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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: 1. Video von SteamVR-Starttitel Hover Junkers
Status: Offen
10 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Entwickler: 1. Video von SteamVR-Starttitel Hover Junkers
Einige werden sich vielleicht noch an dieses Real Life Portal Gun-Video erinnern, das vor fünf Jahren im Internet die Runde machte. Die Macher dieses Videos haben auch zahlreiche andere Kurzfilme erstellt, bei denen sie ihre CGI-Fähigkeiten unter Beweis stellen...

Ganze News lesen
01.07.2015, 10:23 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.09.2012
59 Beiträge
Sehr interessant, gerne mehr!
01.07.2015, 10:56 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 25.07.2009
50 Beiträge
Weiß man schon, ob die Controller Rumble bzw. eine Art Force Feedback haben werden? Wäre schon cool, wenn die Controller auf Rückstoß und Berührungen in der Spielwelt reagieren würden.
01.07.2015, 11:27 Uhr Anzeigen
# 4
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Die aktuellen Dev Kit Controller haben das nicht bzw. nur das haptische Feedback bei den Trackpads, so wie der Steam Controller. Aber wirklich einen Rückstoß kann man mit einem simplen Rumble ohnehin nicht simulieren und es stellt sich wohl auch die Frage, ob das problematisch für das Tracking sein könnte.
01.07.2015, 11:40 Uhr Anzeigen
# 5
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Vortigaunt
681 Punkte
Dabei seit: 12.02.2009
388 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Die aktuellen Dev Kit Controller haben das nicht bzw. nur das haptische Feedback bei den Trackpads, so wie der Steam Controller. Aber wirklich einen Rückstoß kann man mit einem simplen Rumble ohnehin nicht simulieren und es stellt sich wohl auch die Frage, ob das problematisch für das Tracking sein könnte.


Ich hab zugegeben keine Ahnung in wiefern sowas technisch realisierbar ist, aber das wäre natürlich mal was neues, wenn Rückstoß nicht nur virtuell im Spiel existiert sondern ganz real über den Controller erzeugt bzw. zumindest angenähert werden könnte. Wobei ich auch nicht dran glaube, dass das (in dieser "Generation" des Controllers) möglich sein wird. Wahrscheinlich sind derartige Effekte auch zu speziell um sinnvoll vielseitig in Spielen genutzt werden zu können, hätte aber trotzdem was und würde ganz sicher der Immersion zu Gute kommen.
01.07.2015, 22:21 Uhr Anzeigen
# 6
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Es gibt das hier:
https://www.youtube.com/watch?v=uD3hhIYr1f4
https://www.youtube.com/watch?v=o_PLuRY7Abw
01.07.2015, 23:02 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.038 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
Was passiert denn jetzt z.B. wenn man im Spiel hinter eine Deckung sitzt und feuert, und dann aber im Realraum nach vorne läuft - die Spielfigur im Spiel kann ja nicht weitergehen, ich selbst aber schon.
Oder umgekehrt, wenn ich im Spiel von einer klippe stürze. Im Realraum stehe ich ja nach wie vor auf dem Boden.
Gibt das dann nicht Motion Sickness?

Und:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Lamarr am 02.07.2015, 00:15]
02.07.2015, 00:14 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Bullsquid
1.244 Punkte
Dabei seit: 11.01.2009
489 Beiträge
Zitat:
Original von Lamarr

Was passiert denn jetzt z.B. wenn man im Spiel hinter eine Deckung sitzt und feuert, und dann aber im Realraum nach vorne läuft - die Spielfigur im Spiel kann ja nicht weitergehen, ich selbst aber schon.
Oder umgekehrt, wenn ich im Spiel von einer klippe stürze. Im Realraum stehe ich ja nach wie vor auf dem Boden.
Gibt das dann nicht Motion Sickness?

Und:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?


Ist zwar die Morpheus, aber geht ja ungefähr aufs selbe hinaus.
https://youtu.be/3K3NujlHiLE?t=1904

Ich weiß worauf deine Frage abzielt und ich denke auch nicht, dass dir das Video die Frage 100% beantwortet, aber vielleicht tut es das ein bisschen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Blutsense am 02.07.2015, 00:26]
02.07.2015, 00:24 Uhr Anzeigen
# 9
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
@Lamarr

Das Tracking bleibt immer bestehen und wird nicht von der Spielmechanik angetastet, das ist eine absolute Grundregel an die sich alle Entwickler halten müssen. Man würde also durch die Deckung durchlaufen. Oder durch eine Wand. Manche Spiele blenden dann das Bild aus und zeigen nur ein schwarzes Bild, bis man wieder im betretbaren Bereich ist.

Aber in Wahrheit ist das überhaupt kein Problem, da du niemals freiwillig durch eine Barriere gehen würdest. Das ist ja das magische an der so genannten Präsenz in VR, dass du dich wirklich dort fühlst und virtuelle Objekte und Wände sich wirklich solide anfühlen. Du weichst ganz automatisch aus und müsstest dich regelrecht zwingen durchzugehen. Aber warum solltest du das tun, wenn du ein tolles Spielerlebnis haben möchtest?


Zitat:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?


In dem Spiel gibt es verschieden große Schiffe, je nach Tracking-Volumen das man zur Verfügung hat. Andere Spiele werden es anders lösen müssen, aber klar, einfacher macht es das nicht.
02.07.2015, 00:50 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.038 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
Gute Erklärung, danke. :)
02.07.2015, 00:56 Uhr Anzeigen
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