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	<title>Half-Life Portal - Forum Post Feeds RSS 2</title>
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	<description>Your Gate to Valve's Games</description>
	<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 22:55:02 +0000</pubDate>
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	<language>de-de</language>
	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
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		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 22:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Trineas</i><br />	<br />	All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege l&ouml;sen. Selbst in Source 1 w&auml;re vieles davon m&ouml;glich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der F&auml;lle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler w&uuml;rde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit f&uuml;r so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Bitte?<br />
<br />
Ich habe von anfang an ein realistisches/physikalisch korrektes Verhalten von fl&uuml;&szlig;igen Materialien<br />
gefordert. Klar hat das was mit meinen ersten Posts zu tun  :rolleyes: <br />
Warum soll eine neue und beeindruckende Technik keinen Mehrwert bieten?<br />
<br />
Physik Spielchen konnte man bei HL2 auch kaum an einer Hand abz&auml;hlen und genau das <br />
wurde aber am Ende zum Aush&auml;ngeschild.  :) <br />
Warum? Weil es bis dato einfach niemand probiert und sinnvoll (wenn auch nur kurz) ins Spiel eingef&uuml;gt hat.<br />
<br />
Warum ein Fortschritt bei Echtzeit Fluids so "unn&ouml;tig" sein soll versteh ich nachwievor nicht<br />
<br />
Mir ist schon bewusst dass Valve generell nur die Dinge macht die auch Sinn machen bzw. ins Spiel miteingebunden werden k&ouml;nnen. Aber zu sagen dass es keinen Mehrwert h&auml;tte ist falsch mMn.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Trineas</i><br />	<br />	All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege l&ouml;sen. Selbst in Source 1 w&auml;re vieles davon m&ouml;glich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der F&auml;lle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler w&uuml;rde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit f&uuml;r so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Bitte?<br />
<br />
Ich habe von anfang an ein realistisches/physikalisch korrektes Verhalten von fl&uuml;&szlig;igen Materialien<br />
gefordert. Klar hat das was mit meinen ersten Posts zu tun  :rolleyes: <br />
Warum soll eine neue und beeindruckende Technik keinen Mehrwert bieten?<br />
<br />
Physik Spielchen konnte man bei HL2 auch kaum an einer Hand abz&auml;hlen und genau das <br />
wurde aber am Ende zum Aush&auml;ngeschild.  :) <br />
Warum? Weil es bis dato einfach niemand probiert und sinnvoll (wenn auch nur kurz) ins Spiel eingef&uuml;gt hat.<br />
<br />
Warum ein Fortschritt bei Echtzeit Fluids so "unn&ouml;tig" sein soll versteh ich nachwievor nicht<br />
<br />
Mir ist schon bewusst dass Valve generell nur die Dinge macht die auch Sinn machen bzw. ins Spiel miteingebunden werden k&ouml;nnen. Aber zu sagen dass es keinen Mehrwert h&auml;tte ist falsch mMn.]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
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		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 22:43:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Man k&ouml;nnte Wasser durchaus sinnvoll einsetzen. Beispielslweise k&ouml;nnte man mit der Gravity Gun "Kugeln" aus Wasser verschie&szlig;en um Feuer zu l&ouml;schen, Gegner abzulenken oder Beh&auml;lter zu f&uuml;llen/leeren. Ob daf&uuml;r Realtime Fluid Dynamics n&ouml;tig sind wei&szlig; ich nicht (vermutlich geht es auch ohne). Aber es w&auml;re schon nett, wenn Valve das 2D-Wasser von Source durch etwas Sch&ouml;neres eresetzen w&uuml;rde. <br />
<br />
Allerdings gibt es wesentlich wichtigere Dinge, die Valve mit Source 2 in Angriff nehmen sollte. (Ich denke da an Tools, Ladezeiten, AI, dynamischere Levels / Gameplay, ...)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Man k&ouml;nnte Wasser durchaus sinnvoll einsetzen. Beispielslweise k&ouml;nnte man mit der Gravity Gun "Kugeln" aus Wasser verschie&szlig;en um Feuer zu l&ouml;schen, Gegner abzulenken oder Beh&auml;lter zu f&uuml;llen/leeren. Ob daf&uuml;r Realtime Fluid Dynamics n&ouml;tig sind wei&szlig; ich nicht (vermutlich geht es auch ohne). Aber es w&auml;re schon nett, wenn Valve das 2D-Wasser von Source durch etwas Sch&ouml;neres eresetzen w&uuml;rde. <br />
