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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Valve sucht Virtual-Reality-Entwickler
Status: Offen
21 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von Voodoo1988

Mal so ganz nebenbei. Was erwartet man denn noch bitteschön von einem Unternehmen mit gerade mal ca 300 Angestellten (Trineas bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege)


"Unter 400" ist die letzte Angabe die ich kenne: https://twitter.com/BadMetaphor/status/530149803431194626
26.11.2014, 19:16 Uhr Anzeigen
# 17
Nachricht offline
Hound Eye
207 Punkte
Dabei seit: 19.01.2011
466 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Wo ich es her habe? www.oculus.com, woher denn sonst? :D

Ich finde es interessant, wie du "Entwickler" in Anführungszeichen gesetzt hast. Aber wie dem auch sei. Ich spiele mit meinem DK2 nicht nur, sondern entwickle damit auch. Parallel zum Informatik Studium arbeite ich nämlich an einem eigenen Spiel.

[...]


Danke für die Antwort. Das mit dem Entwickler sollte nichts schlechtes bedeuten. Es ist nur so das es ein sehr oberflächlicher Begriff ist mMn und es von studentischen Aktivitäten bis Valve reichen kann. Und ich habe es auch deshalb verwendet, weil ich nicht wusste das sich außer "Entwicklern", noch andere ein SDK bestellen können.

Beste Grüße
Frohman
26.11.2014, 22:24 Uhr Anzeigen
# 18
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von pyth

Ich fänds super, wenn du mehr dazu erzählen könntest. Ich arbeite und spiele jetzt selbst seit 1,5 Jahren regelmäßig mit den Entwicklerkits und habe mittlerweile meine Zweifel an der Vision des VR-Gamings. In anderen Bereichen wird VR sicherlich sehr erfolgreich werden, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass künftig alle nur noch mit HMD zocken werden.


Gerne. Habe jetzt schon ausgiebig mit diversen Spielen getestet. :D

Machen wir mal eine klassische Pro-Contra-Liste. Ich ordne die einzelnen Aspekte so, dass sie in etwa meiner persönlichen Einschätzung in Sachen Wichtigkeit entsprechen.

Pro:
  • Gefühl für Größe rüber bringen.
    Das ist mir erst in der Intro-Sequenz in Half-Life aufgefallen. Genauer: Als ich den Raum in dem die Resonance Cascade geschieht betrat. Der Blick nach oben auf den Laser hatte (ohne Übertreibung) den selben Effekt auf mich, wie damals das Erste mal im Kölner Dom. Hochschauen -> "WHOAAAA!"
    Mir ist NIE aufgefallen was das für eine gigantische Maschinerie ist. Danach guckt man mit anderen Augen auf Alles.
    Während man herum-teleportiert wird, hat mich der Anblick der Bullsquids echt eingeschüchtert. Es ist schon etwas Anderes, wenn eine unsägliche Monstrosität in Lebensgröße vor Einem steht.
    Keine Leinwand bekommt das in diesem Maße hin.
  • Weitaus bessere Abdeckung des FoV, als 'normale' Leinwände es können.
    Da brauche ich wohl nicht so weit ins Detail zu gehen. Was gesagt werden muss ist, dass das extrem gut in First-Person Spielen jeglicher Art wirkt.
  • Ordentlich funktionierendes 3D.
    3D Brillen sind schön und gut, aber solange man keinerlei Auswirkung auf die Perspektive hat, ist es nicht wirklich realistisch.
    Die Möglichkeit seinen Kopf zu bewegen bzw. zu schwenken, und sich dadurch ein Objekt aus einem anderen Winkel anzuschauen ist essentiell für die Immersion.
  • Mittendrin Gefühl.
    Alle vorherigen Punkte laufen hier zusammen. Spiele welche besonders immersiv waren und sich gut in die VR übertragen ließen, würden einfach nur um Größenordnungen besser werden.
    Hierbei ist wichtig, dass sich die Spiele gut in die VR übertragen lassen. (Mehr dazu unten)
Contra:
  • Du musst dieses blöde Ding auf dem Kopf tragen.
    Es ist nicht so komfortabel, wie sich einfach auf die Couch zu werden und zu zocken. Das ist nun Mal so.
    Außerdem sieht es total bekloppt aus.
  • Systemanforderungen.
    Die sind jetzt schon happig. Für das DK2 muss man bei einer Auflösung von 1920x1080 75 FPS halten. Und das konstant. Lags machen VR schnell körperlich unangenehm und demnach ungenießbar.
    Meine Entwicklungsmaschine hat eine GTX 970 und einen Xeon E3-1231 v3. Damit bewege ich mich am oberen Ende des privaten(!) Spektrums. (Im professionellen High-End Bereich ist das noch nichts.)
    Das Größte Problem ist ja die Auflösung des Bildschirms. Erhöhen wir sie mal auf 2650x1440 (Schätzung für die CV1) oder gar 4k. 75 FPS bei modernen 3D Spielen? So viel Geld kann man gar nicht auf die Hardware-Hersteller schmeißen. Das geht halt einfach nicht.
  • Preis.
    Ich habe (mit Versand, Steuern und Zoll) glatt 400 Mäuse hingelegt. Dafür hätte ich mir eine PS4 kaufen können.
    Dazu kommt noch der Fakt das man die angesprochene Hardware braucht. Das wird richtig teuer.
  • Nebenwirkungen.
    Motion-Sickness. Was soll man dazu noch großartig sagen? Wie soll sich das durchsetzen, wenn die Leute es nicht einmal benutzen könnten, auch wenn sie wollten.
  • Console-Peasants:
    Gaming auf Konsolen ist riesig und sie sind nunmal ein Witz, was die Leistungsfähigkeit angeht. VR braucht um Größenordnungen mehr Leistung als PS4/Xbone/WiiU haben.
    Die Konsolenhersteller werden aus diesem Grund wohl einfach nicht mitziehen können.
    (Bei Sony's Project Morpheus bin ich ja mal gespannt)
Was heißt das jetzt? (Meiner Meinung nach)

