegenden Bildschirm nutzen.

Kommentare (8)
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# 1
CarnifexX
ON
Wirklich interessant das ganze. Zumal man dann ja zwei FHD Panele nehmen könnte und damit eine höhere pixeldichte pro auge erreichen sollte als oculus. mehr als etwa 6k-7k kann das auge eh nicht wahr nehmen, mit dann 2k kommt man da zumindest in die Nähe.
Zu den Hz hat Valve leider noch nicht so viele Statements gemacht wie damals Carmack, 240Hz wäre aber bei dem Abstand schon wünschenswert. Das selbe mit Sync/Lightboost und am besten als IPS-panel. wär natürlich ein ordentlicher Preis dann.
Valve versucht sich hier leider noch mit HDMI, DP wär natürlich besser dann. Nicht nur wegen der Lizenskosten, auch wegen dem Durchsatz.
Post 03.06.2014, 10:44 Uhr
# 2
Voodoo1988
ON
Das zweite Bild ist wirklich lustig :D

Da freuen sich bestimmt diejenigen die schon eine Rift
als zu groß empfinden
Post 03.06.2014, 11:07 Uhr
# 3
Alryx
ON
das bisherige Model, was wir so kennen, ist ja von der Größe her ok, aber dieses Gerät?...da kriegt man doch Beklemmungen.
Von stylisch ist's auch meilenweit entfernt!^^...aber das hat ja noch keine Priorität.
Nur die Größe...pls fix that!

Was mich aktuell auch interessieren würde ist, ob der Aufkauf von Facebook schon irgendeinen positiven Schub bewirkt hat.
Schließlich war das ja das große Kaufargument..."mal wolle die Entwicklung und Produktion vorantreiben".
Post 03.06.2014, 17:11 Uhr
# 4
King2500
ON
Ihr wisst schon dass das Ding ein Prototyp ist und die Größe im Moment überhaupt keine Relevanz hat?
Post 03.06.2014, 20:09 Uhr
# 5
Trineas
ON
Zitat:
Original von Alryx

Was mich aktuell auch interessieren würde ist, ob der Aufkauf von Facebook schon irgendeinen positiven Schub bewirkt hat.
Schließlich war das ja das große Kaufargument..."mal wolle die Entwicklung und Produktion vorantreiben".


Natürlich hatte das einen positiven Schub. Schau dir an wieviele Entwickler in den letzten Wochen zu Oculus gewechselt sind, allen voran Michael Abrash. Ohne den Facebook-Deal wäre das nie geschehen. Außerdem hat Oculus nun einen Deal mit Samsung, wonach sie für die Consumer-Version nächstes Jahr brandneue 1440p Displays bekommen.
Post 03.06.2014, 22:48 Uhr
# 6
Alryx
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Alryx

Was mich aktuell auch interessieren würde ist, ob der Aufkauf von Facebook schon irgendeinen positiven Schub bewirkt hat.
Schließlich war das ja das große Kaufargument..."mal wolle die Entwicklung und Produktion vorantreiben".


Natürlich hatte das einen positiven Schub. Schau dir an wieviele Entwickler in den letzten Wochen zu Oculus gewechselt sind, allen voran Michael Abrash. Ohne den Facebook-Deal wäre das nie geschehen. Außerdem hat Oculus nun einen Deal mit Samsung, wonach sie für die Consumer-Version nächstes Jahr brandneue 1440p Displays bekommen.


Danke für die Info ;)

aber klingt, als wäre eine Veröffentlichung dieses Jahr weithin ausgeschlossen.
Post 04.06.2014, 00:12 Uhr
# 7
Trineas
ON
Dieses Jahr kommt das Devkit 2, nächstes Jahr dann die Consumer Version 1.
Post 04.06.2014, 00:25 Uhr
# 8
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

Dieses Jahr kommt das Devkit 2, nächstes Jahr dann die Consumer Version 1.


Ja leider wirds dieses Jahr wohl wirklich keine Consumer Version mehr geben.. :rolleyes:
Ich habe wirklich ganz fest zum Weihnachtsgeschäft damit gerechnet... schaut wohl so aus als würde es sich auf Herbst/Winter 2015 verschieben.

Ist das schon mit dem 1440p Bildschirm eigentlich offiziell und bestätigt?
Mindestens 1440p wäre wirklich ein dickes Ding :eek:
Post 04.06.2014, 11:34 Uhr


Seiten (1):  [1]


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