<br />
Allerdings gibt es wesentlich wichtigere Dinge, die Valve mit Source 2 in Angriff nehmen sollte. (Ich denke da an Tools, Ladezeiten, AI, dynamischere Levels / Gameplay, ...)]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353905</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 22:04:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen k&ouml;nnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben  :eek: <br />
	Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pf&uuml;tzen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/K&ouml;rper/Bildschirm.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege l&ouml;sen. Selbst in Source 1 w&auml;re vieles davon m&ouml;glich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der F&auml;lle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler w&uuml;rde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit f&uuml;r so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.<br />
<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Kyle07</i><br />	<br />	Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Mit Source 2 sollte Valve jedenfalls den Schritt zu einer 3D-Oberfl&auml;che des Wassers machen, also plastische Wellen, nicht nur eine animierte flache Textur. Ein Strand wie in Half-Life 2 ohne "echte" Wellen w&auml;re heute nicht mehr zeitgem&auml;&szlig;.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen k&ouml;nnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben  :eek: <br />
	Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pf&uuml;tzen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/K&ouml;rper/Bildschirm.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege l&ouml;sen. Selbst in Source 1 w&auml;re vieles davon m&ouml;glich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der F&auml;lle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler w&uuml;rde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit f&uuml;r so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.<br />
<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Kyle07</i><br />	<br />	Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Mit Source 2 sollte Valve jedenfalls den Schritt zu einer 3D-Oberfl&auml;che des Wassers machen, also plastische Wellen, nicht nur eine animierte flache Textur. Ein Strand wie in Half-Life 2 ohne "echte" Wellen w&auml;re heute nicht mehr zeitgem&auml;&szlig;.]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353904</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 21:26:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Trineas</i><br />	<br />	<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
		nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
		<br />
			<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan l&auml;uft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Dort werden aber auch die extremsten Demos ausgepackt und solche "Szenen" meine ich gar nicht (wie ichs im vorherigem Beitrag geschrieben habe)<br />
<br />
Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen k&ouml;nnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben  :eek: <br />
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pf&uuml;tzen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/K&ouml;rper/Bildschirm.<br />
<br />
Das sollte heutzutage langsam zu schaffen sein auch ohne eine Titan.<br />
Vor allem wenn Source 2.0 nur auf OpenGL Power setzt, gibts vielleicht einige Leistungsreserven die bis dato nicht vorhanden waren?<br />
<br />
So unm&ouml;glich finde ich das nicht aber gut... lass uns doch dann abwarten und schauen was Valve auf der E3 zu zeigen hat  :D]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Trineas</i><br />	<br />	<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
		nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
		<br />
			<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan l&auml;uft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Dort werden aber auch die extremsten Demos ausgepackt und solche "Szenen" meine ich gar nicht (wie ichs im vorherigem Beitrag geschrieben habe)<br />
<br />
Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen k&ouml;nnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben  :eek: <br />