Das sind eigentlich ziemlich vernichtende Punkte. Trotzdem lehne ich mich jetzt aus dem Fenster und behaupte mal, dass sie im Großen und Ganzen irrelevant sind.
Schauen wir uns die Punkte doch mal in Hinsicht auf die Zielgruppe an: (Core-)Gamer.
Das Ding auf dem Kopf tragen? Who cares? Wenn es geil ist, wird's gemacht. Es ist ja nicht so, dass man in der Öffentlichkeit mit dem Ding rumläuft. Außerdem entfällt der Punkt, sollte es sich durchsetzen, ohnehin.
Erinnerst du dich, wie Smartphones 3,5" groß wahren und 4" Geräte wie das Desire HD "Voll die riesen-Klötze" waren? Jetzt sind 5-6" ziemlich normal.

Die Systemanforderungen für Core-Gaming waren immer schon jenseits von Gut und Böse. Ich habe für meine Maschine, die Rift und einen neuen Kopfhöhrer (AKG K550 - kann ich nur wärmstens empfehlen, wenn man auf Soundqualität Wert legt) immer noch weniger bezahlt als so mancher Gamer nur für seinen Rechner ausgibt.
Außerdem wird Hardware auch immer leistungsfähiger. Dementsprechend ist auch der Preis relativ egal.

Die Nebenwirkungen sind aus zwei Gründen nicht so wichtig, wie Viele meinen. Erstens steckt das Rift ja noch in den Kinderschuhen und hat sich bereits erheblich verbessert. Oculus hört ja nicht auf, jetzt wo es so einigermaßen geht.
Außerdem hat nicht Jeder Motion-Sickness. Nur weil es Menschen mit Seekrankheit gibt, hat die Schifffahrt nicht ihre Daseinsberechtigung verloren. Nur weil es Menschen mit unglaublicher Flugangst gibt, hat der Luftverkehr nicht Seine verloren.

Und seit wann interessiert es PC Gamer, was auf den Konsolen nicht geht?

Insgesamt sind diese Punkte da, aber keine Deal-Breaker. Für Spiele, die sich gut für VR eignen, sollten sie die Zielgruppe nicht abschrecken.

