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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Portal] Gift Wasser
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# 1
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Ichthyosaur
11.354 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
[Portal] Gift Wasser
Jeder der Portal gespeilt hat weiß das es im späteren Verlauf "Gift Wasser" gibt. Welches noch Dämpfe abgibt. In diesem Tutorial möchte ich euch zeigen wie soetwas geht.

Dieses Tutorial setzt ausserdem kenntnisse im Hammer editor vorraus da es für Anfänger vll. etwas komplex wirkt.

Hinweiß: Um die Bilder besser zu sehen Rechtsklick auf das Bild -> Grafik anzeigen!

Der Raum

Zuerst braucht ihr einen Raum mit einem Becken wo das Wasser hinsoll. In meinem Fall sieht dieser Raum so aus:

Schön nicht?

Anmerkung: Bei mir ist das Loch exakt 256 x 256 units groß, warum mann diese Maße bracuht später mehr.

Das Wasser

In euer Becken macht ihr nun einen Brush mit der Textur "Nodraw" in meinem Fall wäre der Brush 256 x 256 units groß.



Nun geht ihr in das "Textur applycation" tool und wählt den obersten Brush face an und belegt ih mit der Textur "nature/hazard_liquid". Das sieht dann z.b. so aus:



Der Schaden

Wenn ihr nun die Map kompiliert und in das Wasser springt werdet ihr feststellen das es keinen Schaden macht.

Dies macht ein "trigger_hurt".

Macht nun einen Brush mit der "Trigger" textur er muss genauso hoch,breit und lang sein wie der Wasser brush und macht ihn ambesten 1 unit höher oder tiefer als den Wasser brush, dies dient dazu damit mann später den Trigger besser anwählen kann wenn mann noch etwas ändern möchte.

Dies kann z.B. so aussehen:



Der "trigger_hurt" muss folgende eigenschaften haben:

Damage 100
Damage Type Chemical

Flags

Everthing (bewirkt das der trigger_hurt jedem objekt (egal ob NPC,oder prop_physic) schadet)



Der Effekt

Das Wasser ist eigentlich nun fertig jedoch fehlt noch etwas. Nähmlich diese Wolken die aus dem Wasser kommen. Dies geht auch ziemlich leicht.

Platziert ein "info_particle_system" genau in der MItte des Wasser brushes und an der Oberfläche.

Es sollte folgende EInstellungen haben:

Particle System Name water_mist_256 (es gibt noch ein paar mehr , dazu siehe unten)
Start active? Yes (bewirkt das das info_particle_system von anfang an aktiviert ist)

Das könnte dann so aussehen:




Weitere Particle effekte

Es gibt noch mehr particle effekte ausser "water_mist_256" die diese Wolken bilden. Nähmlich:


water_mist_1024_512
water_mist_256
water_mist_384_128
water_mist_512
water_mist_512_128


Die Zahlen hinter dem Namen geben den Bereich an indem der effekt wirkt. Also "water_mist_256" deckt einen Bereich von 256 x 256 units ab , also nur in diesem Bereich bilden sich Wolken.

"water_mist_1024_512" hingegen deckt einen Bereich von 1024 x 512 units ab , also nur in diesem Bereich bilden sich Wolken.

Das heißt natürlich jetzt nicht das euer Wasser brush immer 256 x 256 units oder 1024 x 512 units sein soll. Wenn ihr einen Wasser brush von 528 x 435 units habt nehmt ihr ambesten den Effect "water_mist_1024_512" , wenn ihr aber einen 90 x 130 units großen Brush habt nehmt ihr ambesten "water_mist_256".

Fertig

So jetzt sind wir fertig mit dem Wasser. Es ist nun exakt das gleiche wie in "Portal".

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht es ingame so aus:



Im Anhang findet ihr ein Archiv wo die Tutroial map drinne ist.

Viel Spaß beim mappen.

Euer Speed74.
Anhang: tutroial_water.rar (145 KB, 4x heruntergeladen)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Drakon am 11.09.2009, 17:19]
11.09.2009, 16:04 Uhr Anzeigen
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