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pf&uuml;tzen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/K&ouml;rper/Bildschirm.<br />
<br />
Das sollte heutzutage langsam zu schaffen sein auch ohne eine Titan.<br />
Vor allem wenn Source 2.0 nur auf OpenGL Power setzt, gibts vielleicht einige Leistungsreserven die bis dato nicht vorhanden waren?<br />
<br />
So unm&ouml;glich finde ich das nicht aber gut... lass uns doch dann abwarten und schauen was Valve auf der E3 zu zeigen hat  :D]]></content:encoded>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353903</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 20:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)]]></content:encoded>
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		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
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		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 19:20:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
	nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan l&auml;uft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Voodoo1988</i><br />	<br />	Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
	nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan l&auml;uft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353898</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 11:56:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von MrKohlenstoff</i><br />	<br />	Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple L&ouml;sung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr gro&szlig;e Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert).<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Wenn es so einfach ist, wieso wurde bis heute nix in diese Richtung entwickelt?  :rolleyes: Der einzige Lichtblick in diesem Bereich war<br />
Cryostasis + PhysX.<br />
Also ich bin nachwievor der &Uuml;berzeugung dass die Zeit von Realtime Fluid<br />
gekommen ist weil <br />
a) Multithreading besser unterst&uuml;tzt wird<br />
und b) die Hardware langsam stark genug ist<br />
<br />
WIe es letztendlich gemacht wird ist mir relativ egal - hauptsache ich bekomme<br />
endlich ein ordentliches visuelles Feedback.<br />
<br />
Mir gehts aber nicht nur allgemein um ein physikalisch korrektes Wasserverhalten, sondern insgesamt um alle fl&uuml;&szlig;ige Materialien.<br />
PhysX hat bisjetzt ganz gute Arbeit geleistet aber die Darstellung ist <br />
noch viel zu klobig.<br />
<br />
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	Ansonsten w&auml;ren so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich wei&szlig; garnicht warum man sowas nicht h&auml;ufiger sieht).<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Das stimmt..  :confused: <br />
Nether bietet ganz h&uuml;bsche Wasserwellen btw :)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von MrKohlenstoff</i><br />	<br />	Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple L&ouml;sung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr gro&szlig;e Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert).<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Wenn es so einfach ist, wieso wurde bis heute nix in diese Richtung entwickelt?  :rolleyes: Der einzige Lichtblick in diesem Bereich war<br />
Cryostasis + PhysX.<br />
Also ich bin nachwievor der &Uuml;berzeugung dass die Zeit von Realtime Fluid<br />
gekommen ist weil <br />
a) Multithreading besser unterst&uuml;tzt wird<br />
und b) die Hardware langsam stark genug ist<br />
<br />
WIe es letztendlich gemacht wird ist mir relativ egal - hauptsache ich bekomme<br />
endlich ein ordentliches visuelles Feedback.<br />
<br />
Mir gehts aber nicht nur allgemein um ein physikalisch korrektes Wasserverhalten, sondern insgesamt um alle fl&uuml;&szlig;ige Materialien.<br />
PhysX hat bisjetzt ganz gute Arbeit geleistet aber die Darstellung ist <br />
noch viel zu klobig.<br />
<br />
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir<br />
nicht vorstellen dass Valve nichts &auml;hnliches mit eigener Physik anstellt.<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	Ansonsten w&auml;ren so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich wei&szlig; garnicht warum man sowas nicht h&auml;ufiger sieht).<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Das stimmt..  :confused: <br />