Ich habe ja bereits gesagt, dass First-Person Games sich super dafür eignen. Die Meisten denken dann direkt an Shooter. Zwar sind Shooter mit der Rift ganz cool, aber längst nicht das Coolste was es gibt. Hier mal drei Genres, welche Shooter um Längen schlagen:
  • Future Racer (Radial-G, WipeOut, F-Zero)
  • Weltraum-Simulationen (Elite Dangerous, Star Citizen)
  • Horror-Spiele (Jemand Lust auf Amnesia in VR? :D )
Dazu kommen dann noch First-Person-Shooter, normale Renn-Spiele/-Simulationen und Flugsimulatoren. Die Meisten hiervon sind Nischen-Genres. Und in diesen Nischen wird sich VR (mindestens) Bewegen.

Also wird Jeder nur noch mit HMD zocken? Unwahrscheinlich. Floppen und in Vergessenheit geraten halte ich aber für genauso unwahrscheinlich. Dazu ist das einfach zu gut.

Das ist meine persönliche Meinung zu dem Thema.


Zitat:
Original von Frohman

[...]


Du kannst es bestellen, wirst aber (aus gutem Grund) gewarnt. Das DK2 heißt nicht umsonst so. Einfach warten. Wenn die CV1 dann draußen ist, wirst du sie sicherlich irgendwo ausprobieren können. ;)
27.11.2014, 18:42 Uhr Anzeigen
# 19
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Ich denke das Problem ist, dass viele bei VR denken, dass Ego-Shooter logischerweise das Killer-App sind, weil man dort ja bereits alles aus der eben Ego-Perspektive sieht und das mit VR perfekt funktionieren muss. Dadurch dass man aber sitzt und der Avatar mit 40 km/h durch die Landschaft läuft, was absolut unvereinbar ist mit dem was unser Gehirn als richtig empfindet, funktioniert damit VR gar nicht so gut.

Ich denke am besten wird VR, vor allem zu Beginn, bei allen Cockpitspielen funktionieren. Egal ob Rennauto, Flugzeug oder Raumschiff, niemand der das mal in VR erlebt hat, wird jemals wieder auf einen Monitor schauen wollen, wenn er sowas spielt. Die eigene Position passt (man sitzt dabei) und es existieren auch bereits sehr gute native Controller (Lenkrad, HOTAS, etc.) die die Immersion verstärken, während viele andere Anwendungen eine Bewegungssteuerung mit haptischen Feedback brauchen würden (das Erste was jeder macht, ist, dass er die Hände vor die Augen hält und erwartet die in VR zu sehen), die schlicht noch nicht existiert.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 27.11.2014, 18:58]
27.11.2014, 18:56 Uhr Anzeigen
# 20
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Ich freue mich auf VR Erlebnisse wie The Vanishing of ethan carter.

Einfache exploration und hineintauchen in eine Welt die man
aus mehreren Winkeln betrachten kann.
Klar möchte ich eigentlich jedes Spiel damit probieren aber gerade solche Adventures werden warscheinlich richtig klasse spielbar damit sein!
27.11.2014, 19:10 Uhr Anzeigen
# 21
Nachricht offline
Shock Trooper
7.054 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Edit: Was ich mich schon immer gefragt habe.. Gehe ich richtig in der Annahme, dass Marc Laidlaw Hauptverantwortlich für den Ursprung der Half-Life Story war, oder gar zumindest HL1 allein aus seiner Feder stammt?


Jein, Marc Laidlaw kam erst 1997 zu Valve, nach der ersten Präsentation von HL1 auf der E3. Da gab es bereits die grundlegende Story von Half-Life (Gordon Freeman, Black Mesa, Alien-Invasion, etc.) Laidlaw hat dann dafür gesorgt, dass es auch eine gute Story wird, Hintergrunddetails erarbeitet, neu strukturiert, Dialoge geschrieben, usw.


Danke für die Antwort. Weiß man denn, wie sich der Einfluss von Laidlaw mit der Zeit verändert hat, wie heute die Storywritingsitation aussieht und vor allem wer zu den Hauptverantwortlichen für die HL-Story zählt(e)?

@TheSniperFan
Vielen vielen Dank für diesen wunderbaren Einblick!
Und Amnesia mit der Rift wäre einfach phänomenal...
30.11.2014, 01:09 Uhr Anzeigen
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