Nether bietet ganz h&uuml;bsche Wasserwellen btw :)]]></content:encoded>
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		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353896</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 23:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple L&ouml;sung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr gro&szlig;e Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). Ansonsten w&auml;ren so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich wei&szlig; garnicht warum man sowas nicht h&auml;ufiger sieht).<br />
Hatte nicht &uuml;berhaupt From Dust eine recht komplexe Wasserphysik? Ich hab's nie gespielt, kenne es nur von Trailern, also mag sein dass ich da falsch liege.<br />
<br />
Naja, und zu Raytracing.. es ist halt so ein zweischneidiges Schwert. Diverse Vorteile, viele Nachteile. Gut f&uuml;r Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische Effekte, Ambient Occlusion.. in Kombination mit prozeduraler (u.U. animierter) Geometrie bestehen da auch sehr grandiose M&ouml;glichkeiten, aber gerade da sind die Anwendungsgebiete dann leider wieder recht eingeschr&auml;nkt. F&auml;nd's auf jeden Fall spannend sowas mal von professionellerer Seite zu sehen als ""nur"" von Fraktal-Renderern oder aus der Demoscene (obwohl da zweifellos mitunter talentiertere Leute arbeiten als bei dieversen Spieleentwicklern, aber, naja, will hier nicht den Rahmen sprengen :D ).]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple L&ouml;sung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr gro&szlig;e Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). Ansonsten w&auml;ren so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich wei&szlig; garnicht warum man sowas nicht h&auml;ufiger sieht).<br />
Hatte nicht &uuml;berhaupt From Dust eine recht komplexe Wasserphysik? Ich hab's nie gespielt, kenne es nur von Trailern, also mag sein dass ich da falsch liege.<br />
<br />
Naja, und zu Raytracing.. es ist halt so ein zweischneidiges Schwert. Diverse Vorteile, viele Nachteile. Gut f&uuml;r Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische Effekte, Ambient Occlusion.. in Kombination mit prozeduraler (u.U. animierter) Geometrie bestehen da auch sehr grandiose M&ouml;glichkeiten, aber gerade da sind die Anwendungsgebiete dann leider wieder recht eingeschr&auml;nkt. F&auml;nd's auf jeden Fall spannend sowas mal von professionellerer Seite zu sehen als ""nur"" von Fraktal-Renderern oder aus der Demoscene (obwohl da zweifellos mitunter talentiertere Leute arbeiten als bei dieversen Spieleentwicklern, aber, naja, will hier nicht den Rahmen sprengen :D ).]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
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		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 22:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Raytracing halte ich f&uuml;r sowieso ziemlich unn&ouml;tig.. Es mag irgendwo beeindruckend sein aber f&uuml;r sinnvoll hab ichs pers&ouml;nlich noch nie gehalten.<br />
<br />
Zum Thema Realtime Fluid.<br />
Ich rede nat&uuml;rlich nicht von einem Meer / See etc. ihr denkt da einfach in viel zu gro&szlig;en Dimensionen.<br />
<br />
Mich pers&ouml;nlich st&ouml;rt es einfach (und das tue ich bei so ziemlich jedem Spiel) wenn z.b. das Wasser nicht auf mich reagiert.<br />
<br />
Ich m&ouml;chte Wasser von meiner Waffe physikalisch korrekt abspritzen sehen.. Ich m&ouml;chte sch&ouml;ne Regentropfen begutachten..<br />
Wasser soll einfach nicht nur aus einer Animation bestehen, sondern tats&auml;chlich mit der Welt interagieren.<br />
<br />
Mich st&ouml;rt sowas pers&ouml;nlich immer sehr wenn ich im Jahr 2014 immer noch einen Wasserstrahl durch meinen K&ouml;rper hindurch gehen sehe.<br />
<br />
Aktuell haben sich Eidos Montreal mit Thief die M&uuml;he gemacht aber ein gutes Ergebnis schaut anders aus]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Raytracing halte ich f&uuml;r sowieso ziemlich unn&ouml;tig.. Es mag irgendwo beeindruckend sein aber f&uuml;r sinnvoll hab ichs pers&ouml;nlich noch nie gehalten.<br />
<br />
Zum Thema Realtime Fluid.<br />
Ich rede nat&uuml;rlich nicht von einem Meer / See etc. ihr denkt da einfach in viel zu gro&szlig;en Dimensionen.<br />
<br />
Mich pers&ouml;nlich st&ouml;rt es einfach (und das tue ich bei so ziemlich jedem Spiel) wenn z.b. das Wasser nicht auf mich reagiert.<br />
<br />
Ich m&ouml;chte Wasser von meiner Waffe physikalisch korrekt abspritzen sehen.. Ich m&ouml;chte sch&ouml;ne Regentropfen begutachten..<br />
Wasser soll einfach nicht nur aus einer Animation bestehen, sondern tats&auml;chlich mit der Welt interagieren.<br />
<br />
Mich st&ouml;rt sowas pers&ouml;nlich immer sehr wenn ich im Jahr 2014 immer noch einen Wasserstrahl durch meinen K&ouml;rper hindurch gehen sehe.<br />
<br />
Aktuell haben sich Eidos Montreal mit Thief die M&uuml;he gemacht aber ein gutes Ergebnis schaut anders aus]]></content:encoded>
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		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
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		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 19:27:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von MatorKaleen</i><br />	<br />	Was man Physikalisch noch machen k&ouml;nnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich &uuml;ber meinen Highway 17 d&uuml;se, dann k&ouml;nnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur dr&uuml;cken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Das geht auch schon mit Source. Ersteres kann man mit trigger_wind im Hammer Editor erstellen und die Materials haben einen Parameter, wo man den Grip festlegen kann.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von MatorKaleen</i><br />	<br />	Was man Physikalisch noch machen k&ouml;nnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich &uuml;ber meinen Highway 17 d&uuml;se, dann k&ouml;nnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur dr&uuml;cken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Das geht auch schon mit Source. Ersteres kann man mit trigger_wind im Hammer Editor erstellen und die Materials haben einen Parameter, wo man den Grip festlegen kann.]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353886</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 18:03:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von CarnifexX</i><br />	<br />	Au&szlig;er f&uuml;r "wasserpuzzler" oder &auml;hnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />So ist es wohl - f&uuml;r die allerwenigsten Spiele w&uuml;rden Fluid Dynamics wirklich Sinn ergeben, und es w&uuml;rde daher in erster Linie die Performance dr&uuml;cken ohne dem Spiel wirklich weiterzuhelfen.<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Daves</i><br />	<br />	Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann k&ouml;nnte es vielleicht hierf&uuml;r verwendet werden.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Ich wei&szlig; nat&uuml;rlich nicht im Detail wie so etwas in gr&ouml;&szlig;eren Engines umgesetzt werden w&uuml;rde, aber ich bezweifle sehr stark dass die Wasserphysik und die Wasseranzeige so stark zusammenh&auml;ngen. Polygone wird man da - wenn &uuml;berhaupt - nur f&uuml;r die Anzeige verwenden, und im physikalischen Bereich mit "unsichtbaren" Partikeln arbeiten (die Art, die eine Position, Geschwindigkeit und Masse hat, aber keine Geometrie).<br />
<br />
<br />
Was ich ja ganz spannend f&auml;nde, auch wenn es nicht so offensichtlich mit Physik zu tun hat, w&auml;re Raytracing. Langsam sollte die Hardware doch an einem Level angekommen sein, an dem man das durchaus als Alternative zur polygonbasierten Anzeige betrachten kann, zumal es schon in den 90ern Raytracing-Renderer gab, die dementsprechend noch nichtmal auf der Grafikkarte berechnet wurden und dennoch fl&uuml;ssig liefen. <br />
Allerdings stand Source ja eigentlich immer f&uuml;r Spiele, die auch auf &auml;lterer Hardware noch gut laufen, was einem so gro&szlig;en technischen Sprung wohl leider widersprechen w&uuml;rde.<br />
Naja, aber selbst wenn es keine so bahnbrechenden Neuerungen in Source 2 gibt - Hauptsache es gibt endlich mal wieder was neues von Valve zu sehen. :P]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von CarnifexX</i><br />	<br />	Au&szlig;er f&uuml;r "wasserpuzzler" oder &auml;hnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />So ist es wohl - f&uuml;r die allerwenigsten Spiele w&uuml;rden Fluid Dynamics wirklich Sinn ergeben, und es w&uuml;rde daher in erster Linie die Performance dr&uuml;cken ohne dem Spiel wirklich weiterzuhelfen.<br />
<br />
<!--<p class="quote">--><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">	<tr>		<td class="quote">	<b>Zitat:</b><br />	<i>Original von Daves</i><br />	<br />	Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann k&ouml;nnte es vielleicht hierf&uuml;r verwendet werden.<br />
	<br />
		<!--</p>-->		</td>	</tr></table><br />Ich wei&szlig; nat&uuml;rlich nicht im Detail wie so etwas in gr&ouml;&szlig;eren Engines umgesetzt werden w&uuml;rde, aber ich bezweifle sehr stark dass die Wasserphysik und die Wasseranzeige so stark zusammenh&auml;ngen. Polygone wird man da - wenn &uuml;berhaupt - nur f&uuml;r die Anzeige verwenden, und im physikalischen Bereich mit "unsichtbaren" Partikeln arbeiten (die Art, die eine Position, Geschwindigkeit und Masse hat, aber keine Geometrie).<br />
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<br />
Was ich ja ganz spannend f&auml;nde, auch wenn es nicht so offensichtlich mit Physik zu tun hat, w&auml;re Raytracing. Langsam sollte die Hardware doch an einem Level angekommen sein, an dem man das durchaus als Alternative zur polygonbasierten Anzeige betrachten kann, zumal es schon in den 90ern Raytracing-Renderer gab, die dementsprechend noch nichtmal auf der Grafikkarte berechnet wurden und dennoch fl&uuml;ssig liefen. <br />
Allerdings stand Source ja eigentlich immer f&uuml;r Spiele, die auch auf &auml;lterer Hardware noch gut laufen, was einem so gro&szlig;en technischen Sprung wohl leider widersprechen w&uuml;rde.<br />
Naja, aber selbst wenn es keine so bahnbrechenden Neuerungen in Source 2 gibt - Hauptsache es gibt endlich mal wieder was neues von Valve zu sehen. :P]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353885</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 16:40:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[@Voodoo1988<br />
Niemand hat &uuml;ber "Realtime Fluid Physik" schlecht geurteilt, sondern nur ausgelegt, dass die Berechnung zu aufw&auml;ndig ist und dass der Hauptfokus der Source im Bereich Physik auf dem Gameplay lag. Und ich k&ouml;nnte mir jetzt nicht vorstellen, was man mit dem Wasser gameplaytechnisch erreichen kann. Auch das Wasser in BF4 sieht auch h&uuml;bsch aus, ist aber vorberechnet. Deshalb erschlie&szlig;t sich mir der Sinn dessen nicht ganz.<br />
<br />
Und Ragdoll ist m.M.n. ein Nebenprodukt der Physikengines, ich hab noch kein Spiel gesehen (im Bereich Shooter), bei dem Ragdoll ein ernstzunehmendes Gameplay Element ist. Au&szlig;erdem halte ich Ragdoll auch heute immer noch f&uuml;r unn&ouml;tig ;)<br />
<br />
Was man Physikalisch noch machen k&ouml;nnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich &uuml;ber meinen Highway 17 d&uuml;se, dann k&ouml;nnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur dr&uuml;cken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[@Voodoo1988<br />
Niemand hat &uuml;ber "Realtime Fluid Physik" schlecht geurteilt, sondern nur ausgelegt, dass die Berechnung zu aufw&auml;ndig ist und dass der Hauptfokus der Source im Bereich Physik auf dem Gameplay lag. Und ich k&ouml;nnte mir jetzt nicht vorstellen, was man mit dem Wasser gameplaytechnisch erreichen kann. Auch das Wasser in BF4 sieht auch h&uuml;bsch aus, ist aber vorberechnet. Deshalb erschlie&szlig;t sich mir der Sinn dessen nicht ganz.<br />
<br />
Und Ragdoll ist m.M.n. ein Nebenprodukt der Physikengines, ich hab noch kein Spiel gesehen (im Bereich Shooter), bei dem Ragdoll ein ernstzunehmendes Gameplay Element ist. Au&szlig;erdem halte ich Ragdoll auch heute immer noch f&uuml;r unn&ouml;tig ;)<br />
<br />
Was man Physikalisch noch machen k&ouml;nnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich &uuml;ber meinen Highway 17 d&uuml;se, dann k&ouml;nnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur dr&uuml;cken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.]]></content:encoded>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=2#post_353884</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 15:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Statt &uuml;ber eine Realtime Fluid Physik so "schlecht" zu urteilen<br />
h&auml;tte ich gerne andere Ideen zu diesem Thema gelesen.<br />
<br />
Was w&uuml;rde euch denn aus den Socken hauen?<br />
Ich bleibe nachwievor beim Thema Realtime Fluid und ggf. brachiale Partikel Effekte.<br />
<br />
Nur weil es bis dato diesen Fortschritt nicht gab, hei&szlig;t es nicht sofort dass man es niemals brauchen wird.<br />
Ragdoll gabs fr&uuml;her genau so wenig und als Havoc / Karma Physkengines gekommen sind waren alle total begeistert.<br />
<br />
Heutzutage gibts kein Spiel mehr ohne Ragdoll obwohl man es vor 15 Jahren nicht f&uuml;r n&ouml;tig gehalten hat.<br />
<br />
Was k&ouml;nnte man denn noch physikalisch aufs n&auml;chste Level pushen?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Statt &uuml;ber eine Realtime Fluid Physik so "schlecht" zu urteilen<br />
h&auml;tte ich gerne andere Ideen zu diesem Thema gelesen.<br />
<br />
Was w&uuml;rde euch denn aus den Socken hauen?<br />
Ich bleibe nachwievor beim Thema Realtime Fluid und ggf. brachiale Partikel Effekte.<br />
<br />
Nur weil es bis dato diesen Fortschritt nicht gab, hei&szlig;t es nicht sofort dass man es niemals brauchen wird.<br />
Ragdoll gabs fr&uuml;her genau so wenig und als Havoc / Karma Physkengines gekommen sind waren alle total begeistert.<br />
<br />
Heutzutage gibts kein Spiel mehr ohne Ragdoll obwohl man es vor 15 Jahren nicht f&uuml;r n&ouml;tig gehalten hat.<br />
<br />
Was k&ouml;nnte man denn noch physikalisch aufs n&auml;chste Level pushen?]]></content:encoded>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=1#post_353883</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 11:25:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Drei Vortr&auml;ge auf der GDC ... DREI ... 3 .... 3333333drei &lt;3 ^^<br />
<br />
Ich freue mich auf neue Physik-Spielereien. Die Gravity-Gun in HL2/EP1/EP2 hat echt fun gemacht.<br />
<br />
Was hier alle wegen dem Wasser haben verstehe ich nicht wirklich. Sicherlich w&uuml;rde es toll aussehen ... aber wer von euch steht in Spielen stundenland vom Wasser und guckt sich an wie Real das aussieht o_O xD]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Drei Vortr&auml;ge auf der GDC ... DREI ... 3 .... 3333333drei &lt;3 ^^<br />
<br />
Ich freue mich auf neue Physik-Spielereien. Die Gravity-Gun in HL2/EP1/EP2 hat echt fun gemacht.<br />
<br />
Was hier alle wegen dem Wasser haben verstehe ich nicht wirklich. Sicherlich w&uuml;rde es toll aussehen ... aber wer von euch steht in Spielen stundenland vom Wasser und guckt sich an wie Real das aussieht o_O xD]]></content:encoded>
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	<item>
		<title><![CDATA[Entwickler: Drei Valve-Vorträge auf der GDC]]></title>
		<link>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490&amp;page=1#post_353882</link>
		<comments>http://www.hlportal.de/?sec=forum&amp;site=thread&amp;thread_id=26490</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 11:02:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Trineas</dc:creator>

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		<description><![CDATA[Kapier nicht warum einige hier fl&uuml;ssigkeit so vehement einfordern. Es gab nie sonderlich viele spiele das das sinnvoll genutzt haben oder h&auml;tten und das nicht weil es nicht m&ouml;glich gewesen w&auml;re. Wasser verh&auml;lt sich nunmal nicht sonderlich interessant ist spielerisch uninteressant zu manipulieren/nutzen im gegensatz zu festen gegenst&auml;nden.<br />
Und alles was mach braucht wie zB rei&szlig;ende fl&uuml;sse, wellen oder einbr&uuml;che kann man mit models/meshes mit animierten texturen und reichlich sprites drum herum machen.<br />
Der regen in GTA4 sieht immernoch gut aus und ist v&ouml;llig ausreichend genauso wie das einbrechende wasser in uncharted, den bioshocks oder AC4.<br />
<br />
Au&szlig;er f&uuml;r "wasserpuzzler" oder &auml;hnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[Kapier nicht warum einige hier fl&uuml;ssigkeit so vehement einfordern. Es gab nie sonderlich viele spiele das das sinnvoll genutzt haben oder h&auml;tten und das nicht weil es nicht m&ouml;glich gewesen w&auml;re. Wasser verh&auml;lt sich nunmal nicht sonderlich interessant ist spielerisch uninteressant zu manipulieren/nutzen im gegensatz zu festen gegenst&auml;nden.<br />
Und alles was mach braucht wie zB rei&szlig;ende fl&uuml;sse, wellen oder einbr&uuml;che kann man mit models/meshes mit animierten texturen und reichlich sprites drum herum machen.<br />
Der regen in GTA4 sieht immernoch gut aus und ist v&ouml;llig ausreichend genauso wie das einbrechende wasser in uncharted, den bioshocks oder AC4.<br />
<br />
Au&szlig;er f&uuml;r "wasserpuzzler" oder &auml;hnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.]]></content:encoded>
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